能否利用人工智能自行开发电子游戏?当然可以,但为何要这样做?
在当前关于人工智能颠覆性影响的讨论中,这确实是个值得探讨的问题。几周前,谷歌发布了"Project Genie"项目,将其定义为"能够生成多样化互动场景的世界模型"。通过Genie,用户可借助Gemini和Nano Banana等谷歌AI工具,构建包含行走、飞行、驾驶甚至骑乘幻想生物等互动元素的完整虚拟世界。
简而言之,这就是游戏创作工具。
谷歌特别强调Genie仅是"实验性研究原型",单次体验时长限制在60秒内。但这一声明并未平息市场的忧虑——在当下这个投资者对任何可能被AI替代的领域都迅速抛售的时代,游戏发行商股票遭受重创。Take-Two Interactive与Roblox的股价因该消息大幅下挫,年内跌幅已超20%。
更值得关注的是,自1月29日消息公布以来,为主机和移动游戏提供引擎软件的Unity公司市值已腰斩。这一跌幅甚至超过了许多陷入困境的软件企业同期表现。
现代电子游戏生态极为多元,既有操作简单的手机应用,也有《侠盗猎车手》《使命召唤》等3A大作。生成式AI确实能显著提升开发效率、降低成本——如今顶级游戏的制作人员名单长度堪比漫威电影片尾。
然而技术可行性并不等同于商业价值。即便拥有顶尖开发团队,老牌发行商仍难免推出失败作品。
专业制作的影视作品始终拥有稳定受众,尽管技术已允许观众自制内容。自主创作游戏同样面临质量不确定性,耗时耗力的成果未必理想。正如游戏分析师约斯特·范德鲁南几周前在通讯中所言:"人们享受自主权,但仅限有趣的部分。"
与软件行业的同行类似,游戏公司短期内恐难扭转AI替代叙事。此外,内存成本飙升将抑制游戏主机和PC硬件的销售,进而对游戏实际销量产生连锁反应。
而Take-Two计划于11月发布新版《侠盗猎车手》,使得部分发行商暂缓新作上市——无人愿与预期中的现象级作品正面交锋。
这种级别的成功案例,恰好构成对"AI自制内容将统治行业"论调的有力反驳。但资本市场是否愿意接纳这一信号,仍是未知数。