AI與商業通訊 | 遊戲終結還是升級?——華爾街日報

投資觀察
02/18

能否利用人工智能自行開發電子遊戲?當然可以,但為何要這樣做?

在當前關於人工智能顛覆性影響的討論中,這確實是個值得探討的問題。幾周前,谷歌發布了"Project Genie"項目,將其定義為"能夠生成多樣化互動場景的世界模型"。通過Genie,用戶可藉助Gemini和Nano Banana等谷歌AI工具,構建包含行走、飛行、駕駛甚至騎乘幻想生物等互動元素的完整虛擬世界。

簡而言之,這就是遊戲創作工具。

谷歌特別強調Genie僅是"實驗性研究原型",單次體驗時長限制在60秒內。但這一聲明並未平息市場的憂慮——在當下這個投資者對任何可能被AI替代的領域都迅速拋售的時代,遊戲發行商股票遭受重創。Take-Two Interactive與Roblox的股價因該消息大幅下挫,年內跌幅已超20%。

更值得關注的是,自1月29日消息公布以來,為主機和移動遊戲提供引擎軟件的Unity公司市值已腰斬。這一跌幅甚至超過了許多陷入困境的軟件企業同期表現。

現代電子遊戲生態極為多元,既有操作簡單的手機應用,也有《俠盜獵車手》《使命召喚》等3A大作。生成式AI確實能顯著提升開發效率、降低成本——如今頂級遊戲的製作人員名單長度堪比漫威電影片尾。

然而技術可行性並不等同於商業價值。即便擁有頂尖開發團隊,老牌發行商仍難免推出失敗作品。

專業製作的影視作品始終擁有穩定受衆,儘管技術已允許觀衆自制內容。自主創作遊戲同樣面臨質量不確定性,耗時耗力的成果未必理想。正如遊戲分析師約斯特·範德魯南幾周前在通訊中所言:"人們享受自主權,但僅限有趣的部分。"

與軟件行業的同行類似,遊戲公司短期內恐難扭轉AI替代敘事。此外,內存成本飆升將抑制遊戲主機和PC硬件的銷售,進而對遊戲實際銷量產生連鎖反應。

而Take-Two計劃於11月發布新版《俠盜獵車手》,使得部分發行商暫緩新作上市——無人願與預期中的現象級作品正面交鋒。

這種級別的成功案例,恰好構成對"AI自制內容將統治行業"論調的有力反駁。但資本市場是否願意接納這一信號,仍是未知數。

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