網易不是騰訊遊戲的「好石頭」

藍鯨財經
2024/12/08

作者|市象 王遲 

摸着網易過河的騰訊又折戟了。

12月3日,《星之破曉》發布先遣測試停服公告。公告稱,《星之破曉》自發布以來歷經多次測試,針對大家集中反饋的一些問題,團隊經過討論,決定對產品進行重新調整。因此,先遣測試服將於12月6日12時停服,並將於本次公告後關閉充值入口。

雖然從官方的公告信息來看,該項目更多是對相關玩法方向進行調整,而非整體放棄。但據第一財經報道,當天就有該項目組員工開始在內部發帖,尋找其他項目組崗位的機會,這種活水的話題在內部被廣泛討論。

項目組人員變動之外,也有資深遊戲玩家對「市象」稱:「一般測試服停服,如果有後續,一般都是公測時返利,全額退款的大概率是無了。」《星之破曉》在發布停服公告時,也宣佈後續將開啓全額退款的計劃。

綜合市場多方信息來看,這款遊戲距離終點,可能也就僅差一個官方宣佈的句號了。此前《星之破曉》5月份上線「星魂戰場」新玩法時,曾被不少遊戲圈內人看作是今年騰訊和網易的第二場硬仗,被譽為正面對決網易《永劫無間》手遊的一款產品。

在這款遊戲之前,騰訊和網易去年在派對遊戲上已經打過一場硬仗。從目前的市場表現來看,騰訊的《元夢之星》並沒有撼動網易旗下《蛋仔派對》的地位。接二連三的失利後,留給騰訊遊戲的未解之謎是:網易真的是一塊好「石頭」嗎?

01「武俠喫雞」是最大元兇?

「誰對標的武俠喫雞?」

有圍觀這場停服風波的知情人士稱,這兩天內部私下討論這個話題的人比較多。有從事遊戲策劃的網友評論認為,這款遊戲停服的主要問題,就是核心玩法被網易的武俠喫雞《永劫無間》帶跑偏了。

「一開始本來還可以在格鬥手遊藍海里跑跑看,畢竟市場還沒有一個大衆化的格鬥手遊產品。」在上述評論者看來「後來《永劫無間》的武俠喫雞火了,它可能也想順着武俠喫雞的風口做一個熱門遊戲。」

不僅是外部從業者的判斷,在內部也有員工私下吐槽「好好的任天堂大亂鬥手遊版不去第一個喫螃蟹,非要學網易成熟的產品,還打不過。」

從競爭資源來看,這些吐槽有一定道理。《永劫無間》手遊的推出是網易同款PC遊戲端手一體化下的結果。反觀《星之破曉》雖然背靠《王者榮耀》衍生IP遊戲項目的資源,但依然打的是一場後發的逆風仗。

以核心玩法的原創度為例,《星之破曉》5月份上線「星魂戰場」新玩法體驗服時,網易和騰訊就圍繞「武俠喫雞」玩法的首發和創新度在圈子裏掀起口水戰。

先是在「星魂戰場」玩法上線當晚,永劫無間以及網易旗下的三大遊戲賬號同一時間發布三篇文章,嘲諷《星之破曉》抄襲。文章題目分別為《武道無窮,但請尊重「武道」》《王者,你不是我的榮耀》以及《「流星」這兩個字,不該成為抄襲的遮羞布》。

當晚《星之破曉》就展開反擊,圍繞騰訊的「流星蝴蝶劍」武俠版權和「武俠動作第一遊」《流星蝴蝶劍.net》等遊戲的歷史溯源,反評《永劫無間》「動作競技,只此一家」口號的不配。

在誰是武俠喫雞正統文化層面打響的口水戰,實質是騰訊摸着網易過河帶來的天然後發劣勢表現。

不過這種遊戲文化的首發之爭,並不能影響最終的戰局。以集團層面的龐大投資和版權庫,騰訊過去不乏後發制勝的戰績。

比如2018年風靡的喫雞大逃生遊戲玩法上,雖然騰訊晚到三個月,但是憑藉原作授權、社交平台流量和技術優勢,騰訊的《絕地求生》系列快速反超,該系列中跑出來的《和平精英》也是寫入今年騰訊財報的長青遊戲。

遊戲玩法、遊戲正統的文化首發之爭外,摸着的是不是網易的一塊好石頭,可能也是決定《星之破曉》最終命運走向的關鍵。

02網易也難稱「好石頭」

對於此次停服風波,騰訊官方的解釋是根據內測期間的玩家反饋,進行玩法調整。在多個社交媒體平台的評論區廣泛流傳的另一種高讚說法則是「永手(永劫無間手遊)表現不佳+多次延遲上線」集中爆發的結果。

能被廣泛流傳的基礎是一定程度上的可信性。

《永劫無間》手游上線半年以來,熱度和收入一起高開低走的趨勢,給這種說法提供了信任土壤。

在遊戲熱度方面,憑藉PC端積累的用戶基礎,這款遊戲在預約期就已經累計有5000萬玩家預約,打破網易內部多項新遊開測記錄。上線當天,更是拿下蘋果商店遊戲免費榜第一。但是從長線增長來看,上線三個月以來,整體走勢持續向下波動,甚至跌出10名開外。

這種爆發力,稱得上風口,但遠未看到成長為長青遊戲的潛力。

在收入方面,從蘋果商店的遊戲暢銷榜數據來看,《永劫無間》的遊戲公測初期,無論是預估下載還是預估收入都表現不俗,甚至有機構預測首月流水將達到10億。但是三個月以來,遊戲內容更新帶來收入波動,整體也有多半徘徊在蘋果商店遊戲暢銷榜的20-40名之間。

這種變現能力不差,只是可能不及市場預期。此前,在該遊戲正式上線前幾天,網易股價在資本市場就聞風而動,來自摩根大通的報告認為,盤中一度漲約5%的股價變動可能與《永劫無間》手遊的上線有關。

武俠動作喫雞遊戲可見的天花板,使得騰訊可能並不願意在這場戰役上投入過多的資源。畢竟去年騰訊和網易在派對遊戲上的高舉高打還歷歷在目,困於派對遊戲的天花板,今年雙方都沒能在這個品類上取得更亮眼的表現。

市場本身證明,沒有MOBA和喫雞類手遊的增長潛力,投入資源也難跑出下一個長青遊戲。從這個角度來看,以自研創新著稱的網易,雖然可以帶起不少小衆精品的遊戲風口。但對於手握多款大DAU遊戲的騰訊而言,難稱是摸着過河的好石頭。

畢竟,小風口雖能吹起豬,可對於「大象」般的騰訊而言,轉身尚需千鈞之力。

另外,在摸着網易過河這條路上,《星之破曉》也耽誤了太多的時間和節奏。

2020年在《王者榮耀》五周年慶典上首次亮相,《星之破曉》的方向還是一款格鬥動作類手遊。該項目團隊透露:破曉立項的原點,是為了實現玩家希望操作王者英雄有更多動作體驗的心願。

兩年後遊戲首測,《星之破曉》還在傳統格鬥類遊戲的玩法上,根據手遊場景下的玩家特性,給玩家帶來更短的對局時間,更低學習成本的遊戲體驗,產品定位進一步優化為更適配手遊場景的輕量化格鬥類手遊。

但到了今年5月,代表《星之破曉》武俠喫雞玩法的「星魂戰場」上線,甚至成為上線前期的主推玩法。

比如在啱啱過去不久的王者2024共創之夜上,沈騰、周深、林更新等明星還和不少遊戲達人一起,組織了一場《星之破曉》表演賽。遊戲官方運營的話題是#沈騰周深林更新王者喫雞首戰#。

最初,作為王者 IP 的衍生遊戲項目,《星之破曉》揹負着擴大王者 IP 文化影響力的使命,但經過幾番核心玩法的改動,反倒成了《永劫無間》的競品。」

03王者IP困於「縫合怪」?

停服風波的影響下,一些內部員工也開始注意到王者IP的另一款衍生遊戲項目《王者榮耀世界》。

從2021年第一次預告片首次亮相算起,這款遊戲已經進入第四年的項目周期,相比正式上線前停服的《星之破曉》,僅差一年時間。而且在玩法框架上,《王者榮耀世界》也進行了多次調整。

2021年《王者榮耀世界》首曝,這一年遊戲行業的風口是以原神為代表的開放世界玩法。因此大家對《王者榮耀世界》的預期也是類似路子,即通過開放世界對原本在MOBA玩法裏難以刻畫的世界觀及角色做描繪,用RPG的視角真正展現王者IP的魅力。

今年線下試玩會後,有受邀玩家體驗後評價認為:「你以為這是一個主打開放世界探索的遊戲,結果它可能是個注重多人副本的MMO,你以為它注重合作體驗,它又沒拋棄《王者榮耀》骨子裏的競技挑戰。

一款既有大世界又有角色收集養成又有玩家對戰又有團隊副本的遊戲要怎麼縫起來?玩家們想不出玩法構架,預測不了商業模式,也找不到社交層面的重點,只能發出一句太神祕的感慨。」

對於豐富的玩法,有遊戲媒體評價稱:本意是引入各種玩法豐富IP價值,但為了保證「爆款」,又必須填充一些當下流行的架構,偏偏時間是一刻都不等人......內容越加越多,產線越拖越長,變數也越來越大。

但是從項目組團隊來看,《王者榮耀世界》是由天美旗下的L2工作室開發,王者榮耀製作人李旻負責。在近期的騰訊IEG組織調整中,李旻也將負責天美旗下的L1工作室。對比開發《星之破曉》的天美J5工作室,在資源調動上或許更有優勢。

時間表也已經拉上日程,在蘋果今年9月份的發布會上亮相時,蘋果宣佈《王者榮耀世界》將於明年正式上線。在很多人眼中,遊戲就是騰訊的現金牛,如果說強勁的盈利能力,是騰訊遊戲的面子,那將其進行IP化的打造,則是騰訊遊戲的裏子。

2020年時,騰訊公司副總裁姚曉光說他經常被人問到「未來產品下滑了怎麼辦」。這個問題,幾乎是所有產品團隊的焦慮來源,姚曉光也不例外,但他已經找到答案:「我覺得只要一個產品有了獨特的靈魂,那它就可以一直傳承下去」。

產品的獨特靈魂是什麼?

在姚曉光看來,是文化,是IP。這同樣也是騰訊長青遊戲的關鍵詞彙之一。根據騰訊以往的財報信息總結,所謂長青遊戲一般需要具備兩個關鍵詞:長線,也就是產品能夠打破普通遊戲的生命周期,長線運營達到5-10年;長青,能夠長出新芽,會自我修復。

這和B站CEO陳睿今年一季度說的穩和新,有着異曲同工之妙。前者代表着一款遊戲的生命長度和穩定節奏,後者意味着老遊戲IP化運作後的抽新芽。摸着網易過河已經摺戟一次王者IP新芽的騰訊,應該不願意再輸掉「世界」。

參考資料:

騰訊遊戲新徵程:打造一個「IP宇宙」——21世紀經濟報道

《王者榮耀》IP衍生作被指抄襲,網易騰訊陷入口水戰——36氪

《王者榮耀世界》:不想做原神的怪物獵人不是好MMO?——遊戲陀螺

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