AI投流圈,又有新花樣!
DataEye研究院發現,向來以激進投放策略著稱的Kimi智能助手,近期悄悄開始嘗試用遊戲內容進行買量投放,並取得了一定的效果。
不過經DataEye研究院粗略統計,Kimi投放的相關遊戲素材數量並不多,且競爭對手如豆包、騰訊元寶也均未有類似素材投放。
那麼Kimi爲什麼進行新方向素材投放的嘗試?
該類素材投流有什麼需要注意的點?
競爭對手又爲何沒有跟進,是存在什麼缺點或限制嗎?
爲了回答這些問題,DataEye研究院對Kimi近期投放趨勢、素材數據、及行業變化等情況進行分析,並總結出一些觀點,供大家參考。
一、Kimi投流獲量蹭遊戲?
(一)Kimi投放趨勢
ADX行業版數據顯示,2024年10月至11月,Kimi智能助手共投放39萬+組素材,其中圖片28萬+組,視頻11萬+組,且11月素材量環比10月增長39.1%。
從時間維度上看,10月月初及月底均有一波投放高峯期,日投放素材最高達3萬+組,而後稍有回落、穩定投放,至11月中旬,投放素材量迅速攀升至新高峯,並持續至月底,日投放素材最高達4萬+組。
(二)Kimi投放渠道
ADX行業版數據顯示,截至12月5日,近7天Kimi智能助手投放渠道以穿山甲聯盟、快手聯盟爲主,優量匯、QQ音樂、酷狗音樂、QQ閱讀等騰訊系媒體平臺緊隨其後。
其中,穿山甲聯盟素材數佔比37.89%,快手聯盟佔比31.87%。
對比此前《月耗2億、月活破千萬,Kimi是真繁榮還是假風光?》中截至11月8日,近90天Kimi智能助手投放渠道分佈數據:穿山甲聯盟佔比72.94%,快手聯盟佔比14.14%。
可見,Kimi投放渠道分佈中,穿山甲聯盟佔比大幅下降,快手聯盟佔比持續上升。
(三)遊戲內容素材
結合ADX行業版監測全網投放素材,DataEye研究院粗略統計Kimi智能助手所投放遊戲內容相關素材,發現主要分爲兩種類型:
①開篇便展示遊戲具體場景,輔以解說或操作講解,在素材中部或後半部分插入利用AI搜索遊戲攻略等場景,引出產品並介紹。
②開篇不出現遊戲畫面,但素材整體內容均圍繞遊戲展開。
其中,第一類曝光最高素材如下:
該條素材投放渠道爲快手,曝光量870萬,轉化量1.96萬。
第二類曝光最高素材如下:
該條素材投放渠道爲快手,曝光量20.12萬,轉化量457。
此外,DataEye研究院還發現利用手遊王者榮耀、PC端生存遊戲森林之子、小程序跑酷遊戲等各平臺遊戲進行投放的素材。
針對以上數據,DataEye研究院進行分析,並得出觀點。
【Dataeye研究院觀點】
特點:
①Kimi於10月底開始加大投放力度,11月中旬力度再次提升;
②Kimi遊戲內容素材投放渠道高度集中在快手系平臺,廣告位分佈以搜索廣告及激勵廣告爲主;
③Kimi遊戲內容素材均在11月及之後開啓投放測試。
原因:
①《11月AI月報》可知,11月AI工具行業投放素材量環比增長27.9%,競爭進一步加劇,Kimi加大投放,並需要新形式、新創意素材進行測試,以便打出差異化效果,提升投流競爭力;
②快手平臺過去重點發力遊戲直播,整體遊戲氛圍較重,在該平臺投放遊戲內容相關素材,相對更利於Kimi觀察投放效果。
結果:
①個別素材取得了較好數據,如第一類最高曝光素材,曝光量接近千萬級別,位於11月Kimi新增視頻素材曝光榜第4名。
②該類素材整體表現一般。除①所提及數據較好外,其餘素材數據表現均較爲平淡,最高曝光不過幾十萬級別,在11月Kimi所有視頻素材中,曝光量位於1萬名左右。
二、遊戲素材導流AI,是利是弊?
結合以上觀點可以看出,藉助遊戲內容來推廣AI助手產品,雖然部分素材測試小有成績,但整體來看卻未必是一條能夠行的通的路。
爲什麼會出現這樣的情況?
遊戲素材給AI工具導流到底存在哪些問題?
從利弊角度出發,DataEye研究院分析如下:
利:
①形式新穎。遊戲內容相關素材在創意上避開了AI助手類素材傳統的辦公、學習、旅行規劃等場景,而是從某個具體的遊戲入手,在新賽道、新人羣中進行投放,從而降低與同行競爭性,競爭壓力較小。
②針對特定用戶羣體吸引力較高。該類素材往往結合某個具體的遊戲內容,對應遊戲玩家基於“長期興趣”更加容易被開頭遊戲畫面吸引,進而提高停留。
③受衆精準。投手在實際投放過程中能夠針對性進行精準人羣定向。
弊:
①受衆面較窄。由於目標人羣定位精準,那麼受衆羣體相比普通素材會量級偏小,投放過程中易出現難度過冷啓動期,或消耗量級難以提升的問題。
②轉化效率偏低。相比傳統素材,遊戲內容相關素材每名轉化用戶所需曝光量要更高。以上文遊戲類最高曝光素材爲例,曝光量870萬,轉化量1.96萬,每名轉化用戶所需曝光量爲443.9。
對比之下,Kimi在11月高曝光素材視頻TOP 10平均每名轉化用戶所需曝光量爲404.3,遊戲高曝光素材相比TOP 10素材轉化效率要低9.8%。
③投放平臺受限制。Kimi投放遊戲內容相關素材主要以快手平臺爲主,原因是基於快手較濃厚的遊戲氛圍,而在B站的投放效果較差。該類素材投放效果會在一定程度受平臺影響。
三、遊戲導流AI,有什麼影響?
儘管遊戲素材導流AI存在着一定的問題,但目前來看,也算一種小有成績的嘗試。
那麼這種形式,會成爲未來AI投流圈的趨勢嗎?
對行業有什麼意義,在投流方向上又有什麼影響?
結合11月AI行業投放素材量大幅增加,可以看出Kimi嘗試遊戲素材給AI導量,目的在於行業競爭加劇、創意同質化情況下,尋求差異化競爭。
DataEye研究院認爲,通過探索新渠道、新創意、新場景來尋求差異化競爭,是AI圈各方接下來在買量側競爭的要點。
以Kimi同類產品豆包作爲對比:
在素材層面,最初各大AI助手都普遍圍繞“隨身助理”、“幫助辦公學習”、“做旅遊規劃”等場景,如今,Kimi智能助手向遊戲內容探索、而豆包也開始轉向測試其它細分場景。
ADX行業版數據顯示,2024年10月1日至12月5日,豆包新增視頻素材高曝光TOP 10中,出現了“AI幫助談戀愛”、“學習人情世故”、“馬拉松訓練規劃”等具體細分場景,佔據TOP 10素材量的50%。
在投放渠道上,Kimi大幅降低了穿山甲聯盟渠道佔比,快手聯盟佔比大幅上升,通過佈局新渠道來探索新用戶和新場景。豆包也在近期明顯加大騰訊系投放力度,以覆蓋新用戶羣體。
ADX行業版數據顯示,截至12月6日,豆包近90天投放渠道分佈以穿山甲聯盟爲主,佔比76.08%,QQ音樂位於第二位,佔比10.43%;
但在近30天,豆包投放渠道中穿山甲聯盟佔比降低至49.86%,QQ音樂、優量匯、QQ閱讀等騰訊系渠道緊隨其後,佔比均大幅提升,分別達到了22.22%、15.15%和14.42%。
總體而言,DataEye研究院認爲各方尋求差異化,行業將因此受益:
①AI投流側能夠出現更多新的素材創意方向,提高競爭活力;
②用戶側有望獲得更加獨特、新穎的廣告內容;
③產品端有機會發掘更多應用場景,獲得增量空間。
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