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在昨天的蘋果 WWDC 上,第一眼看到 Liquid Glass(液態玻璃),不少人都會覺得這是一次風格的復古回潮。
視覺上,Liquid Glass 很容易讓人想起 PS3、PSP,以及 Windows Vista 的 UI 風格,它們都誕生於 iPhone 還不存在的“前現代”。
Windows Vista
Liquid Glass 的設計哲學很簡單,就是重新賦予 UI“厚度”。只不過相比 20 年前的“厚度”是服務於用戶直覺,今天的“厚度”則是服務於 3D 的空間交互邏輯——蘋果相信這就是未來。
前現代的“直覺理論”
在 iOS 7 之前,圖形 UI 的整個發展軸線,都可以歸納爲“直覺理論”。
歷史是從 Macintosh 開始的,蘋果把那些原本需要由命令驅動的功能,做成了一個個“按鈕”。爲了讓用戶意識到這是“按鈕”,蘋果不僅將它們用方框框了起來,還給方框繪製了陰影,讓它看起來有“厚度”。
到我們這代人最初接觸的 Windows 95 系統上,“按鈕”的設計又得到了更多優化。比如各種對話框裏,微軟總是會用更粗的陰影,來凸顯“確定”按鈕的存在,就像是那個按鈕比其他按鈕更“厚”一樣。以及按下“應用”後,按鈕的顏色會變灰、變“薄”,無法再按,指示了“已按下”的一種完成狀態。
Windows 95
進入 00 年代,Windows XP 的 Luna 和 Mac OS X 的 Aqua 推出,兩者代表了千禧年“果凍感”的 UI 設計潮流。隨着計算機性能提升,UI 和圖標的繪製也變得更細膩豐富。這可能就是後來被稱爲“擬物”UI 風格的開端,設計師可以利用足夠的像素、色彩,繪製出高度近似於實物的圖標和按鈕。
Mac OS X's Aqua
再到後來的 Windows Vista、PS3,以及之後的 iOS,“以直覺爲導向”的設計理念從未改變,這種理念驅動的 UI,在 iPhone 上達到了最巔峯。
當年喬布斯用拇指“一滑”,締造了計算機歷史上最成功的一個交互,讓所有人理解了什麼是“直覺導向的設計”,直到今天也絲毫未褪色。
這裏稍微回顧一下 Windows Vista 和 PS3,我覺得儘管它們看起來和 Liquid Glass 很像,但背後的理論驅動其實並不一樣。
當年微軟和索尼短暫選擇“玻璃”作爲 UI 材質,是完全的“美感驅動”。因爲當時的硬件工業設計,正處於一個由塑料往金屬、玻璃過度的階段,越是硬而光滑的東西,越給用戶一種精密的科技感。這也對應了當時 PS3 和 PSP 的機身,都採用了鋼琴烤漆的光滑處理。
回顧直覺理論主導 UI 設計的近 30 年曆史,需要注意的是,在這段時間裏,所有軟件界面的組織,都是獨立的,用戶對界面的感受和理解,完全被框定在單個 App 之內。
iOS 7 之前的 iPhone 幾乎沒有“多任務”的概念,只有 App 間的快速切換。而桌面端的軟件則也被框定在窗口內,“多任務”也是把軟件以窗口的形式排在桌面上,從未有過 UI 的“解構和重組”。
而“解構和重組”,就是 Jony Ive 要把 UI 拍平的最關鍵原因。
“扁平”的需要
WWDC25 上,蘋果直接把 Liquid Glass 抬到了和 iOS 7 一樣的歷史地位。的確,要理解 Liquid Glass 這次改新,最重要的前提是理解 iOS 7 引領的 UI 扁平化革命。
蘋果全新設計語言
iOS 7 誕生的最重要背景,是計算機、智能手機的普及——用戶對計算機界面的基本邏輯已經非常熟悉了,不再需要給一個按鈕畫上陰影,用戶就知道這是一個按鈕。甚至像我們這樣 digital native 的一代人,對計算機界面上“按鈕”的熟悉程度,已經超過了現實中的那些實體按鈕。
在這之上,iOS 7 最重要的目標則是讓 UI 變得更“連貫”。
從“前現代”到“現代”,計算機能實現的功能越來越多,App Store 更是造就了一次功能的大爆炸,當這些功能變得愈發散碎之後,如何將它們解構並重組,就成了一個很大的問題。
在擬物時代,UI 被封裝在 App 的邊界之內,開發者只要讓 UI 在這個邊界內看起來自洽即可。不同的 App,包括蘋果自己的 App,都會有不同的縱深尺度,就像不同的畫作有不同的透視關係。
而當用戶需要在不同 App 間頻繁切換,甚至把不同 App 的一部分 UI 拆分出來重組在一起的時候,這種不同的尺度就會產生矛盾。
隨 iOS 7 同時推出的,是一個真正的多任務系統,以及 Widgets 小組件和控制中心。iOS 7 之前,iOS 系統只有三個邏輯層:通知(鎖屏)、Home 和 App。而在 iOS 7 之後,這些層級變得越來越複雜,以便於組織越來越多的系統和 App 功能。
iOS 7
就是說,在 iOS 7 之前,一個軟件的 UI 只屬於這一個軟件,可以有立體擬物的 UI,有自己空間縱深關係。而在 iOS 7 之後,不同軟件的 UI 開始同屬於一塊屏幕,這些 UI 必須變得扁平,組成新的層級結構。
在 iOS 7 推出早期,曾有過大量反對聲音,關於“美醜”的爭論持續了有好幾年,但事實證明,這次變革就是過去十年軟件 UI 設計領域最重要的主旋律。
復興“縱深”
回到 Liquid Glass,這次改新用一句話概括就是復興了 UI 的“厚度”。
目前一眼能看出的很多問題,包括但不限於可讀性、對比度的問題,都還有調整的空間。
但在今天就着急給 Liquid Glass 下一個論斷其實毫無必要,這畢竟只是第一個開發者測試版,最保守估計蘋果也需要花 3-5 年來對它進行第一輪的完善。
蘋果用玻璃來複興“縱深“,是一個非常合理,毫不令人意外的選擇。因爲玻璃是最直接的“既有三維的厚度,但同時又能保持二維層級關係”的一種材質,特別是它透明的特性。
實際上,你會發現,在十二年的扁平化 UI 迭代中,蘋果早就在使用“毛玻璃”特效,來暗示不同層級 UI 之間的邏輯關係,整個發展過程是一脈相承的。
最後,蘋果要復興“縱深”的原因和目的也並不複雜,就是“空間計算”。
從 iOS 7 到 9 這三年,是 iOS“極致扁平”的三年,所有 UI 都被拍成絕對的二維平面,很多按鈕的邊界都只以網格和分割線的形式存在。而從 iOS 10 到 13,蘋果開始豐富 UI 的層次,重新給很多按鈕套上框線,帶回一些“深度”的感覺。
因爲 iOS 10 之後,iPhone 逐漸進入了全面屏世代,全面屏暗示着一塊“沒有邊界的屏幕”,所以需要重新框定 UI 的邊界。
同樣的事情放在 Z 軸上,也是同一邏輯:過去所有的屏幕都是一塊平面,即便疊上多個層級的二維 UI,也依然是一個平面。屏幕和 UI,就像是桌面和紙張的關係。但在空間裏,單純只把一張紙豎起來是不行的,它需要有厚度,也要有更明確的空間關係,所以蘋果選擇讓 UI 重新立體起來。
之所以用“玻璃”來實現這一點,也是因爲玻璃是完美的“介於二維和三維之間”的一種材質,便於被軟件管理。今天大部分對第一版 iOS 26 的吐槽,在我看來都可以通過後續的軟件完善解決,因爲一塊玻璃的透光度、顏色、包括邊緣的折射效果,都是可調的。
最後,我個人並非 Apple Vision Pro 或 visionOS 或“空間計算”這一概念的信衆。我經歷過 3DS 的世代,經歷過詹姆斯·卡梅隆發動的 3D 電影大躍進,也親身體驗過市面上大部分的主流的 XR 硬件,我並不篤信這個故事,但我也並不反對 Liquid Glass。
實際上,在 PS3 和 Windows Vista 的世代,我就挺喜歡這種 UI 的美術風格,只不過微軟和索尼顯然不具備將一種美術風格轉化爲設計潮流的能量,但蘋果可能可以。
作者:Jesse
編輯:沈知涵
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