網易全球投資部總裁朱原離職,丁迎峯接管第一方工作室

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  來源:遊戲新知

  網易遊戲全球投資和合作伙伴關係部總裁朱原(Simon Zhu)今日(4月25日)在領英發布長文,宣佈將離開網易遊戲。

  他在評論區補充稱,李日強(網易副總裁、前暴雪合作部負責人)將接任投資合作部的領導職務;第一方工作室的遊戲開發將在丁迎峯(網易執行副總裁、網易互動娛樂事業部負責人)指導下繼續推進。他和相關人員在上週四回到杭州,順利完成了工作交接。

  這篇長文詳細回顧了他在網易的工作,提及了不少他接觸和支援過的團隊和遊戲人,也抒發了自己的一些感慨與謝意。

  全文翻譯如下:(原文以截圖形式附在文末供對照)

  在網易遊戲度過了難以置信的十二年後,我即將結束這一篇章,懷揣的依然是從第一天起便驅動着我的那份熱情。能夠從事遊戲行業,是一種榮耀。我熱愛這個行業,並堅信它的未來屬於那些被徹底釋放潛能的創作者,特別是那些被給予機會去突破邊界、爲玩家帶來精彩創新體驗的人。正是這種信念,一直指引着我前行。感謝這些年來給予我信任的開發者、領導、同事與合作伙伴:謝謝你們。‘Game On, Break Free’——這句話濃縮了我十二年的奮戰。網易是我的起點,而屬於我們所有人的精彩,還在前方。

  我愛遊戲!

  Game On, Break Free

  我從三歲開始接觸遊戲。小學時,我把午餐錢都花在了PC遊戲和街機上。到了初中,我甚至翻牆出寄宿學校,只爲了和同學們一起玩。對遊戲的熱愛從未減退,反而愈加深厚,也正是這份熱情,引領我走上了自2012年起在網易遊戲所承擔的角色。

  釋放潛能

  我始終相信,類型創新是遊戲行業的心跳。許多才華橫溢的工作室往往難以實現他們的夢想項目——而這,正是我出場的時刻。自2014年起,我致力於與優秀的創作者合作,幫助他們將願景變爲現實。

  比如Vanillaware,這家日本的隱祕瑰寶。無論是《十三機兵防衛圈》、《龍之皇冠》,還是《朧村正》,每款作品都在驚豔的2D美術基礎上實現了百萬銷量。當一場颱風打碎了他們辦公室的窗戶時,他們連修窗的錢都沒有,更別提啓動新項目了。太多開發者都身處這樣的困境——擁有世界級的才華,卻得不到應有的支持。我總是被這樣的時刻所吸引:當創作者需要一個真正理解他們夢想的人,我願意成爲那個掃清障礙的人。

  一款好遊戲,人人受益

  我的方法很簡單:相信直覺,感受他們的掙扎,修補破損的部分,讓事情發生。正是靠這樣的方式,我贏得了一些業界頂尖開發者的信任。

  遊戲的成功,不是零和博弈的廝殺,而是用大膽的創意去開疆拓土。太多優秀的項目,在終點線之前就倒下了。我深知成功從無保證,但唯有對項目的信念,才能支撐我們熬過最艱難的時刻。

  我參與過的最成功遊戲,從來都不是所謂的‘行業風口’,而是那些真正需要有人力挺的熱愛之作。每當有人問:‘爲什麼沒人支持這個項目?’那對我就是挑戰。我願意爲那些被忽視的作品而戰,一次次,它們找到了自己的受衆。這就是我的核心工作:支持最具才華的開發者,幫他們實現真正的夢想項目,並確保這些作品被真正喜愛它們的玩家看到。

  我的職業生涯從不是一個人的旅程。我希望通過扶持創作者、突破邊界、證明不可能,也讓這個行業的心跳持續澎湃。

  從玩家到遊戲投資人

  我在2012年10月7日加入網易遊戲。2016年,我與微軟合作將《我的世界》引入中國,在發佈會上甚至把水立方(北京國際游泳中心,編者注)變成了一個巨大的草方塊。同一時期,我還與彭仲鈞一同推動了與漫威、哈利波特等品牌的長期合作。

  《我的世界》水立方發佈會,編者配圖

  但真正改變一切的是2015年的一次商務出差。那時我意識到,即使是最優秀的開發者,在初期獲得成功之後,往往也因爲諸如收益分成等複雜條款,難以繼續追逐夢想項目。在丁迎峯和惠曉君的領導下,網易遊戲如同一個龐大的孵化器,鼓勵開發者將創意變爲現實。像《陰陽師》和《率土之濱》這樣的項目,最初都因早期數據平平而不被看好,但通過創新設計和持續迭代,最終贏得了玩家的認可,實現了巨大成功。

  那時我開始思考:‘能否將這種理念帶到網易體系之外?’於是我提出了投資外部開發者的構想。幸運的是,丁迎峯給出的回應是:‘去做吧。’2017年1月,網易遊戲投資部門正式成立。我們的首筆投資,就是陳星漢領銜的Thatgamecompany。

  投資驅動創新

  我的投資邏輯很簡單:創新型遊戲源自開發者的創意,這種創意是他們人生經歷與自我表達的結晶,經過項目挑戰的錘鍊而日趨成熟。

  一切的核心都是‘人’。我的策略是識別頂尖團隊,驗證他們願景的獨特性與專注度,投入資源解決關鍵難題,保護他們不受外界干擾,從而推動真正的突破式創新。開發者成功了,玩家滿意了,所有人都會受益。

  我之所以支持《風之旅人(Journey)》的創作者陳星漢和他的Thatgamecompany,是因爲我相信他能夠將那種富有情感的敘事風格,透過後續作品《光·遇》觸達數億玩家。陳星漢曾說:‘我想做的是能觸動人心的遊戲,讓玩家感受到深層情感,而不是單純的腎上腺素刺激。’我和他有着相同的信念:遊戲應像書籍和電影一樣被主流文化尊重,而開發者應如作家與導演一般獲得應有的認可。

  在《光·遇》初期上線遭遇質疑時,我想起了Peter Thiel(PayPal創始人,有‘硅谷創投教父’之稱,編者注)寫的《競爭是給失敗者的》那篇文章:獨特的產品,即使存在瑕疵,也能不斷打磨走向成熟。我當時堅定地相信,《光·遇》在中國可以每年創收超1億美元。雖然這個預測一開始引發了不少質疑目光,我卻始終堅持。當有人問我‘這是不是又一款叫好不叫座的藝術品’時,我的回答是:‘不!它滿足了人類的情感需求!’

  在遊戲中國區上線前,我們嘗試爲陳星漢爭取額外資金來打磨遊戲,但正如很多創意佳作所面臨的一樣,真正的才華往往被低估。雖然投資人公開稱讚他,但真正理解他價值的人寥寥無幾,願意支持的也只有原有投資者(和一位玩家的母親)。那一年的確很艱難。陳星漢常常睡在沙發上,深夜仍在工作。他曾坦言:‘那段時間我就像摸黑前行,但看到玩家因爲遊戲產生聯繫,這一切都值得了。’團隊堅持打磨,網易全力支持。到了第二年,遊戲營收遠超預期,日活躍用戶近千萬。遊戲開發的道路極其艱辛,卓越往往伴隨孤獨。所以我把守護開發者、讓他們專注於夢想項目的實現,視爲自己的使命。

  2019年,我們支持了Quantic Dream,推動互動敘事邊界的進一步突破。工作室由David Cage與Guillaume de Fondaumière領導,之前已打造出《底特律:變人》《超凡雙生》《暴雨》等大作。當David向我提及希望做一款面向亞洲市場的遊戲時,我坦率地告訴他:‘我們的投資不是爲了讓你迎合出資方,而是支持你真正想創作的內容。’經過25年原創IP的打磨,他坦言,唯一真正激發他熱情的外部宇宙就是《星球大戰》。作爲一名星戰的終生粉絲,我們也看到了這個IP中被嚴重低估的潛力——無數的文明、故事與角色,仍待發掘。當時機成熟時,我鼓勵他瞄準‘官方正史’級別的作品,做一款能令核心粉絲癡迷的遊戲。最終的成果便是《星球大戰:日蝕(Star Wars: Eclipse)》。該遊戲的預告片上線首月即突破1.3億次觀看,創下全球紀錄。我堅信,它將成爲星戰遊戲的新標杆,甚至可以媲美電影。

  類似的故事也發生在《爐石傳說》的兩位創始人Ben Brode與Hamilton Chu身上。我們支持他們創辦Second Dinner,並推出了《漫威終極逆轉(Marvel Snap)》。我自己在《爐石》裏花了1萬小時,在《Snap》裏打到14000級。我深知他們是如何優雅地將桌面設計數字化的。

  我們同樣堅定支持了《巫師3》導演Konrad Tomaszkiewicz在離開CDPR後創立的Rebel Wolves。他正在打造下一代RPG新作《The Blood of Dawnwalker》。

  此外,我們還投資了Bungie(代表作《光環》《命運》、創始人Jason Jones)、Behaviour Interactive(代表作《黎明殺機》、Remi Racine)以及Niantic(代表作《Pokémon GO》、CEO John Hanke),幫助他們加速實現各自的戰略願景。

  2021年,作爲網易遊戲全球擴張計劃的一部分,我們邀請了世界頂級創作者加入第一方工作室體系,共同構建一個全球性的工作室網絡,幫助他們實現夢想項目。其中許多創作者,是我少年時期的英雄。能與他們合作,是我職業生涯中最榮耀的時刻之一。我對這些合作伙伴心懷感激。儘管大部分項目尚未公開,爲了保密我不會多說,但我相信我們正在共同打造的內容,絕對值得大家期待。我對這份作品目錄的信心,來源於十年來對數千款遊戲的評估,以及果斷支持那些真正具有潛力的項目。我真心愛你們所有人!

  我們的支持遠遠不止於資金。我們協助團隊制定戰略、規劃長遠發展、避開重大風險。無論是疫情,還是硅谷銀行風波,我們都第一時間響應。遊戲開發是一條充滿荊棘的道路,一次失誤就可能毀掉整個項目,而當今的環境更是充滿不確定性。當我預見到風險,我會立刻採取行動。2020年初,疫情還未全面爆發時,我就讓團隊緊急聯繫所有合作伙伴。到2月時,我已通知所有人儘快採購筆記本電腦,準備遠程辦公。Bungie的Patrick O’Kelly立即從BestBuy採購了數百臺。不久後,庫存被一掃而空,但Bungie已經安然無恙。

  硅谷銀行事件也是如此。2023年3月8日,Jay Chi(風投公司Makers Fund聯合創始人,編者注)向我指出該行被穆迪下調信用評級。而我早已注意到其債務結構反轉的風險。不到一小時,我開始打電話、發短信、寫郵件通知我們所有的合作伙伴。當天夜裏,95%的合作伙伴就已經轉移了數億美元資金。第二天,銀行限制提現;到週五,硅谷銀行倒閉。一些團隊差點發不出工資,幸好最後一刻的救助才得以維持運轉。你不能把希望寄託在運氣上。正如《GTA 5》聯合制片人曾說的那句話:‘如果子彈飛來,我會跟隨着Simon。’這正是我堅持保護開發者的原因——讓他們能專注於真正重要的創作工作。

  我爲之自豪的遊戲項目

  與盟友共同打造獨立遊戲生態

  獨立遊戲是顛覆性創新的源泉。但獨立開發者往往處於職業生涯早期,資源有限,因而需要日復一日的實戰支持和多年耐心的陪伴才能不斷迭代成長。許多世界級的遊戲創作者,正悄悄在臥室、車庫或全球各地的小型工作室中打造未來的傑作。

  2016年,我獨自前往愛爾蘭倫敦德里,拜訪Hypixel的CEO Noxy。他的臥室被徹底改造成了一個創意指揮所,看起來像一座戰時要塞。那次訪問讓我深受觸動——我意識到我們當時還很小的團隊,無法單靠自身力量支撐起全球這股才華浪潮。我們需要盟友。

  八年後的2024年初,這份覺悟已發展成覆蓋全球的獨立遊戲支持網絡,支持了過去五年中銷量超過150萬份的獨立遊戲中超過50%的項目。

  我最早的重要盟友是Jay Chi,麥肯錫遊戲業務的創始人。我一直欽佩他在戰略和遠見方面的才能,以及他對遊戲深沉的熱愛。2016年,我們一致認同一個使命:給予開發者真正的創作自由、公平的選擇權和有意義的機會。一年後,在網易的支持下,他創立了Makers Fund——首個專注於早期遊戲投資的風投基金。這一願景很快見效:該基金挖掘了許多傑出的開發者,助力了多個雄心勃勃的項目,並帶來了可觀的回報,比如投資土耳其的Dream Games,其開發的《Royal Match》成爲全球領先的三消遊戲,回報率超過100倍。

  通過Jay,我認識了Alexis Garavaryan,一位熱情的法國人,擁有出色的品位和精準的商業嗅覺,擅長幫助獨立開發者打通B端市場與平臺合作。在2017年,我們共同發起Kowloon Nights,這是首個專注於獨立遊戲融資的基金。到了2021年疫情之後,它轉型爲Kepler Interactive,一家新型遊戲發行商。如今該集團支持了衆多全球熱門作品,如《靈魂旅者(Spiritfarer)》《蔑視(Scorn)》《星之海(Sea of Stars)》《師父(Sifu)》《光與影:33號遠征隊(Expedition 33)》《Re-match》和《OPUS》等等。

  在2017年,我與Devolver Digital的創始人兼CEO Harry Miller相遇,這家公司風格獨特、品味出衆,擁有一羣忠實的粉絲。早在遠程活動成爲常態之前,他們就在E3上進行了瘋狂、血腥、難忘的在線展示。我簡直不敢相信沒有人投資他們。當時,他們55個項目中有53個已經賺錢了。這讓我大喫一驚。Devolver每年會審閱600個提案,主要是直接來自開發者,並幫助像《我的朋友佩德羅》、《武士零》和《Ape Out》這樣的獨特作品找到受衆。我成爲了他們的第一個投資者,推動他們擴展規模,並探索五條關鍵創新路徑。這很快得到了回報:2020年,《糖豆人》爆發,成爲西方當年最大的全新IP。我們將出版權賣給了Epic,隨後公司很快上市。

  我們還與地區網絡合作,擴大我們的影響力,比如由Harri Manninen和Henric Suuronen領導的Nordics的Play Ventures(他們的Redecor以6億美元被Playtika收購),以及以Eitan Reisel爲創始人的以色列Vgame Fund,支持了Super Play(以20億美元估值退出)。其他一些專注於獨立遊戲的風險投資公司也加入了這一支持網絡。

  我們共同建設了一個持久的全球生態系統——一個相信邊緣創意力量的生態系統,給獨立開發者提供了他們改變遊戲的跑道。

  最好的尚在前方

  我想分享兩首歌曲,它們表達了我對過去12年全部感受:由Frank Sinatra演唱的《My Way》;以及《I Was Born for This》,《風之旅人(Journey)》的主題曲。這兩首歌都表達了愛、感激和使命感。這正是我對這段人生篇章的感受。

  這個行業的魔力在於創作者從零開始:創造無盡多樣、有意義和有趣的遊戲。你不需要取悅每個人——你只需要找到一個關心你的熱情玩家羣體——當這種情況發生時,每個人都會受益。我的決策總是基於一個簡單的篩選標準:每做一次決策,我會問自己,‘這對玩家最好嗎?對遊戲本身最好嗎?對背後的開發者最好嗎?’保持務實,稍加一點運氣,好的結果就會隨之而來。

  我相信遊戲是世界上最美麗、最有前景的領域。一旦你愛上了遊戲,你就是一輩子的玩家。隨着世界變得更加互聯,遊戲——仍然是最實惠的娛樂形式之一——將讓數十億人‘更新換代、消費升級(trade in and trade up)’。我的父母那一代沒有成長在遊戲的陪伴中,但下一代將會實現100%的普及。在接下來的二十年裏,這個行業的增長潛力將會翻三番。

  遊戲,源自純粹的想象力,是一個非零和的遊戲。它們擴展了蛋糕。偉大的遊戲做到了其他媒介無法做到的事情:同時帶給你情感、沉浸感和互動性。創新無法被壟斷或阻止。只要我們繼續共同努力,這個行業將永遠充滿機會和希望。

  我深信並祝願大家:最好的尚在前方!

  致謝

  首先,我要感謝網易創始人兼CEO丁磊。通過他的信任、開放和支持,他讓我(以及無數其他人)能夠在過去十多年裏創造驚人的事物。他充滿活力、極其好奇、敏銳如刀。他踐行‘少即是多’的理念,卻做到了比大多數人更多。看到一個如此成功的人仍然如此努力,我感到十分鼓舞。我從他那裏學到了比預期更多的東西。我將永遠珍惜他的信任和他給予我的機會。

  我還要真誠地感謝我的衆多網易同事,特別是王怡(網易遊戲CMO)。他把我帶入網易,在我的第一個項目失敗後鼓勵我,並支持我進入投資和夥伴關係創造的旅程。王怡的正直和玩家至上的理念光芒四射。在網易的十五年裏,在行業動盪和代際變革中,我們不斷創新——網易遊戲的營銷方法和成果遠超同行。

  龐大智(網易企業開發副總裁)是我在網易的黃金搭檔。我們一起處理了多個重大合作項目,從與蘋果谷歌的戰略合作,到《我的世界》在中國的推出,再到漫威、哈利·波特和暗黑破壞神IP的全面升級。我常稱他爲‘可靠、全能的龐大智’。最讓人印象深刻的是,他曾與硅谷巨頭的首席數據科學家討論API規範,並單槍匹馬交付了中國版的漫威漫畫APP。這就是龐大智。

  我由衷感謝丁丁,網易遊戲總裁丁迎峯。我加入時,他已經在領導遊戲部門,並打造了《夢幻西遊》系列。他對遊戲充滿熱情,渴望創新,並不斷培養人才。他塑造了網易的孵化文化,並指導了一代領導者,包括我。他很早就看到了我的真誠和好奇心,推動我大膽地嘗試。2020年,他告訴我:‘你在投資上太謹慎了。高成功率可能意味着你在迴避創新。在網易,錯失創新的成本是最大的風險。’這種思維方式爲我和我的團隊帶來了十年的勝利。

  致每一位創作者和合作伙伴:這是屬於你們的。你們的才華深厚:無畏的視野、真正的智慧、那些不顧一切克服困難的遊戲。能夠與你們並肩而立,贏得你們的信任,幫助你們的大膽想法在艱難的世界中成形,是我的榮幸。我依然致力於釋放你們的潛力,不管多麼艱難。你們擁有毅力。我們會完成我們開始的事情。我相信你們。

  感謝我的團隊——所有自2012年起加入、離開或繼續奮鬥的成員:謝謝你們,我永遠感激你們對我的信任。我們聚是一團火,散是滿天星!

  最後,感謝我的朋友和家人:沒有你們幾十年來無條件的愛與支持,我無法取得任何成就。我的父母對於我做出的每一個關鍵決定都持開放態度,即使許多決定對他們來說是陌生的。我的妻子Sunny一直與我爲何、做什麼、怎麼做事保持一致,照顧着大家。我的女兒Chloe在三歲時就開始熱衷於遊戲,在聽我講述了遊戲的歷史後,她六歲開始學習遊戲設計。當她玩我參與制作的遊戲時,我感到無比驕傲和鼓舞。

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責任編輯:楊紅卜

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