版號管夠,遊戲大廠先慌了

藍鯨財經
07-04

作者:源byte 柯基的柯

今年的遊戲暑期檔,勢必要捲到飛起。

據相關媒體披露,7月將有26款新遊正式定檔,15款限量測試,數量維持在較高水平 。從定檔的時間上看,這些產品彼此間都捱得很近,堪稱史上“最卷”暑期檔,尤其是騰訊網易這兩個“老對手”的產品,一不小心就可能“打起來” 。

騰訊預計上線2款新產品,分別是低碳環保題材休閒益智遊戲《碳碳島》(在7月2日上線)和異世界多人角色扮演遊戲《星痕共鳴》(定檔於7月17日)。網易則派出了重磅PC遊戲《無主星淵》(預計在7月17日上線),這是一款星際飛船射擊奪寶遊戲,主打“搜打撤”玩法,在前不久的Steam新品節中,該遊戲試玩版上線後迅速拿下了全球試玩榜TO1,妥妥的“爆款潛力股” 。

遊戲《無主星淵》獲得版號後的宣傳圖

上述頭部大廠及一衆新作的輪番登場,無疑預示着今年暑期檔將上演一場前所未有的“神仙打架”。然而,這場堪稱史上“最卷”局面的形成,並非單純的市場巧合,其背後實則隱藏着一系列行業變革與市場力量的博弈。

可以說,2025年暑期檔的“最卷”,既是玩家的一次遊戲盛宴,也是對中國遊戲廠商研發和運營能力的終極考驗。

版號開閘放水

遊戲版號作爲遊戲產品進入市場的“通行證”,其發放情況多少左右行業發展動向,曾幾何時,版號的稀缺讓無數遊戲廠商夜不能寐。

2018年,全國註銷、吊銷的遊戲公司數量僅爲9705家。到了2019年,這一數字達到18710家,較2018年增長了92.79%。一度,行業內還流傳着“廣州科韻路上的幾千家遊戲公司,已經倒閉了上百家”的都市傳說。

但今時不同往日,6月24日,國家新聞出版署公告了6月份國產遊戲版號及進口遊戲版號。本次共有147款國產遊戲和11款進口遊戲過審,合計158款遊戲成功獲批,創下今年以來版號數量發放的峯值,國產遊戲版號數量更是創下22年以來單月新高。

年初至今,國產遊戲合計通過審批757款,進口遊戲合計通過審批55款。這一積極態勢表明,版號常態化發放已逐漸成爲穩定的趨勢,爲遊戲行業注入了一劑“強心劑”,讓大家直呼“活久見”。

伴隨着版號的開閘放水,國內遊戲市場呈現穩中向好的增長態勢。根據伽馬數據發佈《2025年5月中國遊戲產業月度報告》顯示,2025年5月,中國遊戲市場規模爲280.51億元,同比增長9.86%,環比增長2.56% ;中國移動遊戲市場規模爲211.77億元,同比增長11.96%,環比增長3.69%。

互聯網分析師張書樂指出,版號下發數量破紀錄,恰恰是國產遊戲精品化趨勢加強、質量提升後,過審概率提升的表現。他認爲,國內遊戲廠商不再像過去那樣靠山寨、“換皮”來廣種薄收,而是深耕研發,在遊戲精品化和遊戲出海上全面進步,並在版號上直接表現出來。另有遊戲製作人也表示,版號數量創新高對於遊戲行業而言無疑是一針強心劑。

值得注意的是,在版號開閘放水的同時,地方政府接連出臺相關政策助力行業發展。從去年到今年上半年,北京、上海、廣東、浙江、海南、四川等地紛紛因地制宜,出臺了一系列支持遊戲產業發展的政策,涵蓋補貼獎勵、便利措施等多個方面,儼然成了遊戲廠商的“貼心管家”。

有分析人士指出,相關部門和地區鼓勵遊戲產業的政策,恰恰說明了遊戲產業正在成爲經濟發展的一個新增長極。尤其是出海帶來的巨大增量市場和市場紅利,讓整個遊戲產業的前景變得更加光明。

出海更卷

遊戲公司一度對沖版號“卡脖子”的出海賽道,反而變得越發擁擠。

根據伽馬數據發佈的《2024全球移動遊戲市場企業競爭力報告》(簡稱《報告》)顯示,2024年,全球移動遊戲市場規模達6355.7億元,同比增長4.8%。其中,中國移動遊戲市場規模增速已經連續兩年高於海外移動遊戲市場,目前其佔據全球移動遊戲市場比例達到37.5%,這一比重,較前兩年的32%有所增長。

從最近幾年的數據來看,海外移動遊戲市場的增長速度趨於平緩,行業間的競爭加大。《報告》指出,中國遊戲廠商出海難度正在持續加大,海外移動市場的新品突圍難度較高。

至此,不少遊戲公司開始調整海外陣地,其中不乏網易這樣的頭部大廠,2024年8月,網易就對日本的櫻花工作室進行大規模裁員,僅留存少數人員。該工作室曾擔任網易拓展日本市場的重任。然而,到了同年12月,該工作室的官網已無法訪問,工作室負責人赤冢哲也在領英平臺中刪除了自己過去4年就職於櫻花工作室的履歷。

幾乎在同一時間,網易在北美也進行了一系列的裁撤動作。網易在加拿大的兩個工作室——Skybox Labs和Worlds Untold也分別宣佈裁員以及即將暫停運營。

此外,政策環境的變化也增加了行業的不確定性。以米哈遊爲例,春節前夕,美國聯邦貿易委員會(FTC)發佈聲明,責令米哈遊旗下《原神》支付2000萬美元罰款,並停止在未經父母同意的情況下向16歲以下未成年人提供付費抽卡服務。衆多海內外媒體報道稱,FTC指控《原神》抽卡機制“不透明”“存在欺騙性營銷”,還違反當地兒童隱私保護法。

截圖來源於FTC

消息一出,市場迅速反應——SensorTower的數據顯示,2月《原神》iOS端流水下滑,米哈遊跌出全球手遊收入榜單前三。

在哪卷都一個樣

自打中國遊戲公司在2019年全面提速遊戲出海後,歷經數年的耕耘,幾乎讓手遊成爲了中國公司的內卷聖地。

根據市場調研公司Xsolla的數據顯示,2024年移動遊戲總收入達到987億美元。其中,中國346億美元(約合2506億元人民幣)的收入引領市場。

從數據上看,無論選擇國內還是出海,任何一家遊戲公司要面對的對手,依舊是自己最熟悉的那些國內友商。

這意味着,遊戲公司的戰場雖然轉移了,但“對手”依然是你身邊那些最瞭解你打法的“戰友”。

以米哈遊爲例,其在日本面對的最大對手就是網易,在《原神》攻陷日本市場之前,網易長期扮演着中國公司收割日本市場的角色,2018年,《荒野行動》4.65億美元收入中80%來自日本,奠定市場基礎。

而在土豪遍地的中東,同樣也少不了中國公司的“互相傷害”:沐瞳科技《Mobile Legends》通過本地化賽事滲透率提升至65%,莉莉絲在迪拜設分部2024年收入增長30%,隨着網易加大對中東地區的投入,勢必繼續拉昇該地區的“含華量”。

目前,中國遊戲公司在海外市場的營銷手段已形成一套適應全球市場的方法論,已從單一買量轉向“技術+文化+生態”的多維競爭。通過TikTok等平臺的全週期運營、區域化內容適配、AI驅動的精準投放,以及電競、元宇宙等新興領域的佈局,正在重塑全球遊戲市場格局。

對於遊戲而言,在國內版號不再“卡脖子”、海外市場進入存量階段、在海外依舊要跟國內友商互撕的情況下,加大國內市場的投入力度,也不失爲某種技術性調整。至少從數據上看,國內遊戲市場的增速還略高於海外。

況且,通過對國內市場的攻堅,出現了可以從騰訊、網易、米哈遊“三巨頭”的圍剿中,殺出重圍的明星產品。根據Sensor Tower數據顯示,5月全球手遊收入TOP10中,《王者榮耀》延續強勁表現,繼續穩居全球手遊收入榜首,而《無盡冬日》(Whiteout Survival)緊隨其後,躍居第二。其餘進入前五名的手遊依次爲《Last War: Survival》、《Royal Match》和《MONOPOLY GO!》。

這不僅證明了國內市場的巨大潛力,也預示着即使在最“卷”的環境下,優質內容依然能夠脫穎而出,贏得玩家的青睞,甚至挑戰“老大哥”們的地位。

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