《雙城之戰2》獲“最佳動畫”,騰訊動漫能否讓“遊改ip”價值重估?

藍鯨財經
07-03

作者| 娛樂獨角獸 赤木瓶子

在《英雄聯盟:雙城之戰》第二季摘得上海電視節“最佳動畫片”獎項後,“遊改”再次被推至臺前。

巧合的是,在國家廣播電視總局最新公示的6月全國重點網絡動畫片備案名單中,《中國奇譚2》《神祕復甦 第一季》《奶龍第三季》等多個熱門項目備案通過,名單中出現的中式恐怖解謎手遊《紙嫁衣 第一季》,也將#紙嫁衣動畫化#送上熱搜。

頂級製作的《雙城之戰》擊穿了遊改動畫的天花板,“小而美”的《紙嫁衣》也在一衆網文改編的動畫中,爲遊改動畫提供了另一種可能性。而細究之下,《雙城之戰》系列動畫的成功背後, “遊改”背後的核心挑戰,不僅在於如何延續遊戲本身的魅力,更在於如何將原本互動性強、卻碎片化的內容,延展爲線性敘事的動畫內容。

“遊改”動畫IP,真的是舒適區嗎?

遊改動畫真的是動畫創作的“舒適區”嗎?

先來看近幾年來爲大衆熟知的遊改動畫作品,通常有一個難以被忽略的共性:要麼生命週期長,要麼輸出活力夠。

生命週期長的直觀表現,是遊戲活力足。2009年問世的《英雄聯盟》,在2015年公測的《王者榮耀》,在2013年開測的《Dota2》,其首部動畫推出之際,這些遊戲的運營時間均在10年左右。

而輸出活力夠,則是指遊戲通過不斷更新版本或是推出續作,來持續穩定的吸引玩家注意力。

比如《賽博朋克2077》雖然在發售之初因優化問題慘遭大批量退款,但其先鋒的世界觀架構、長期以來用各類新鮮設定吊足了玩家胃口,都足以撐起一部類型化動畫作品。再比如尚未問世的《紙嫁衣》系列動畫,原作4年出7部,更新速度極快,且故事完整性強、人物設定鮮明強代入、中式恐怖故事有記憶點。鑑於中式恐怖題材的最終落地可能性,其後續內容表現有待觀望。

也就是說,遊戲改編動畫考驗IP本身的積澱和受衆基礎,但更考驗動畫創作者表現和架構的能力。如果說網文改動畫有現成敘事骨架,那麼遊戲IP的互動性、碎片化劇情或許恰恰是“改編黑洞”。

《王者榮耀》系列動畫背後,遊戲紮實的用戶基礎是其IP生態建設的基本盤,但動畫內容的落地,更考驗創作者敘事和動畫製作表現。作爲玩家參與的遊戲體驗裏很難挖掘出人物故事,玩家只能瞭解個大概,於是《王者榮耀》系列動畫以不同的英雄爲主題,深挖出人物之間的羈絆與背景,爲大量玩家輸送了故事性體驗。

一個月前,《王者榮耀》IP衍生3D動畫劇集《榮耀之章命運篇》在上線之前便已打破紀錄,成爲2025年騰訊視頻最快預約達600萬的動畫劇集。

同樣,《雙城之戰》系列的成功更加證明,頂級的遊改動畫不能僅僅是"玩家特供",而是要把力氣用到對的地方,成爲玩家和非玩家觀衆眼裏的優秀作品。

於是兩季《雙城之戰》以近乎苛刻的製作週期打磨出美術、敘事與角色三者合一的文本強度,它跳脫了遊戲原始設定,僅借用了“皮爾特沃夫與祖安”的殼來構建新故事,用賽博朋克美學與階級打開了更大的敘述維度,金克斯從爆爆到不詳之人JINX的身份轉變,讓不是遊戲玩家的觀衆也能逐層代入。

《紙嫁衣》的中式恐怖解謎如何轉譯成線性敘事?正因爲其遊戲本身依賴互動與氛圍營造,若只復刻Jump Scare(突發驚嚇),很容易淪爲流水線產品。所謂"舒適區",反而最考驗創作者對遊戲靈魂的提煉能力。

因此, “遊改”並非是“舒適區”,無論是雙城還是王者,它甚至不是一場“命題作文”,“舒適區”的說法,某種意義上,低估了動畫從遊戲中提煉敘事的難度。

根本上,遊改IP需要創作者與玩家同頻的基礎上進行。比如《生化危機》“遊改影”的高口碑,不僅基於其對遊戲故事的高度還原,並且穩穩貼合每一季的遊戲風格,如從前期的純恐怖、到後面遊戲迭代後致力於激發的打鬥“爽感”。

《賽博朋克2077》改編的動畫《賽博朋克:邊緣行者》,與遊戲本身劇情關聯並不大,僅僅是參照了“夜之城”等遊戲世界觀,構建了一個全新的故事,起到了讓原作遊戲“回春”的效果。未來的“遊改”趨勢,也許會更像“世界觀IP化”,而不是“劇情翻拍”。

從“被看見”,到“去看見”

長視頻平臺的動畫布局各有側重,並且,高分動畫也時常成爲影視劇的優質劇本供給地。《一人之下》《狐妖小紅娘》等經典動畫IP在近年來頻頻被影視化。由小說、網文改編的熱門動畫,也在近年來不斷被真人影視化,如已經由市場檢驗的劇版《少年白馬醉春風》,尚未上線預約熱度較高的真人版《凡人修仙傳》等等。

而以頭部平臺騰訊視頻爲例,其手握多檔IP動畫,穩穩抓牢大批忠誠受衆。截至7月2日,在騰訊視頻年度拉新榜單經典暢銷榜TOP5中,4部皆爲動畫作品,分別爲《鬥破蒼穹》《仙逆》《完美世界》《吞噬星空》。並且基本上被年番動畫包攬,4部皆改編自同名小說,依靠其強大的原作支持和穩定的粉絲基礎,保持着長期熱度。

而此次上視節期間,除《英雄聯盟:雙城之戰》第二季外,騰訊視頻的《毗沙門天》《斬神之凡塵神域》《汪汪隊之小礫與工程家族第二季》等4部作品都獲得了白玉蘭獎動畫片類別提名。其中《英雄聯盟:雙城之戰》第二季橫掃安妮獎7項大獎,包括最佳導演、剪輯、音樂、視覺效果、藝術指導、角色動畫和分鏡。

在上海電視節與騰訊視頻動漫聯合主辦“從被看見到常青:動畫IP的生命週期延展”主題論壇,主創們探討了如何維持動畫作品在激烈市場競爭中的長久吸引力,並強調了“看見觀衆”的重要性。

在上海電視節與騰訊視頻動漫聯合主辦的論壇上,主創們分享了自己對“看見”的看法。《畫江湖》系列監製楊磊介紹,若森會在動畫播出後的每個週末,在全國各地奔走,跟粉絲交流互動。而好傳動畫創始人、CEO尚遊認爲《大理寺日誌》第二季的不及預期,源於“創作者的傲慢,導致作品脫離了羣衆”,相較於動畫第一季,第二季與觀衆的交流少了。

這種“看見觀衆”的背後,實際上揭示了創作者與觀衆之間可能產生的理解偏差。尤其是與遊戲改編的真人電影相比,動畫作品在創作時更需要精準把握與觀衆之間的聯繫。

以2016年上映的《魔獸》電影爲例,上映初期票房口碑雙落空,究其原因,還是過於超前了。電影本身製作品質沒有大問題,問題出在選題方向上過於“偏門”。電影大膽選取了遊戲中的反派角色展開古早故事線,下個更新版本才上線的boss、讓人認不出的“獸人”吳彥祖等等,讓一衆先入爲主代入遊戲主線劇情的遊戲粉,和並不熟悉艾澤拉斯種種設定的觀衆“同頻”雲裏霧裏。

電影本身似乎用兩個小時完成了一場對“魔獸宇宙”宏大敘事的鋪墊,但最終遲遲沒有出現的第二季,足以說明資方對其市場表現並不那麼買賬。《魔獸世界》這款遊戲本身有着相當豐富的世界觀架構,電影選擇將視角聚焦在反派角色的“前傳”上,既讓玩家不夠過癮,缺少高光劇情帶來的視覺衝擊,又讓觀衆直呼,“這根本是拍給玩家看的”。

在本次備案名單的《中國奇譚2》,前作《中國奇譚》在2023年問世,八個獨立的東方故事用不同的製作手法和美術風格完成,迄今豆瓣評分8.7。

“遊改”不是捷徑,而是通往深水區的考驗。匠人精神是每個優秀動畫從業者的堅持,也註定這是一個慢工出細活的長期主義行業。《雙城之戰》主創人員在上視節期間透露,隨着《英雄聯盟:雙城之戰》從第一季推進到第二季,公司規模從50人擴大到450人,但平均一天一位動畫師所能製作出來的畫面時長,只有0.5秒-0.8秒。

當動畫進入長週期競爭階段,單靠IP餘熱遠遠不夠,真正拼的是內容內核與藝術表達力。艾媒諮詢數據顯示,近年來本土動畫實現突破式增長,中國動漫產業總值由2019年的760億元增長至2023年的4000億元。2025年中國泛二次元周邊市場規模預計達6521億元,2029年有望達8344億元。中國動漫市場正值爆發式增長時期,本土動畫亦受到正向影響。

隨着遊戲IP在市場中的持續升溫,越來越多的遊戲開始跨足動畫領域,從傳統的娛樂方式到如今的多維度敘事,“遊改”正在逐步形成其獨特的業態,不斷展現着其潛力。

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