作者| 娛樂獨角獸 赤木瓶子
在《英雄聯盟:雙城之戰》第二季摘得上海電視節「最佳動畫片」獎項後,「遊改」再次被推至台前。
巧合的是,在國家廣播電視總局最新公示的6月全國重點網絡動畫片備案名單中,《中國奇譚2》《神祕復甦 第一季》《奶龍第三季》等多個熱門項目備案通過,名單中出現的中式恐怖解謎手遊《紙嫁衣 第一季》,也將#紙嫁衣動畫化#送上熱搜。
頂級製作的《雙城之戰》擊穿了遊改動畫的天花板,「小而美」的《紙嫁衣》也在一衆網文改編的動畫中,為遊改動畫提供了另一種可能性。而細究之下,《雙城之戰》系列動畫的成功背後, 「遊改」背後的核心挑戰,不僅在於如何延續遊戲本身的魅力,更在於如何將原本互動性強、卻碎片化的內容,延展為線性敘事的動畫內容。
「遊改」動畫IP,真的是舒適區嗎?
遊改動畫真的是動畫創作的「舒適區」嗎?
先來看近幾年來為大衆熟知的遊改動畫作品,通常有一個難以被忽略的共性:要麼生命周期長,要麼輸出活力夠。
生命周期長的直觀表現,是遊戲活力足。2009年問世的《英雄聯盟》,在2015年公測的《王者榮耀》,在2013年開測的《Dota2》,其首部動畫推出之際,這些遊戲的運營時間均在10年左右。
而輸出活力夠,則是指遊戲通過不斷更新版本或是推出續作,來持續穩定的吸引玩家注意力。
比如《賽博朋克2077》雖然在發售之初因優化問題慘遭大批量退款,但其先鋒的世界觀架構、長期以來用各類新鮮設定吊足了玩家胃口,都足以撐起一部類型化動畫作品。再比如尚未問世的《紙嫁衣》系列動畫,原作4年出7部,更新速度極快,且故事完整性強、人物設定鮮明強代入、中式恐怖故事有記憶點。鑑於中式恐怖題材的最終落地可能性,其後續內容表現有待觀望。
也就是說,遊戲改編動畫考驗IP本身的積澱和受衆基礎,但更考驗動畫創作者表現和架構的能力。如果說網文改動畫有現成敘事骨架,那麼遊戲IP的互動性、碎片化劇情或許恰恰是「改編黑洞」。
《王者榮耀》系列動畫背後,遊戲紮實的用戶基礎是其IP生態建設的基本盤,但動畫內容的落地,更考驗創作者敘事和動畫製作表現。作為玩家參與的遊戲體驗裏很難挖掘出人物故事,玩家只能了解個大概,於是《王者榮耀》系列動畫以不同的英雄為主題,深挖出人物之間的羈絆與背景,為大量玩家輸送了故事性體驗。
一個月前,《王者榮耀》IP衍生3D動畫劇集《榮耀之章命運篇》在上線之前便已打破紀錄,成為2025年騰訊視頻最快預約達600萬的動畫劇集。
同樣,《雙城之戰》系列的成功更加證明,頂級的遊改動畫不能僅僅是"玩家特供",而是要把力氣用到對的地方,成為玩家和非玩家觀衆眼裏的優秀作品。
於是兩季《雙城之戰》以近乎苛刻的製作周期打磨出美術、敘事與角色三者合一的文本強度,它跳脫了遊戲原始設定,僅借用了「皮爾特沃夫與祖安」的殼來構建新故事,用賽博朋克美學與階級打開了更大的敘述維度,金克斯從爆爆到不詳之人JINX的身份轉變,讓不是遊戲玩家的觀衆也能逐層代入。
《紙嫁衣》的中式恐怖解謎如何轉譯成線性敘事?正因為其遊戲本身依賴互動與氛圍營造,若只復刻Jump Scare(突發驚嚇),很容易淪為流水線產品。所謂"舒適區",反而最考驗創作者對遊戲靈魂的提煉能力。
因此, 「遊改」並非是「舒適區」,無論是雙城還是王者,它甚至不是一場「命題作文」,「舒適區」的說法,某種意義上,低估了動畫從遊戲中提煉敘事的難度。
根本上,遊改IP需要創作者與玩家同頻的基礎上進行。比如《生化危機》「遊改影」的高口碑,不僅基於其對遊戲故事的高度還原,並且穩穩貼合每一季的遊戲風格,如從前期的純恐怖、到後面遊戲迭代後致力於激發的打鬥「爽感」。
《賽博朋克2077》改編的動畫《賽博朋克:邊緣行者》,與遊戲本身劇情關聯並不大,僅僅是參照了「夜之城」等遊戲世界觀,構建了一個全新的故事,起到了讓原作遊戲「回春」的效果。未來的「遊改」趨勢,也許會更像「世界觀IP化」,而不是「劇情翻拍」。
從「被看見」,到「去看見」
長視頻平台的動畫布局各有側重,並且,高分動畫也時常成為影視劇的優質劇本供給地。《一人之下》《狐妖小紅娘》等經典動畫IP在近年來頻頻被影視化。由小說、網文改編的熱門動畫,也在近年來不斷被真人影視化,如已經由市場檢驗的劇版《少年白馬醉春風》,尚未上線預約熱度較高的真人版《凡人修仙傳》等等。
而以頭部平台騰訊視頻為例,其手握多檔IP動畫,穩穩抓牢大批忠誠受衆。截至7月2日,在騰訊視頻年度拉新排行榜經典暢銷榜TOP5中,4部皆為動畫作品,分別為《鬥破蒼穹》《仙逆》《完美世界》《吞噬星空》。並且基本上被年番動畫包攬,4部皆改編自同名小說,依靠其強大的原作支持和穩定的粉絲基礎,保持着長期熱度。
而此次上視節期間,除《英雄聯盟:雙城之戰》第二季外,騰訊視頻的《毗沙門天》《斬神之凡塵神域》《汪汪隊之小礫與工程家族第二季》等4部作品都獲得了白玉蘭獎動畫片類別提名。其中《英雄聯盟:雙城之戰》第二季橫掃安妮獎7項大獎,包括最佳導演、剪輯、音樂、視覺效果、藝術指導、角色動畫和分鏡。
在上海電視節與騰訊視頻動漫聯合主辦「從被看見到常青:動畫IP的生命周期延展」主題論壇,主創們探討了如何維持動畫作品在激烈市場競爭中的長久吸引力,並強調了「看見觀衆」的重要性。
在上海電視節與騰訊視頻動漫聯合主辦的論壇上,主創們分享了自己對「看見」的看法。《畫江湖》系列監製楊磊介紹,若森會在動畫播出後的每個周末,在全國各地奔走,跟粉絲交流互動。而好傳動畫創始人、CEO尚遊認為《大理寺日誌》第二季的不及預期,源於「創作者的傲慢,導致作品脫離了羣衆」,相較於動畫第一季,第二季與觀衆的交流少了。
這種「看見觀衆」的背後,實際上揭示了創作者與觀衆之間可能產生的理解偏差。尤其是與遊戲改編的真人電影相比,動畫作品在創作時更需要精準把握與觀衆之間的聯繫。
以2016年上映的《魔獸》電影為例,上映初期票房口碑雙落空,究其原因,還是過於超前了。電影本身製作品質沒有大問題,問題出在選題方向上過於「偏門」。電影大膽選取了遊戲中的反派角色展開古早故事線,下個更新版本才上線的boss、讓人認不出的「獸人」吳彥祖等等,讓一衆先入為主代入遊戲主線劇情的遊戲粉,和並不熟悉艾澤拉斯種種設定的觀衆「同頻」雲裏霧裏。
電影本身似乎用兩個小時完成了一場對「魔獸宇宙」宏大敘事的鋪墊,但最終遲遲沒有出現的第二季,足以說明資方對其市場表現並不那麼買賬。《魔獸世界》這款遊戲本身有着相當豐富的世界觀架構,電影選擇將視角聚焦在反派角色的「前傳」上,既讓玩家不夠過癮,缺少高光劇情帶來的視覺衝擊,又讓觀衆直呼,「這根本是拍給玩家看的」。
在本次備案名單的《中國奇譚2》,前作《中國奇譚》在2023年問世,八個獨立的東方故事用不同的製作手法和美術風格完成,迄今豆瓣評分8.7。
「遊改」不是捷徑,而是通往深水區的考驗。匠人精神是每個優秀動畫從業者的堅持,也註定這是一個慢工出細活的長期主義行業。《雙城之戰》主創人員在上視節期間透露,隨着《英雄聯盟:雙城之戰》從第一季推進到第二季,公司規模從50人擴大到450人,但平均一天一位動畫師所能製作出來的畫面時長,只有0.5秒-0.8秒。
當動畫進入長周期競爭階段,單靠IP餘熱遠遠不夠,真正拼的是內容內核與藝術表達力。艾媒諮詢數據顯示,近年來本土動畫實現突破式增長,中國動漫產業總值由2019年的760億元增長至2023年的4000億元。2025年中國泛二次元周邊市場規模預計達6521億元,2029年有望達8344億元。中國動漫市場正值爆發式增長時期,本土動畫亦受到正向影響。
隨着遊戲IP在市場中的持續升溫,越來越多的遊戲開始跨足動畫領域,從傳統的娛樂方式到如今的多維度敘事,「遊改」正在逐步形成其獨特的業態,不斷展現着其潛力。