這個夏天,網易米哈遊誰先「上岸」

市場資訊
2025/07/07

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幾家歡喜幾家愁

撰文/陳鄧新

編輯/李覲麟

排版/Annalee

盛夏已至,遊戲暑期檔登上舞台。

每逢此時,新遊戲扎堆上線、老遊戲集中迭代,人人都想從中分一杯羹,令賽道進入殘酷的「白刃戰」。

其中,騰訊網易米哈遊的調兵遣將,被業界津津樂道。

神仙打架之下,這屆遊戲暑假檔為史上最卷?為什麼壓力來到網易米哈遊這一邊?小遊戲成為多方跑馬圈地的「新戰場」?

暑期檔,歷來是遊戲的「黃金季」。

歷史數據顯示,暑期檔通常為大大小小的遊戲公司貢獻全年25%~30%的收入,是推陳出新爭奪用戶的最佳時刻。

於是乎,決戰暑期檔成為行業的共識

遊戲陀螺的數據顯示,單單2025年7月就有26款新遊正式定檔,有15款新遊進行限量測試,競爭異常激烈。

與之對應的是,龐大的存量產品也在「摩拳擦掌」

這其中,網易或成為最大的變數。

2024年的遊戲暑期檔,騰訊與米哈遊雙雙甩出「王炸」,在《地下城與勇士:起源》與《絕區零》的光芒之下,網易雖然拿出《永劫無間手遊》也無濟於事。

關於此,從相關業績就可見一斑。

2024年第三季度,網易的營業收入為262億元,按年下降3.9%,其中游戲及相關增值服務的營業收入為209億元,按年下降4%;淨利潤為65億元,按年下降16.67%。

不難看出,網易彼時扮演「陪跑」的角色。

邁入2025年,雖然《射鵰》《蛋仔派對》等依然沒有存在感,但遊戲產品青黃不接的態勢有所緩解。

此背景下,網易亟須「秀肌肉」,向市場證明自己。

2025年7月23日,網易的《無主星淵》上線,這是一款融入「搜打撤」打法的太空射擊遊戲,將射擊賽道作為暑假檔的突破口。

太空射擊遊戲《無主星淵》

衆所周知,射擊遊戲擁有龐大的受衆羣,天然自帶全球市場通喫的屬性,網易自然不想缺席,之前推出《螢火突擊》《七日世界》《超凡先鋒》等作品表現不俗,皆是這個暑假檔的有力競爭者。

如此一來,騰訊與網易在射擊賽道上兵戎相見

互聯網分析師張書樂公開表示:「近年來,國產射擊作品在機甲、科幻等方面進行了許多嘗試,但難以形成品類突破;而沒能跳出‘喫雞’玩法的遊戲,又只能在《和平精英》之後‘喫灰’。」

通俗易懂地說,網易雖然嚐到一點甜頭,卻不會撼動騰訊一家獨大的競爭格局。

網易之外,米哈遊的壓力也不容忽視

米哈遊憑藉《原神》出圈之後,與騰訊、網易呈現三足鼎立之勢,「騰網米」的提法屢屢見之於公衆。

然而,米哈遊如今的成色不足了。

Sensor Tower的數據顯示,2024年10月,米哈遊首次與中國手遊發行商全球收入總榜Top 3失之交臂,這之後持續掉隊,迄今為止依然未能重返。

取而代之的,則是風頭正盛的點點互動。

一名業內人士告訴鋅刻度:「不是米哈遊不努力,《原神》《絕區零》《崩壞:星穹鐵道》的流水都重回升勢,而是點點互動爆品不斷,米哈遊一旦長期掉隊,那三足鼎立的說法就站不住腳了。」

圖源:Sensor Tower

不難看出,暑假檔是米哈遊重回Top 3的關鍵節點

上述業內人士進一步表示,騰訊2025年7月唯一的重磅產品《星痕共鳴》,切入「MMO+二遊」這個新興的細分賽道,米哈遊還要面臨基本盤的挑戰。

「遊戲客棧×爆款時代」表示:「看得出《星痕共鳴》並非簡單地希望為二遊玩家和MMO玩家創造一個可以求同存異的舞台,而更傾向先用二遊設計讓玩家找到長期體驗的錨點,再通過MMO的特色給這個長期體驗帶來更厚重的羈絆。」

與網易米哈遊相比,騰訊則泰然處之,畢竟旗下的手遊與端遊穩健增長,多款長青遊戲正處於巔峯狀態。

因而,騰訊更大的看點在小遊戲上

巨量引擎的數據顯示,2024年上半年小遊戲的活躍用戶規模首次超過APP遊戲,且2025年還在持續蠶食APP遊戲、網頁遊戲的用戶時間。

而《2024年中國遊戲產業報告》顯示,2024年國內遊戲市場銷售收入3257.83億元,按年增長7.53%;其中,小遊戲市場銷售收入為398.36億元,按年增長99.18%,仍處於快速發展階段。

不難看出,小遊戲成為行業的「當紅辣子雞」

值得一提的是,早期的小遊戲以輕遊戲為主,隨着玩家審美心智的不斷成熟以及技術的不斷演進,重度遊戲走到了C位。

點點互動之所以如此力壓米哈遊,重度SLG小遊戲《無盡冬日》功不可沒,憑藉一年150億元左右的營收,該遊戲成為一款現象級產品。

簡而言之,小遊戲變重之後,生命周期更長、用戶黏性更高,可與APP遊戲一較長短

儘管如此,小遊戲與APP遊戲卻並非你死我活的關係,雙方的重合度不過五成,且重度遊戲的重合度僅有10%,呈現錯位競爭的勢態。

一名業內人士告訴鋅刻度:「小遊戲的買量成本更低,接觸的用戶更多,還可以將優質用戶引流到APP,大大降低遊戲研發成本與營銷成本,這是一個雙贏的格局。」

由此一來,海內外遊戲公司爭先入局。

譬如,B站第一款非二次元遊戲《三國:謀定天下》,一炮而紅之後,挺進小遊戲市場試圖開闢第二戰場。

再譬如,以創新與精品著稱的芬蘭遊戲公司Supercell,2025年9月將推出《部落衝突:皇室戰爭》小遊戲,曲線進入國內市場。

鑑於此,大大小小互聯網巨頭紛紛跑馬圈地,爭當「賣鏟人」,但當下真正跑出來的平台唯有微信與抖音

過去一年,微信小遊戲月活用戶數高達5億,用戶在線時長按年增長10%;已有累計超過40萬的開發者,其中超過八成是不足30人的中小團隊。

微信小遊戲的開發勢態

微信公開課小遊戲講師楊靜怡表示:「每個玩家在一個月時間內,會同時在玩6款小遊戲產品,值得注意的是,有95%的核心用戶在下個月後,仍會持續體驗遊戲。」

抖音小遊戲,也不遑多讓。

2024年日活用戶數增長100%,日均互動量達1.6億次,小遊戲內容日均搜索超8億次,付費用戶規模較2023年增長2500%。

換而言之,微信小遊戲與抖音小遊戲棋逢對手

需要注意的是,兩者並沒有正面衝突。

一方面,騰訊的遊戲底蘊深厚,推廣內購付費類小遊戲經驗豐富,其玩家更為青睞重度遊戲;抖音的流量充沛,推廣廣告變現類小遊戲如魚得水,其玩家更為青睞輕遊戲。

抖音玩家更為青睞輕遊戲

另一方面,小遊戲是一個增量市場,而非存量市場,雙方無須捉對死鬥,反而可以提高各自生態的小遊戲滲透率,從而聯手做大市場蛋糕。

「遊戲葡萄」表示:「對騰訊來說,微小能絲滑地融入其社交生態帝國之中,變成無數人的生活方式,在存量廝殺中開闢出一塊新地;對字節來說,抖小則是其繞過自研大作短板、最大化流量變現效率的捷徑之一。」

總而言之,遊戲暑期檔歷來是幾家歡喜幾家愁,上一年失利的網易渴望一雪前恥,而米哈遊亟須與點點互動拼刺刀,唯有騰訊穩坐釣魚台

那麼,好戲開場了。

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