作者|市象 景行
最近,《王者榮耀》被送上風口浪尖。
在S40賽季上線不到一週的時間裏,《王者榮耀》的社區逐漸湧現出負面反饋。爭議的焦點集中在遊戲的戰力系統上,這是《王者榮耀》確認玩家水平,劃定匹配區間,提供榮譽稱號的核心指標。
新賽季中,《王者榮耀》通過一系列調整,不再以對局輸贏、活躍程度來計算戰力,嘗試降低玩家提升戰力的門檻。同時,新開啓的戰力每週回收機制降低了加分效率,要求玩家必須每週打更多場對局,才能保住戰力。
但新的戰力系統出現一系列問題——部分低戰力玩家卻能拿到頂級玩家纔有的榮譽稱號,單局遊戲帶來的戰力提升也顯著減少,新系統下“保分壓力”逼迫玩家不得不進行更多對局。爲此,《王者榮耀》在7月9日發佈道歉聲明,承諾降低肝度要求,優化戰力系統等。
這並非《王者榮耀》新版本遭受的唯一質疑。由於S40賽季大量調整了裝備系統、英雄系統等核心內容,部分玩家反饋稱,新賽季中,《王者榮耀》的英雄手感變差,新裝備的合成路線複雜等。
從結果看,玩家對新賽季的主要質疑仍然集中在戰力系統上。作爲一款2015年發佈的老遊戲,《王者榮耀》吸引玩家留存的動力正在減少,其中戰力系統代表的榮譽體系尤其重要。而此次更新中,無論是更高的獲取難度,還是不公平的榮譽系統,都令部分玩家產生不適。
作爲競技對戰類手遊的代表作,《王者榮耀》常年享受着核心玩法不過時,市佔率高度穩定的紅利,同時也面臨玩家審美疲勞,用戶留存及活躍度下降的壓力。此次S40賽季下調加分效率引發爭議,則把運營方與玩家的矛盾直接暴露了出來。
對騰訊遊戲來說,《王者榮耀》的生態老化難以迴避。對此,騰訊遊戲的解決辦法是,圍繞頭部作品全力做加法,跨越網遊生命週期。
01 《王者榮耀》不再年輕
如果從流水錶現看,《王者榮耀》的表現在經歷低迷期後,已經重回增長通道。
根據《財經雜誌》報道,2023年以來,《王者榮耀》面臨收入排名下滑,遊戲內容老化,營收和利潤不及預期等多個問題,日活用戶數量也出現明顯下滑。AppMagic數據顯示,2022年《王者榮耀》年度收入18億美元,2023年則只有14.8億美元。
而2025年騰訊第一季度財報披露,其遊戲收入同比增長24%。其中包括《王者榮耀》和《穿越火線手遊》在內的長青遊戲,流水創下歷史新高。
但與此同時,《王者榮耀》老玩家流失現象始終存在。一位《王者榮耀》玩家對“市象”表示,過去遊戲裏的數百名好友,還在活躍的只有二三十人,不少人已經數百天沒有再上線:“只剩下一些固定玩家在玩,回坑的人很少。”
“市象”觀察到,戰力系統的不平衡並不會讓玩家大規模流失,往往越關注戰力系統改革的玩家,越是《王者榮耀》的深度玩家,希望在遊戲中維持更高榮譽。多位玩家提到,王者幾乎每個版本的改動,都會有玩家因爲不適應而提出不滿,玩家對新版本吵的最兇的時候,恰恰是《王者榮耀》最火的時候。
真正影響玩家對遊戲熱情的,反而是遊戲內容的停滯或缺乏創新。在社區中,玩家對遊戲的不滿更多集中在於,多次版本更新後,《王者榮耀》被改成了四不像,其中最具代表性的是新發布的元流之子角色,被玩家批評爲畫風像AI生成,不僅沒有人物設定和故事支撐,數值又過於強勢,彷彿從《王者榮耀》來到了換裝遊戲。
新皮膚頻繁的聯動抽獎機制也令玩家感到不滿,這讓《王者榮耀》從競技對戰遊戲變得更像皮膚收集遊戲。有玩家反饋稱,《王者榮耀》自今年以來,皮膚抽獎幾乎是每月不斷,直接銷售的皮膚越來越少。有玩家表示:
“爲了賣新皮膚,以重做之名削弱特效。你買在手裏的好看皮膚,隨時會被他們以重做之名削掉,這斷了我買皮膚的念頭。”
部分功能也讓玩家感到不滿,如《王者榮耀》的新系統稷下學院,這是與MOBA(多人在線戰術競技遊戲)無關的獨立玩法,提供社交廣場功能及捏臉、服裝、首飾等搭配。
對《王者榮耀》來說,稷下學院系統更接近一次嘗試,在玩家羣體不斷流失的背景下,將3D場景、外貌系統整合到一起,以吸引同類作品玩家。但對習慣了競技對戰的《王者榮耀》玩家來說,稷下學院的功能與風格與王者本身格格不入,有玩家評價稱:“如果我要玩這類遊戲,我爲什麼還要來王者?”
02 騰訊遊戲的加減法
2023年三季度財報中,騰訊首次將長青遊戲的概念搬到大衆面前,騰訊管理層表示,騰訊將聚焦少量遊戲,而不是做更多新遊戲,將給每款遊戲很強的定位、品類和玩法,大力投入製作以超越玩家預期。
這一表述基於一個市場形勢判斷,手遊市場正在進入紅利的枯竭期,玩家增長已經接近飽和,過去優秀的端遊作品已基本完成手遊化轉型,成熟賽道的競爭日趨激烈,手遊市場正在從一個增量市場轉向存量市場。
騰訊遊戲的對策是,放棄在遊戲數量上做加法,轉而在單個遊戲內做加法。
例如,《王者榮耀》的IP衍生作品面臨難產困境。早在2021年公佈的《王者榮耀:世界》至今沒有上線消息;去年12月,天美J5工作室開發的《王者榮耀:星之破曉》宣告停服,並退還測試期玩家充值。
這些作品有一個共同特徵,寄希望於立足成熟IP擴展玩法,但目前尚未在新玩法中形成突破性進展。如《王者榮耀:世界》瞄準了《原神》所處的二次元開放世界賽道,《王者榮耀:星之破曉》受到了網易《永劫無間》的影響,但呈現效果不盡人意。有玩家評價稱,星之破曉想學的太多,用《王者榮耀》的角色形象,先做橫版格鬥玩法,又學永劫無間的喫雞遊戲玩法,但成品表現一般。
而對《王者榮耀》本體,騰訊希望通過持續的內容加法,推進遊戲平臺化,來將作品拉回增長軌道。去年在接受《Gamelook》採訪時,騰訊副總裁馬曉軼表示,騰訊遊戲的增長依賴頭部大DAU遊戲的持續增長:
“很多人認爲業績增長就是要不停地出新遊戲,我們覺得並不是這樣的。當市場進入成熟期之後,主要的驅動力是來自已經獲得了大量用戶的作品、成功的IP系列,甚至是遊戲平臺,又或者是一個遊戲形成平臺化的運作,這樣的產品纔是驅動行業往前走的最大動力。說實話,行業裏有很多公司每年發佈了很多新產品,但其實老產品掉下去的數字比新產品增長的還多,加起來全年還跌了。”
反應在組織架構上,騰訊遊戲一改分散多工作室,多放線多釣魚的打法,轉而集中工作室資源,整合到幾個核心項目中。通過整合工作室,縮減彙報層級和管理強度,讓管理資源集中在少數幾個頭部產品上。
去年10月,騰訊《王者榮耀》執行製作人、騰訊天美L1工作室總經理黃藍梟卸任,項目由天美L2工作室總經理、《王者榮耀》製作人李旻負責。這次人事變動爲後續的工作室組織調整鋪了路。今年1月,騰訊遊戲宣佈天美工作室組織調整,原有的十幾個工作室整合爲J1/L1/J3/T1四大研發子工作室。
其中,新的L1工作室整合了原天美L1、L2工作室,將聚焦《王者榮耀》IP系列作品;J1工作室整合了原J5、J6、F1工作室,聚焦競速、動作等遊戲品類;J3工作室聚焦射擊類遊戲;T1工作室專注《元夢之星》以及策略類遊戲。
這些調整意味着,騰訊整合小工作室爲大工作室,將IEG格局調整爲天美、光子等工作室羣之間賽馬,工作室內部聚焦減少消耗,專注於發揮大規模團隊優勢。隨着騰訊長青遊戲戰略的推動,這樣的業務調整未來或會越發頻繁。
某種程度上,《王者榮耀》是騰訊遊戲頭部作品平臺化的最佳樣本,目前遊戲本身正在大力擴充玩法,除5v5匹配、10V10匹配、5v5排位這些經典模式外,王者榮耀還涵蓋無限亂鬥、指揮官等海量遊戲模式,以及自走棋、稷下學院這樣“把一整個新遊戲加入老遊”的案例。
這場圍繞《王者榮耀》展開的加法遊戲還在持續,隨着騰訊整合天美工作室羣,頭部遊戲正在迎來新一輪資源集中。未來不排除將有更多新模式融入王者榮耀。
03 騰訊遊戲,爲老IP續命
在騰訊遊戲矩陣中,《王者榮耀》所屬的MOBA賽道稍顯尷尬。
在去年三季度財報中,騰訊首次將長青遊戲劃分爲三類,《王者榮耀》《和平精英》爲旗艦長青遊戲,此外還有其他長青、潛力長青兩種。從財報看,騰訊遊戲今年一季度本土市場收入爲429億元,同比增長了24%,但受到去年基數較低的影響。其中,兩款旗艦長青遊戲,以及《穿越火線手遊》《三角洲行動》《無畏契約》等作品實現全線增長。
在財報會議上,騰訊管理層表示,中國遊戲市場正在向fps/tps(第一人稱動作類遊戲)轉移,而騰訊則是這一品類的領導者,旗下的《和平精英》《穿越火線手遊》《使命召喚手遊》《無畏契約》《三角洲行動》均屬於相關品類。其中,《無畏契約》《三角洲行動》將爲騰訊遊戲奠定未來的增長跑道。
但在MOBA領域,財報會議並未進行太多討論。在槍戰類遊戲新老交替的同時,騰訊仍然缺少MOBA類產品的繼承者。
目前,《王者榮耀》的運營仍然穩健,它仍是騰訊遊戲的主力印鈔機,今年一季度憑藉“蛇年”主題皮膚與針對細分用戶的促銷活動,《王者榮耀》實現兩項成就,付費滲透率進一步提升,季度流水規模創下歷史新高。
但從反面看,作爲10年曆史的老遊戲,《王者榮耀》並未作出有效升級,來適配2025年的移動設備性能,其核心玩法也多年保持不變。不止一位玩家提到,《王者榮耀》仍然能保持高增長的原因是,市面上沒有成熟的競品,在社交場景下,《王者榮耀》幾乎是唯一的共同遊戲選擇。
正因此,矛盾在《王者榮耀》S40賽季調整中展現出來——官方希望通過下調玩家提分效率來提升用戶活躍時長,但大量玩家反饋顯示,《王者榮耀》吸引玩家的主力模式仍然是經典MOBA玩法,新系統對吸引玩家留存的貢獻有限。玩家更希望《王者榮耀》中降低遊戲時長要求,堅持輕量化休閒遊戲的定位。
面臨類似問題的不止是《王者榮耀》,今年騰訊《天涯明月刀手遊》製作人、北極光A2工作室總經理楊峯離職,原因是遊戲新版本表現不佳;《DNF手遊》在上線初期連續霸榜後陷入流水下滑困局。七麥數據顯示,截至7月16日,《DNF手遊》排名已從上線初的遊戲總榜第1位下降至第212位。這些作品曾是騰訊遊戲在PC時代的增長利器,但在手遊化完成後,其市場紅利並未持續太久。
目前,騰訊遊戲的戰略已經成型——對外部小衆遊戲賽道,通過投資其他遊戲公司的方式實現佈局;對競技類遊戲,通過集中資源的方式全力競爭。
從現狀看,在競技遊戲賽道,業內已經沒有對手可以挑戰騰訊。但在內部,騰訊面臨幾個壞消息——多款老作品紅利走到盡頭,旗艦長青遊戲的增長源於付費點開拓而非內容吸引。儘管產品加法能爲主力遊戲抗衰老帶去助力,但仍然是緩兵之計。一旦賽道上出現下一個《蛋仔派對》,騰訊遊戲需要做好再打一場大仗的準備。
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