誰將引領AI遊戲時代?騰訊、網易、米哈遊技術暗戰

洞見新研社
07-25

遊戲行業的“產能天花板”正被AI技術轟然擊穿。

騰訊網易、米哈遊……所有的遊戲廠商都在押注AI,騰訊混元發佈混元遊戲視覺生成平臺,分鐘級生成高精度遊戲角色;網易《蛋仔派對》借AI實現UGC創作平民化;米哈遊新作更以實時多模態對話重構敘事邏輯。

無論是騰訊“吉莉”化身玩家AI隊友,還是網易400名智能NPC構建的江湖,巨頭們正用技術證明,AI不僅能百倍提升美術、開發效率,更能讓遊戲從“預設劇本”躍遷至“動態世界”——一個爲每個玩家實時生成專屬劇情與夥伴的時代,已拉開序幕。

01 一個名字,兩個方向

今年3月在美國舊金山舉行的2025年全球遊戲開發者大會(GDC)上,AI賦能遊戲的趨勢就已非常明顯,大會召開的16場主題峯會,遊戲公司與工具提供商的論壇分享幾乎全部與AI相關。

與此同時,遊戲廠商的AI佈局也在提速,比如三七互娛,早在2024年就投資了超5家AI技術公司,而像騰訊、網易、巨人網絡愷英網絡等廠商則構建起了以自研大模型爲核心的全方位基礎能力。

根據market.us測算,2024年全球生成式AI在遊戲中的市場規模爲14.3億美元,預計在2033年達到111.1億美元,年複合增長率爲25.6%,毫無疑問,AI遊戲已成爲遊戲廠商的必選項。

叫着AI遊戲的名字,實際上卻有着兩個完全不同的應用方向。

一種是在生產端,通過AI的賦能,以較短的週期、較低的成本開發更爲複雜、創新的遊戲內容,作爲生產力工具持續推動降本增效,大致可以稱爲“用AI製作的遊戲”。

公開資料顯示,三七互娛以AI動作捕捉技術將少林武術融入遊戲《Puzzles & Survival》,開發週期縮短40%,同步通過智能客服系統處理70%的用戶問題,人力成本下降60%。

網易CEO丁磊在財報會上更是直言,DeepSeek等技術使遊戲研發效率提升30%,尤其在NPC對話設計、關卡測試等環節實現自動化。以《逆水寒》爲例,AI生成任務腳本的時間從2周縮短至3天,人力成本下降40%。

騰訊混元發佈的混元遊戲視覺生成平臺有四項核心能力,AI美術管線、實時畫布、AI 2D美術生成、專業角色多視圖生成,全部都服務於遊戲製作的效率提升。

不僅如此,騰訊遊戲還推出了無代碼編程的遊戲編輯器“輕遊夢工坊”,開發者無需寫代碼即可輕鬆編輯關卡、道具、技能、人物等邏輯,進一步降低遊戲製作的開發門檻。

另一種在體驗端,通過生成式AI技術,開發更多樣的遊戲內容,且根據玩家的個人偏好量身定製,從而提供更貼近玩家需求的遊戲體驗,大致可以稱爲擁有“AI驅動的遊戲”。

今年2月,騰訊旗下的《和平精英》宣佈爲數字代言人“吉莉”接入DeepSeek,玩家可通過遊戲大廳中的“吉事通”入口,與吉莉展開互動;在遊戲中,吉莉又能化身爲玩家的AI隊友。

網易基於智能語音、動畫、NLP等技術,很早就在《蛋仔派對》《逆水寒》等熱門遊戲中嘗試了AIGC的應用。

比如,在《蛋仔派對》的UGC創作工具中內置AIGC功能,推出可智能對話的智能艾比、AI生物等,從2023年開始,幾乎每隔兩到三個月就有一個新的AI玩法出現在《蛋仔派對》中。

02 還在等待奇點

AI遊戲對行業的改變是顯而易見的,以GTA爲例,這款全球頂流遊戲迭代至今已經發行到GTA5,然而從GTA5到GTA6,時間過去足足12年,期間經歷無數跳票,至今還無新作確切發售時間,其中最大的原因就是優秀作品的製作週期太長,最終呈現出的效果也難以把控。

作爲一個玩家,一生之中能有幾個12年?AI的加入下,遊戲製作效率大幅提升,如果將GAT新版本的製作時間從10多年縮短至2-3年,以高頻迭代的方式推動着遊戲的進化,既會降低這類傳統大型遊戲的製作週期,同時在營銷端也有更多話題。

騰訊在最新一次的業績電話會議上,回答投資者問題時,也公佈了公司對於AI遊戲的理解,“相信AI技術的提升會讓遊戲直接和間接的受益”。

直接的方式,是遊戲開發商利用AI協助更快的創作更多的內容,更高效的服務更多用戶。

間接的方式,可能更多是幾十年的,長線的事情,隨着人類更廣泛的使用AI,現在就在被AI賦能的人們,會有更多時間及更強的意願去從事高自主性的活動。

在遊戲研發方面,可以以更短的時間製作出優秀的內容,這樣就能以更高的頻率不斷更新遊戲中的高質量內容。在PVE方面,當擁有更智能的機器人,遊戲會變得更刺激、更像PVP。

而在PVP方面,當遊戲應用AI時,很多匹配,平衡和指導新用戶的工作都能以更好的方式完成。所有這些AI應用都能切實的幫助已經很受歡迎的大型遊戲變得更受歡迎,對用戶更具吸引力。

可是,站在一個更高的視角,如果AI只是爲了降低遊戲的開發成本,提升開發效率,那麼它的發展空間將會存在一個很快就能摸到的天花板,未來一定是要帶來營收和用戶數量的提升纔是真正有意義的,世紀華通董事會祕書、副總裁黃怡認爲,“只有AI能讓遊戲更好玩,更有創意,AI時代的遊戲纔會出現。”

然而,當前基座模型的能力還不足以推動AI遊戲完成真正的體驗革命。

礪思資本投資人嚴寬在某次沙龍中就提到,目前還沒有一個既有傳統遊戲的可玩性,同時又是AI驅動的遊戲出來,核心問題還是基座模型的能力並未達到臨界點,例如推理這類能力,智能NPC是否真的能做到長期記憶等。

其中問題的癥結在於,用大模型來推理NPC的行爲邏輯和傳統的遊戲程序來規範NPC的行爲邏輯這兩種方式的本質差異是知識庫的問題,如何存儲NPC的“記憶”,以及通過“記憶”的串聯完成一環套一環的推理,是非常考驗大模型的。

例如,《燕雲十六聲》和《逆水寒》的AI實踐就暴露出明顯的“斷層效應”。

前者以自研AI構建動態江湖生態,讓NPC對玩家行爲產生記憶與反饋時,提升玩家在武俠世界中的沉浸感,而後者雖然借力DeepSeek塑造了智能NPC沈秋索,卻因交互場景單薄淪爲營銷噱頭。

不難看出,AI遊戲在技術上還有一段不短的路要走,遊戲廠商們在探索的同時,也在等待大模型技術奇點的到來。

03 結語

當前,AI大模型正在穿透遊戲產業的表層,遊戲廠商的AI競賽已從最開始的技術堆砌,逐漸演變爲“技術生態化”“情感價值化”“產業協作化”的立體戰爭,而2025年則將成爲AI遊戲的分水嶺。

參考移動遊戲的發展路徑,休閒類遊戲或將率先爆發,RPG與開放世界因高交互複雜度而暫處探索期,從一個更長的視角來看,最終的勝出者則需具備高效率製作遊戲的工業化底座,情感化交互設計以及全球化協作生態這三方面的能力。

當AI不再僅是“降本工具”,而是“體驗引擎”時,遊戲最終將跨越“娛樂產品”,成爲人類情感與創造力的延伸之境。騰訊、網易、米哈遊的競爭,實則爲下一代數字文明的奠基之戰。

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