當多鄰國開始“玩”音樂

藍鯨財經
08/14

文|音樂先聲

多鄰國也開始“玩”音樂了。

上週,多鄰國宣佈上市以來的第三筆收購,收購了總部位於倫敦的音樂遊戲初創公司NextBeat,具體收購金額暫未披露。多鄰國表示,此次收購是其進一步強化音樂課程遊戲化的關鍵一步,主要針對其音樂課程的產品體驗。

消息公佈後,該公司盤初股價一度暴漲超35%,最高觸及464.98美元,創逾兩個月新高。那麼,作爲一家語言學習軟件服務公司,多鄰國此次加碼音樂業務,將如何影響未來的教育產品形態?又透露了哪些機會?

當多鄰國開始“玩”音樂

這兩年,多鄰國正在悄悄發生變化。

自2011年創立以來,多鄰國憑藉遊戲化的交互設計、社交機制和用戶激勵,實現了超級增長模式,而其商業模式以“免費+廣告+增值”爲核心,在維持低用戶門檻的同時,形成了穩定的現金流。

2023年,多鄰國正式推出了音樂、數學課程,是其首次在語言學習之外大規模擴展內容模塊。這兩門課程通過同樣以遊戲化的形式呈現,爲用戶提供有趣、有效的學習體驗。

以音樂課程爲例,用戶可以通過不同的玩法培養對旋律和拍子的敏感性,理解不同節奏型、音程、填寫和絃等,帶給用戶既有趣又富有挑戰性的學習體驗。

2024年,多鄰國還與索尼音樂達成合作,把索尼音樂旗下的60多名音樂藝術家60多張唱片帶入多鄰國的課程中,其中包括 Dove Cameron、Hozier、Meghan Trainor、Whitney Houston 等知名歌手的作品。

用戶可通過這些歌曲學習音樂基礎知識,練習讀譜、理解音符長度以及在數碼移動鋼琴上通過聽覺、視覺和琴鍵來區分音符等音樂理論技能。

同年9月,多鄰國進軍音樂硬件市場,與樂器品牌 Loog合作推出專爲初學者設計的便攜式鋼琴,配合多鄰國的音樂課程開放預購。

可以看出,多鄰國的戰略擴展並非偶然,而是基於其長期構建的“娛樂化學習平臺”願景。

隨着AI技術的應用和數據積累的深化,平臺在內容生產、硬件結合和學習路徑優化方面已具備了堅實的技術壁壘,並能將複雜、晦澀的知識內容轉化爲互動性強、反饋即時、沉浸感十足的模塊化學習體驗。

而NextBeat作爲一家初創獨立遊戲工作室,曾憑藉《Beatstar》和《Country Star》等節奏類手遊獲得了超過1億次下載和近2億美元的收入。但隨着遊戲行業整體下行、融資環境趨緊和獲客成本激增,NextBeat意識到僅憑自研遊戲難以突破,轉型成爲了必然選擇。

也就在此時,NextBeat遇到了多鄰國的合作機會。

NextBeat前CEO Simon Hade曾提到,雖然公司原本正在進行融資,但當他們瞭解到多鄰國擁有4770萬日活躍用戶的龐大平臺後,便意識到這是一個能夠真正實現更大影響力的機會。最終,NextBeat決定將其核心能力延伸至教育領域,與多鄰國攜手合作,藉助其強大的用戶基礎和創新的遊戲化體驗,開闢全新的發展天地。

正如多鄰國的高層Bonnie Ross所言,在多鄰國平臺上開發產品,像是回到了早期遊戲開發的黃金時代。開發者不必過度擔心用戶獲取(UA)、用戶生命週期價值(LTV)和投資回報率(ROI)等商業化壓力,而可以更多地關注如何提升用戶的體驗和粘性,側重點在讓用戶真正享受學習的過程,而非一味追求數據上的短期回報。

相比傳統教育平臺,多鄰國的“遊戲化思維”已被驗證有效。NextBeat的經驗則可以進一步提升變現策略,例如設計更具吸引力的訂閱內容、構建社交挑戰機制等。

值得注意的是,此次收購的方式屬於“收購人才”(acqui-hire),引進了NextBeat的23名員工的核心團隊,具備移動遊戲、音樂授權、用戶留存等複合能力。再加上NextBeat本身基因自帶的節奏反饋機制、沉浸式引導、玩法驅動留存,這些正是多鄰國強化學習黏性、延長用戶停留時間最看重的能力。

因此,多鄰國進軍音樂教育,是在其“普及教育+遊戲化學習”戰略下的使命驅動與引擎複製之舉。一方面,音樂雖屬於高價值素質教育,但資源稀缺且成本高昂,多鄰國希望填補這一空白;另一方面,音樂教學天然適配其經過驗證的遊戲化教學體系,並可在原有平臺上高效複製與擴張。

如此一來,既不改變用戶行爲路徑,又能快速開闢新賽道,在鞏固語言領先優勢的同時,推動平臺全面升級爲好玩、有料、有生命力的學習生態。

音樂、遊戲、教育“三摺疊”

近幾年,有不少成功的案例,展現了音樂、遊戲與教育三者互相滲透協作的潛力。

越來越多的企業開始意識到,單一的產品或服務已無法滿足現代用戶的娛樂需求,跨界融合帶來的創新力量正逐漸改變多個行業的面貌。

2021年,Rocksmith開發公司Ubisoft推出了訂閱服務Rocksmith+,支持原聲吉他、電吉他、貝斯和鋼琴,涵蓋搖滾、經典、嘻哈、流行等多種音樂風格。Ubisoft強調,95%的用戶通過該方法提升了吉他技巧,證明了音樂、遊戲與教育的結合給用戶帶來了實質性的學習效果。

儘管Rocksmith+面臨漲價和運營問題,導致部分負面評價,但這並未改變它在推動用戶技能提升方面的核心價值,進一步證明了該模式的有效性。

與Rocksmith類似,Simply Guitar也是通過實時分析用戶演奏並提供反饋的吉他學習應用,支持吉他和尤克里裏。Simply Guitar憑藉其遊戲化的教學方法,幫助用戶糾正錯誤並提升演奏技巧。

在2021年,該應用獲得了1500萬美元的A輪融資,並持續在市場中取得成功。截至2025年7月,Simply Guitar在美國App Store的iPad類收入榜上排名第18位,且用戶評價普遍積極,App Store評分高達4.7。

同時,國內音樂版權供應商火花音悅、VfineMusic、曲多多近幾年也先後與少年得到、天天跳繩、小步在家早教等教育品牌合作,爲其課程、有聲讀物、廣播劇等提供正版 BGM、人聲歌曲、音效及授權、IP 採購、定製等服務,助力規避版權風險;庫客音樂則通過其數字音樂圖書館與KUKEY音樂 AI 課,進入多所高校、圖書館及幼兒園,爲學術研究與音樂素養教育提供正版音樂資源與課程支持。

當我們把視線從案例轉向背後的市場趨勢,不難看出遊戲、音樂、教育三者之間產生的業務閉環。

移動應用市場雖然資金充足,且擁有強大的IP授權支持,但在2025年後推出一款新遊戲依然是個艱難的任務。

2024年,App Store和Google Play上發佈的新遊戲數量減少了43.2%,從2023年的222,000款下降至126,000款。年收入超過 100 萬美元的新遊戲數量也有所減少。2022年,有686個項目達到這一里程碑,但數量下降到2023年的603個和2024年的399個,同比下降33.8%。

另一邊,教育行業也正經歷着一場深刻的變革,用戶的學習需求日益多樣化,沉浸式學習、AI驅動智能教學成爲了趨勢。

與傳統的單向教學模式不同,現代教育更加註重互動性、趣味性以及用戶的參與感。2024年,全球沉浸式培訓市場規模約爲164億美元,預計到2030年將達到695億美元,年均增長率爲28.3% 。

音樂內容的商業化潛力也在悄然增加。

與單純的娛樂場景相比,音樂教育的“場景化變現”能力更強。以中國市場爲例,2024年音樂演出總體市場規模達387.33億元,數字音樂產業規模達到1027.46億元,而音樂教育培訓產業總產值爲1554.8億元,超過前兩者業務收入的總和。

進一步看,音樂教育的商業化路徑也呈現多樣化趨勢,如訂閱制、課堂授權、學校採購、版權分成等商業模式,都使得音樂內容的收入更爲穩定,也比傳統的遊戲娛樂收入模式更具可持續性。

在此背景下,遊戲、教育、音樂三者之間的利益閉環很有意思。

首先,遊戲行業的“創新難”並非無解,反而爲教育和音樂提供了新機遇。遊戲的沉浸感和互動性,正好填補了教育中日益強調的參與感和互動性空缺。

其次,而沉浸式學習的流行,爲遊戲開發者提供了新靈感,如何在遊戲中融入教育元素變得尤爲關鍵,不僅降低了遊戲的同質化風險,也讓教育不再侷限於單純的“課本式”教學。

此外,音樂的商業化多樣性讓它從“聽歌”變成了“學歌”。而這種商業化潛力與教育的互動性和遊戲的沉浸感不謀而合,三者的互相補充,正是“學習娛樂化,娛樂教育化,音樂商業多元化”這條路徑的精妙體現,彼此促進,互爲支撐。

可以看出,音樂+遊戲+教育,三者也並非固定的三角關係,而是一種靈活的組合形式,任意兩者結合,都能擦出意想不到的火花。

但要讓這種模式真正長久地跑通,仍然需要在一些關鍵領域深耕細作。未來,版權合規、教學質量、精細化運營和多方合作,也將決定能否走得更遠。

結語

隨着技術的進步,藉助VR、AR、AI等前沿技術,音樂、遊戲與教育的結合,將引領未來教育領域的一場革命。

未來的教育不再單純依賴內容的豐富,而是如何打破認知與興趣的藩籬,讓每個學習者在參與中發現自我,找到屬於自己的節奏。

在這一全新的融合趨勢下,如何通過跨界合作找到最佳的切入點,已成爲各大企業未來戰略佈局的關鍵。

真正的“教育”,是讓人充滿渴望地想去玩,去探尋。多鄰國此次在音樂板塊的佈局,或許提供了一個好思路。

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