「這個遊戲的畫面很精美,但是落腳點都在跟女宇航員聊天這件事上。」在體驗了這款遊戲demo後,遊戲/AI陪伴從業者倪森這樣評價道。
倪森點評的是近期在Steam上線的AI對話遊戲《星之低語》(Whispers from the Star),這款第一人稱對話遊戲需要玩家通過遠程通訊,拯救流落外星球的女主Stella。據瞭解,《星之低語》是米哈遊創始人蔡浩宇的創業項目,其製作方是蔡浩宇主導的新公司Anuttacon。相比起傳統AI社交的卡片人式對話形式,《星之低語》進行了一場AI在遊戲玩法應用的實驗,在虛幻5引擎畫面加持下,將虛擬人對話搬到了一個科幻外星劇情框架中。
事實上,「和AI對話」是這款遊戲的唯一玩法,這樣看起來略顯枯燥的交互模式,首發評價獲得了86%好評。不過,目前評價的用戶體量並不大,也有用戶表示並不買賬,給出了這樣的評價:「‘跟AI聊天’的比重太大,而故事向的內容太少」,甚至有玩家直接稱其為「Character AI」套殼。此外,這款遊戲目前僅支持英文交互,打消了一些國內玩家的熱情。
「Character AI」套殼的評價,似乎是在說《星之低語》相比遊戲,更像是AI社交的pro版。而說起AI社交,過去兩年中,這個新興領域經歷了一波快速增長期,角色扮演、戀愛陪伴平臺如雨後春筍般湧現,不過,隨着時間來到2025年,一絲「橫盤」的氣息在AI社交/陪伴圈瀰漫。
根據Business for Apps的數據,Character AI的月活在2025年1月約2000萬,較24年年中有數百萬量級的縮減。而在國內,星野/貓箱等產品都傳出資源收縮的傳聞,上半年投放和新增下載量出現下滑,國內市場遲遲未出現穩定百萬級DAU的頭部產品。
用戶增長乏力和產品運營ROI困境下,AI對話的娛樂向產品亟需一個新業態的出現,隨着Anuttacon等遊戲廠商的加入,套上了遊戲殼的AI對話/陪伴,難道要迎來2.0時代了嗎?
在Steam商店頁面,遊戲宣傳文案中這樣寫道:「Your words are her only lifeline(你的話,是她唯一的生命線)」。
「lifeline」這個詞的出現頗有致敬的意味,把時間撥回10年前,有一款名叫《Lifeline》(生命線)的遊戲有着類似的劇情設定和玩法,玩家被設定意外連上了一位迷失在宇宙中的宇航員,通過文字交流幫助其做出選擇。只不過,《生命線》是預設好的小說向文案腳本,玩家是在預設好的選項中做出選擇。而在《星之低語》中,得益於大模型的驅動,玩家和女主Stella的交互是完全自由的形態。
「感覺是在《生命線》的基礎上,然後把對面換成了一個AI語言模型,並且針對對話部分做了非常精細的(預料)標註,也行了針對性的訓練。」倪森看到《星之低語》的第一眼也想到了《生命線》,但他同時表示,《星之低語》的AI對話交互體驗十分出色,「AI女主」語言表達流暢,針對用戶輸出的一些複雜信息也能準確解析。「作為AI原生遊戲的第一步,還是有一定價值的。」
不過,對於在AIGC和遊戲行業均有從業經驗的倪森而言,這款遊戲更多是在AI對話模型上「堆料」,但在遊戲性上的挖掘就微乎其微。雖然在情節設計上有一套劇情結構支持,引導用戶進行到下一個章節,但是關於這些遊戲內容的呈現都相對簡單。「以遊戲的標準,嚴格來說,這甚至不能算一個半成品,只能說是一個demo。」
和十年前的《生命線》類似,《星之低語》的操作就只有「說話」這一個選項,只不過從預設的選項變成了玩家自由發揮。沒有了預設的選項樹,玩家與宇航員Stella的每一句對談都實時影響她的行動與劇情走向,高自由度的設定下,很多玩家並不會單純停留在通關任務的目標上。不過,在實際體驗中,一旦玩家和閒聊了好多輪,Stella會對玩家「生氣」並將對話拐回劇情主線上。對此,倪森認為,高自由度下的劇情結構,有可能成為影響玩家體驗的負向因素。
「從松野泰己(日本知名遊戲設計師)那一代遊戲製作人開始,他們在遊戲策劃案階段,就會規劃好玩家的理想通關時間。」倪森表示,傳統遊戲行業中,遊戲策劃/設計師就像是一個舞臺的搭建者,從而確保玩家適當的時間和流程中,獲得最優的遊戲體驗。而當這個流程推動的機制要交予AI去判斷,在一定程度上將影響其遊戲性和敘事性。「相比起遊戲,確實更像是一個套了多模態的Character AI。」
「像Character AI」是《星之低語》社羣中出現頻率比較高的表述,由於這款遊戲目前主要是海外玩家(最早在美國區試跑,且需要英文對話),玩家們更多聯想到的是Character AI而非國內用戶熟知的星野/貓箱。由於缺少遊戲層面的其他玩法,導致在體驗上,《星之低語》像是一個虛幻5版本的大型AI陪伴產品,只不過帶有遊戲層面的劇情章節結構,有一定的目標/獎勵機制。
「這個遊戲的受衆,可能更多是喜歡AI社交1.0的那一撥人,或者有情感陪伴需求的用戶。」在倪森眼中,《星之低語》的受衆畫像可能和AI陪伴類產品有一定重合。不過他也表示,在傳統遊戲玩家羣體中,符合上述畫像的羣體可能還是少數,而且這款遊戲只有英文版,在國內用戶的覆蓋面只會更低。
針對《星之低語》的對話能力建設,官方並未透露出太多信息,但在B站《星之低語》的遊戲實況視頻下,BosonAI聯合創始人李沐現身並評論道:「創業後接的第一個項目。為她手標了很多數據。」顯然,在模型策略層面,《星之低語》進行了大量語料微調,並且需要針對對話的邊界設定諸多底層邏輯,確保整體對話效果不會太「跑偏」。
就首周口碑看,《星之低語》還是收穫了超85%的好評,但同樣有一些差評集中在「流程偏短、純聊天無聊、記憶不穩等問題上」。在倪森看來,蔡浩宇團隊做出這款「大型AI對話demo」,更像是技術應用層面的「探路」,而非打磨出一個新的產品形態。「他們可能是想展示一下在AI對話方面的成果,然後用遊戲工業的包裝了一下。」
上線第一週,在「好不好玩」之外,《星之低語》的用戶條款權限也引發了新的爭議:許多玩家在Steam討論區引用了開發方隱私政策中「Chat Data(聊天通信與相關記錄)」與「Voice Data(語音錄音)」兩類數據會被收集處理的情況。這些條款的存在,意味着玩家在遊戲中通過麥克風說的所有話,都有可能成為模型的訓練語料。這導致玩家社區內湧現出一些「不買賬」的聲音。
熊偉是一名「骨灰級」遊戲玩家,他的Steam遊戲庫中有數百個已經通關的遊戲,在體驗了《星之低語》後,對於收集用戶對話信息的行為,熊偉也表達了「不買賬」的態度。
「這是一個AI驅動、宣稱自由開放交互的遊戲,用戶難免會說一些‘不安全’的內容。」熊偉解釋了他「不爽」的原因,雖然記錄用戶行為數據在遊戲行業司空見慣,但行為數據並不代表玩家本身的觀點/價值。但在AI驅動下的《星之低語》中,玩家的發言都是實時「創造」的,這些對話數據一定程度上代表了玩家本身。出於好奇,很多用戶會試探模型的能力邊界,進而留下一些「不安全」的對話內容。對於熊偉等玩家而言,這樣的內容不應該被「泄露」給平臺方。
「採集了我的對話數據這件事,讓我感覺玩遊戲的時候在被監視。」熊偉坦言道。
然而,在AI社交/陪伴領域,這樣的情況並不稀奇,在近兩年的頭部AI對話/陪伴產品裏,把「用戶內容可用於改進服務(包括訓練模型)」寫進隱私政策並不罕見。Character AI的隱私政策就明確列出會收集聊天內容、語音(若你使用語音功能)等,並用於產品改進等用途,事實上,絕大部分AI對話產品都有着類似的協議。但是,和AI社交產品的免費體驗門檻不同,Steam等平臺上大都是需要付費買斷的遊戲,那些花了真金白銀買斷的玩家,自然也會更在乎體驗遊戲過程中的「安全性」。
在傳統遊戲領域,玩家抵制AI技術直接介入遊戲體驗的情況,已經不是第一次出現。去年年底,日本廠商卡普空推出了《喪屍圍城:豪華復刻版》,遊戲中利用AI對一些場景貼圖做了高清化處理,由於AI多模態技術是「憑空」生成的像素,讓很多貼圖出現了信息錯誤,或者導致部分遊戲場景比例不協調。在一些玩家看來,簡單粗暴的用AI代替某些遊戲工業流程,是一種「偷工減料」。
另一方面,儘管《星之低語》背後的遊戲工業部分並不複雜,但其在AI對話能力上卻有着一整套模型工業鏈路,先是對用戶輸入的語音識別(ASR),然後再交由大模型進行推理(LLM),生成反饋信息後,還要進行語音合成/表情驅動(TTS/面部動畫)。相比起傳統的AI陪伴產品,看似交互邏輯差不多的《星之低語》,背後可能有着指數級增長的工程量。
此外,受制於大模型的特性和資源需求,《星之低語》遊戲只能在雲端進行實時推理,這導致可能會出現延遲等問題,在實機體驗中,熊偉就留意到了這個情況。「我玩的時候有點音畫不同步,應該是網絡的問題,能感受到上傳到雲端帶來的延遲。」
不過,相比起某些廠商的「偷工減料」行為,《星之低語》已經算是AI能力上經過反覆打磨的。除了Anuttacon,業內已經有一批廠商在打磨一些小的AI玩法。在今年年初的CES2025上,國產廠商上海鈦核展示了新作《動物朋克》的demo,其中就展示不少最新的AI玩法,比如,主角在遊戲內的螢幕上簡單地塗畫了幾筆後,就自動生成一艘飛船的造型。
此外,《動物朋克》大多數的交互都將會使用語音輸入的方式來實現,而在實時對話效果背後,同樣是由大語言模型驅動的AI NPC。不過,和《星之低語》的AI推理環節全部在雲端不同,《動物朋克》是在本地的顯卡進行運算處理後再生成文本、語音、以及控制NPC的表情指令等內容,並實時反饋給玩家。
一直有在關注遊戲行業的熊偉,並不排斥AI賦能的遊戲玩法的變化,這也是驅使他體驗《星之低語》的原因。「我就想知道他下面的冒險是什麼嗎?我想看看接下來的場景,或者說看看這個故事到底能怎麼發展。」談及《星之低語》的遊戲體驗,熊偉表示,AI對話這種交互模式還是給他帶來一定的新鮮感,不過他也坦言,沒有中文版的情況下,國內玩家很難獲得沉浸式的體驗。
陳思芸曾就職於歐洲某遊戲硬件廠商,也是一名資深遊戲愛好者,從未接觸過AI對話/陪伴類產品的她,在體驗了30分鐘的《星之低語》後,選擇了將遊戲退款。「這就是一個AI聊天功能,找ChatGPT也差不多,ChatGPT還不需要專門花錢。」
「在剛進入遊戲時感覺還不錯,我以為後面會是一個遊戲正常情節的發展。」解釋起玩不下去的原因,陳思芸表示,隨着遊戲進程的推進,她逐漸感覺到了一些「不對勁」,比如當主角Stella離開鏡頭時,遊戲畫面並不會隨之跟上。「這不是一個遊戲該有的互動,作為遊戲至少場景要能變化吧。」
陳思芸的反應也是大多數「傳統派」遊戲玩家的想法,《星之低語》雖然有精美的CG動畫,但遊戲中的大部分交互,都只能在一個靜態場景下和主角「聊天」。
「以目前的技術來看,AI完全替代人工去推動主線劇情還是很難。」談及《星之低語》的核心玩法能否在主流遊戲中應用,倪森表示,像《GTA》系列中隨機生成地圖的NPC,用AI替代是完全沒有問題的,因為和這些NPC的對話並不會影響遊戲主線。但對於很多3A大作而言,一個嚴密的劇本流程是決定玩家體驗的基礎,廠商不太可能放任AI去推動主要劇情。
倪森提到的「AI NPC」模式,近年來在遊戲領域已經不斷湧現,隨着近年來AI對話能力的迭代,業內已經陸續拿出一些demo方案,並在部分遊戲功能上得以應用。
早在2023年11月,Xbox就宣佈與Inworld正式合作,引入一系列開發工具,允許開發者為遊戲創建基於AI的NPC;在2024年GDC(遊戲開發者大會)上,育碧公開了NEO NPC原型,主打「無腳本、可控人格」的實時對話;而在國內,網易/騰訊等都已推出AI NPC,在和平精英/逆水寒等主流遊戲上廣泛應用。這些功能更多是作為AI NPC對遊戲交互的補充,此時回過頭再看《星之低語》選擇將「和AI對話」成為了遊戲的核心玩法,實驗的意味就更加濃厚。
另一方面,AI帶來的降本增效優勢,似乎在任何一個商業領域都無法抵擋。根據前V社顧問Ichiro Lambe發佈調研,目前Steam上使用生成式AI的遊戲數量約佔Steam遊戲庫總數的7%,由於相應數據由開發商主動披露,平臺上實際應用了生成式AI的遊戲只會更多。而在2025年的新發行遊戲中,應用了AI技術的遊戲高達20%,較去年增加8倍。
對於遊戲行業該如何擁抱AI,行業內的各方觀點也爭議不斷。知名遊戲製作人小島秀夫在今年早些時候表示,以《死亡擱淺2》開發為例,其團隊已運用AI完成30%的環境概念設計,但他同時強調「核心敘事與角色靈魂永遠需要人類溫度」。
「如果你把遊戲當成藝術的延伸的話,遊戲的藝術性跟目前大模型能力的介入其實上是有些矛盾的。」作為AI和遊戲雙棲從業者,倪森道出了業內人士的糾結。他表示,AI技術的變革應該給遊戲行業更多的想象,目前《星之低語》的形態,並不算遊戲和AI的深度耦合。
事實上,在AI廠商的實驗室裏,更深度的耦合已經初現雛形。去年以來,一些交互式遊戲世界生成技術相繼面世,谷歌DeepMind旗下的Genie 3,騰訊Hunyuan-GameCraft都屬於這一類型,這些模型有望在引擎層面實現動態場景生成。不過,這類模型的生成穩定性還未到工業級的水平,離進入遊戲管線還有一段距離。
榮獲TGA年度遊戲《博德之門3》的總監Swen Vincke,曾這樣表達過他對AI的看法:「我對AI的態度非常直接,它是我們用來幫助更快完成工作的工具。」但他同時也表示「我認為AI缺乏創造性,我們需要把錢花在刀刃上。」
Swen Vincke自然是有理由評價「AI缺乏創造性」,因為《博德之門3》包含了海量的交互信息,而這些全部是製作組「手搓」而成,遊戲擁有超過174個小時的過場動畫,還有超過1.7萬種不同的結局。維基百科顯示,《博德之門3》所有角色不論是主角或配角都有完整配音和動作捕捉,動作捕捉的工作量大約相當於150萬字的文本。
另一邊,在《星之低語》的玩家社區,關於AI對話+遊戲的討論仍在繼續,但也不乏像陳思芸這樣已經退款的玩家。
「遊戲中有一個成就在一開始就能獲得,我留意了一下這個成就只有50%的人達成,這意味着可能有50%的玩家連15分鐘都沒玩到。」打開《星之低語》的成就係統,陳思芸發現像她一樣體驗了一下就放棄的玩家並不在少數。這也印證了上文得出的結論,對於單純和AI聊天這件事,在當下的遊戲圈,還是稍微小衆了點。
然而,小衆歸小衆,《星之低語》仍然在Steam社區收穫了超過600個好評,蔡浩宇激進的AI遊戲實驗,終究是走出了在遊戲圈投石問路的第一步。
在《星之低語》的Steam評論區中,一位名為Coaldrone的玩家這樣評價道:「我相信未來的幾個月乃至幾年裏,我們會看到無數‘星之低語’式的AI對話遊戲克隆作,但作為先行者,它算得上是探索AI互動玩法的優質開端。」
(文中受訪者均為化名)