作者|商業消費主筆 黃青春
題圖|視覺中國
緩了三個月,B 站總算企穩了經營節奏。
8 月 21 日,B 站向市場遞上 2025Q2 財報,盈利成季度最大亮點,再次實現預期反轉——原本,B 站 2025Q1 因爲再度掉入虧損泥潭(淨虧損 1070 萬元)而遭受市場質疑;但 2025Q2 營收同比增長 20% 達 73.4 億元,盈利一改頹勢、跑出陡峭的上揚曲線——淨利潤與調整後淨利潤均創歷史新高,分別爲 2.2 億元、5.6 億元。
與此同時,B 站的社區粘性也更具包容性——經歷 2025Q1 季度 MAU 環比淨增 2800 萬的爬升高峯後,2025Q2 季度 MAU 同比提升 8% 達 3.63 億,僅環比流失 500 萬,證明 B 站運營效率與粘性得到了進一步提升。
說白了,學會悶聲賺錢的 B 站在保持遊戲、廣告持續高增速前提下,難能可貴平衡好了商業變現與用戶口碑的撕扯,邁入了“健康盈利”的軌道。
年輕紅利開始兌現
緩緩鋪開 B 站 2025Q2 財報,增值服務、廣告、遊戲和 IP 衍生品及其他業務收入佔比分別爲 39%、33%、22%、6%——相較上一季度,遊戲佔比略微下降 3%,但廣告佔比小幅拉昇 4%。
毋庸置疑,增值服務依然是 B 站泵血的核心支柱,2025Q2 收入同比增長 11% 達 28.4 億元;其中,直播與大會員訂閱基本與上季度持平,環比增加 20 萬達 2370 萬,超 80% 爲年度訂閱或自動續費用戶。
虎嗅認爲,這主要得益於年輕一代消費理念與偏好重塑了消費模式——00 後、05 後自出生就生活在會員經濟時代,他們早已習慣通過會員去追綜藝、看動畫,爲內容付費意願強烈,甚至將付費服務當作一種生活方式。
一個有趣的切面是,2025 年上半年,B 站用戶平均年齡提升至 26 歲,但新增用戶平均年齡僅爲 22 歲;截至 6 月 30 日,B 站通過入站考試的“正式會員”同比增長 11% 增至 2.7 億。
對此,B 站董事長兼 CEO 陳睿的判斷是,“今年 B 站用戶平均年齡達到 26 歲,這意味着:第一可支配收入變高;第二消費場景除了精神文化,也會有更多生活消費場景。”
這一判斷,從季度表現硬氣的廣告業務得到了驗證——2025Q2 同比增長 20% 達 24.5 億元;其中,效果廣告實現近 30% 的同比增長。
若聚焦到垂類預算消耗,B 站 2025Q2 前五大廣告行業出現了一些細微變化,排序更新爲遊戲、數碼家電、電商、網服、汽車;遊戲作爲 B 站內容基本盤,主要是小遊戲、遊戲直播等場景帶來了較多新的增量。
值得一提的是,2025Q2 站內家用電器品類的播放時長同比增長 14%,在國補和 618 的推動下,小家電數碼廣告收入同比增長超 70%——說明這波國補紅利釋放“雨露均霑”,連 B 站都喫到了“肉”。
虎嗅瞭解到,今年 618 期間 B 站整體 GMV 增長 33%,客戶數量增長 60%,帶貨 GMV 超過 1000 萬的 UP 主數量增長超過 60%。
2025 年下半年,B 站廣告會在兩方面發力:一方面,產品技術上繼續深入多端多場景貫通,包括但不限於 PC 端、OTT 端,包括日常直播搜索場景、熱門搜索等;二季度,AI 生成的封面佔比已接近30%;另一方面,AI 智能投放,嘗試推出自動化的廣告投放產品,降低客戶成本並提升跑量能力。
與之對應,B 站會持續迭代推薦算法,通過分析用戶興趣進行廣告的精準推薦;在 AIGC 的廣告工具上,幫助廣告主批量化生成更B站的廣告封面、標題,甚至部分內容。
對此,B 站 COO 李旎進一步解釋稱,廣告的基建產品跟技術提效提升了用戶價值和流量價值。具體有三點:
一是,強化種草轉化的整合、投放能力,二季度超 50% 的 UP 主通過花火投放帶來顯著轉化;
二是,加強整合數據的基建能力,通過多模態大模型的能力,大幅提高廣告分發效率;
三是,重視深度轉化能力,季度內深轉比例較去年同期提升一倍,帶動本季度廣告 eCPM 明顯提升。
當然,直至今日仍有不少人喜歡拿貼片廣告說事兒——11 年前,陳睿在微博公開表態:“B 站永不加視頻貼片廣告”,這句話後來被反覆引用,外界將其視作 B 站與用戶之間的重要“契約”。
從近幾年 B 站的發展來看,當初陳睿面向社區的承諾已然成爲產品心智的一部分,即便貼片可以短暫提振商業收入,但其對社區與內容生態會造成長期而不可逆的破壞——所以,貼片廣告之於 B 站,已然成爲一種得不償失的“冒險”。
《三謀》正值壯年
坦白說,自 B 站 2018 年上市至今,無論主動還是被動都花了老鼻子勁去弱化遊戲“依賴”,但 B 站的“殼”是年輕社區,“內核”至今仍是遊戲:2025Q2 遊戲業務同比增長 60% 達 16.1 億元,連續四個季度保持高雙位數的同比增速。
虎嗅認爲,遊戲業務的亮眼表現主要歸結爲兩個方面:
一方面,《FGO》《碧藍航線》等長青遊戲貢獻收入穩中有增,主要得益於 5 月《碧藍航線》八週年慶及《命運-冠位指定》九週年預熱躋身暢銷榜 TOP5 帶來的人氣返場;
另一方面,《三國:謀定天下》(簡稱《三謀》)季度內有大版本更新,並開啓了新賽季。具體來看,《三謀》一週年慶期間遊戲 DAU 創年內新高,團隊還在 S8 賽季驗證了皮膚+抽卡的運營模式。
考慮到《三謀》年底上線中國港澳臺地區,明年上線日韓市場所帶動的市場聲量,B 站遊戲業務接下來幾個季度的表現都不會太難看。
毫不誇張地說,正值壯年的《三謀》扛起 B 站遊戲業務連續四個季度跑出陡峭增速(分別同比增長 84%、79%、76%、60%)後,還能兜住市場對 B 站遊戲業務未來 2-3 年的預期。
受益於此,2025Q2 季度 B 站毛利潤同比增長 46%,毛利率連續 12 個季度環比提升,由去年同期的 29.9% 提升至本季度的 36.5%。
當然,陳睿在財報電話會上的表態更爲樂觀,其對《三謀》長線運營的最低要求是 5 年。“我跟項目團隊每次開會對齊最多的是用戶活躍和留存,對《三謀》要求至少五年的穩健生命週期,原話是‘要做一款能讓用戶玩到老的遊戲’。”
此外,陳睿還在財報電話會上透露,除了獨代端遊《逃離鴨科夫》、二次元手遊《詭計 RE:VIVE》以及年底將上線的一款休閒卡牌手遊外,B 站還有 4-5 款遊戲在等版號,手上有充足的產品線儲備。
更重要的是,作爲國內最大的遊戲視頻社區,B 站已然成爲遊戲廠商的“必爭之地”。
2025Q2 季度 B 站遊戲內容的播放時長同比提升 21%;其中,6 月任天堂官方選擇 B 站作爲獨家視頻平臺,並邀請 100 多位 UP 主首發體驗 NS2;7 月上旬,小島秀夫首次中國行與 B 站獨家合作,將 BW 作爲首秀現場;除此以外,《歸唐》《戰地6》《歸環》《穿越火線:虹》等產品均選擇 B 站作爲 PV 首發現場。
“小破站”時代終結
2025Q2 難能可貴的點還在於,B 站商業化效率提升一併帶動社區規模與活力的提升。
2025Q2 季度 DAU(日活躍用戶數)同比增長 7% 達 1.09 億,創歷史新高;MAU(月均活躍用戶數)同比增長 8% 達 3.63 億,環比流失 500 萬;DAU/MAU 環比提升至 30%,依舊保持着較高的社區粘性。
或許有讀者會詫異,爲何 B 站單季度 MAU 環比流失 500 萬仍被視作樂觀的信號?
因爲要在 2025Q1 環比淨增 2800 萬的基礎上穩住新增用戶並非易事。以 Sensor Tower 數據爲例,除了小紅書、抖音超高增長外,B 站是爲數不多仍能保持正增長的社交平臺。
至於內容消費,2025Q2 特色內容品類保持增長;其中,動漫二次元內容播放時長同比增長 25%,兩個切面頗具說服力:一是,《靈籠》第二季迴歸後,播放量超 3.3 億,系列追番人數超過 1100 萬;二是,Bilibili World 吸引了來自 20 多個國家及地區,線下參展人數達到創紀錄的 40 萬人次,無論規模還是影響力都是中國最大的 ACG 聚會。
於是,在內容消費帶動下,2025Q2 季度 B 站日均使用時長達 105 分鐘,同比增長 6 分鐘,環比減少 3 分鐘——講道理,B 站能將 Q1 春晚效應消退帶來的用戶時長“搖擺”控制在 3 分鐘屬實難得,抖音、快手、小紅書誰敢拍着胸脯做到這份上?
對此,陳睿在財報電話會上坦言,“今年平臺 DAU、MAU 保持增長得益於兩點,做好優質內容和做好社區氛圍——過去 16 年,我們一直在努力把它們做到極致,因爲當前互聯網信息已經過載了,用戶不缺內容供給,反而優質內容與好的社區氛圍更稀缺。”
順着這個邏輯,優質內容與好的社區氛圍完全可以相互成全:優質內容會吸引更懂內容和更熱愛內容的用戶互動,從而衍生出更高質量的 UGC——無論評論、彈幕還是二創都能正向激勵創作者,從而給創作者更多創作靈感。
事實上,作爲一個橫跨 UGC、PGC、PUGC 三種內容生產方式的平臺,眼下 B 站不再囿於昔日“小破站”的社區禁錮,反而長成了一個泛生活、科技、二次元的內容平臺——無論在動漫、遊戲、知識,還是生活、娛樂、興趣上面,高質量 PUGC 內容已經形成用戶心智,這個心智會推動用戶在社區消費更多高質量內容,從而一路向着精神消費延展。
與之對應,2025Q2 季度 B 站成本同比增長 9% 達 46.6 億元;其中,收入分成成本(營業成本的重要組成部分)同比增長 19% 達 29.7 億元,與 B 站的營業收入增速一致。
值得玩味的是,8 月初,小紅書高調包下一座“痛島”爲二次元造勢, 雖然小紅書與 B 站短期並不存在直接競爭,但小紅書卻提前卡位了二次元泛化的生活入口——這原本是 B 站中長期希望通過破圈滲透的方向。
不過,陳睿對 B 站有足夠的信心,尤其 AI 浪潮正從三個方面潛移默化影響着整個社區:
一是,AI 會放大 B 站的優質內容優勢。B 站每天長評論超過 100 萬條,相當於每天有 100 萬人去標註優質的內容數據——這種 AI 理解視頻內容、語料積累是中文網絡獨一份,B 站已經搭建團隊去挖掘這些長評論與優質內容間互動的關係,其所產生的價值很快會加入平臺對優質內容的判斷。
二是,AI 輔助 UP 主創作中長視頻。當下,文生視頻大模型只能去做素材,即便做出長視頻也有 AI 味;但 B 站聚集了一批優秀的 PUGC 作者,按照他們的作品去訓練 AI 不會有 AI 味,這種 AI 輔助創作技術能極大提升 UP 主的創作效率。
三是,AI 向動漫及虛擬 UP 主領域滲透。可以讓 AI 來實現動漫的輔助創作,以及虛擬 UP 主的情感陪伴,這一塊 B 站內部正在做小規模內測,效果很好。
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