對話索尼互娛江口達雄:後“黑悟空”時代,索尼在華商業敍事的轉折

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09/10

“phenomenal(現象級)!phenomenal!”

《黑神話:悟空》上線首周後,PlayStation在華的銷量打破其十年以來的紀錄,引發全國一機難求時,索尼全球總部內部反覆發出了這個驚歎詞。

遊戲上線整一週年這天,今年的8月20日,PlayStation中國在官方公衆號發文——“鬥罷艱險再出發”,以致敬遊戲科學的新作《黑神話:鍾馗》首曝預告片。

“‘黑悟空’之前和之後,是兩個世界。”在最近的一次對話中,索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄對作者說,《黑神話:悟空》是中國遊戲史上的一個轉折點——這不僅是一款單機遊戲的成功,更是一次文化符號的爆發。

它不僅打破了大衆對國產遊戲的刻板印象,還刷新了全球玩家對中國文化題材遊戲的接受度,並意外帶動了PlayStation 5在中國市場的周銷量創紀錄。

這場由遊戲軟件引發的硬件搶購潮,在主機銷售史上也堪稱罕見,當時全國各大渠道PlayStation庫存極速告罄。

江口達雄告訴作者,索尼總部打破既往調貨策略,緊急啓動全球調貨,將中國市場列爲最高優先級,同時,物流團隊配合壓縮通關時間,用了兩週時間,化解主機缺貨危機。

事實上,面對根植於《西遊記》的重度中國風作品,江口達雄對作者坦言,曾經一度擔憂歐美玩家能否理解。但現實擊碎他的疑慮——德國玩家向他主動詢問,他的美國朋友爭相體驗。

在索尼集團總部的2024財年第二季度(2024年7月1日至2024年9月30日)財報電話會上,《黑神話:悟空》被特別點名,這是少有的情況。作爲一個全球化巨頭,索尼內部通常更關注跨國IP與穩定硬件銷售節奏,而這一次,來自中國的一個開發團隊,卻讓總部在財報場合公開認可。

這也讓江口達雄感覺很有“面子”——他用了一個地道的中式詞彙來形容國產遊戲崛起給他帶來的真實體感。

“黑悟空”證明了當內容足夠優秀時,中國市場完全可能撬動硬件與生態的整體增長。

今年ChinaJoy期間,玩家們湧入主場館,第一個闖入視線的就是PlayStation展區。整個展區鋪滿國風元素,試玩展臺全部是中國的國產遊戲,這還是頭一回。

中國遊戲市場在全球格局中的分量,也爲索尼互娛中國持續十餘年的“中國之星計劃”提供了最佳註腳。

今年,“中國之星計劃”已經開啓第四期。相較於前三期,新的計劃在支持力度上實現全面升級

這一本地化經營的模式,也在反向輸出索尼總部,讓這家成立79年的跨國集團意識到,優秀創作者不止在歐美等地,在全球新興市場中,甚至在發展中地區,仍有很多被忽視的、可挖掘的商機。

2023年,索尼互娛全球開啓了“印度之星計劃”;去年8月,“中東北非之星計劃(MENA Hero Project)”啓動。

在軟件之外,如果把眼光放到PlayStation本身,隨着更多元的遊戲開發者入局、更多新興市場的拓展,也讓遊戲主機銷售產業規律發生變化。

在主機遊戲產業史上,一款遊戲機的銷量在上市兩至三年後趨於平穩,而後就進入下行週期。

江口達雄告訴作者,最新一代PlayStation 5銷售行情,因疫情壓抑的消費需求在第三年才爆發,如今,已經上線超過4年的這款機型的銷量仍在增長,仍未達頂峯。

然而,在興奮與狂歡的另一面,是國產遊戲產業的冷靜與疑慮。現象級之後,往往是落差感。一個不能忽視的問題是,當玩家體驗過一款頂級大作之後,再去面對市場上其他平庸的作品,失望感會被放大。行業內部稱之爲“後黑悟空時代”的挑戰。

這背後也隱藏着一個複雜的產業現實:國內開發者對主機和3A大作的信心依舊不足,產業結構仍以手遊、端遊爲主,疊加“後黑悟空時代”的落差與期待,不斷考驗着產業鏈的定力和耐心。

“黑悟空”是“村裏第一個大學生”,它證明了可能性,但並不能立刻複製出第二個奇蹟。玩家的期待與行業的謹慎之間,形成了一種微妙的張力。

江口達雄指出了矛盾的關鍵所在:中國市場手遊佔比超過80%,但在全球,主機與手遊市場則呈五五開。如果將中國的遊戲開發者將擅長的Live Service(遊戲即服務)模式融入主機平臺,將有可能收穫新的增長。畢竟,PlayStation 5全球銷量7780萬臺是一座玩家消費的金礦。

值得關注的是,PlayStation不會因國產遊戲火熱就只投入單一類型,而是始終堅持全球化的內容矩陣

從文化熱潮到技術演進,從支撐本土創作者到索尼“One Sony”戰略的探索,在這次對話中,江口達雄還與我們聊了聊索尼內部的應對與反思,以及,他對未來中國遊戲生態的判斷。

以下是與江口達雄的獨家對話實錄,經編輯:

Q:距離上一次交流過去了一年,這期間,國內遊戲發生了一個現象級事件是《黑神話:悟空》發售,火爆程度似乎超過了所有人預期。你當時的反應是什麼?

江口達雄:第一反應當然是很開心。因爲我們認識遊戲科學差不多有5年左右的時間,而且,那是他們第一款的單機遊戲。我希望這個年輕團隊花了6年時間投入一個遊戲能夠大賣。

其實在這個遊戲上線之前,我就認爲這個遊戲非常好,我非常有信心。但是,有一點擔心的是,因爲它的故事、世界觀、角色,都是非常中國風的,是屬於帶有中國文化的作品,我想的是,海外的玩家能不能理解?

日本的朋友應該都知道《西遊記》,但是歐美的玩家會不會喜歡?我有一點點擔心。結果很多美國朋友跟我說,會玩這個遊戲,還有德國的朋友。所以我放心了。如果他們接受中國風,中國傳統世界觀的話,我們在開發中的一系列中國主題的遊戲,上線應該是沒有問題的。

這些全球的玩家不是看遊戲從哪裏來,什麼公司做的,遊戲好不好玩,厲不厲害,是他們唯一的判斷。《黑神話:悟空》的成功,證明了我們真的有機會,以後也會有機會。

Q:所以你當時最感嘆的是,沒想到《黑神話:悟空》在海外市場會這麼受歡迎。

江口達雄:主要是之前有一點點擔心。“黑悟空”上市的一年前,遊戲科學放了一個宣傳片,那時候,國外的人都覺得很厲害。但是隻是看宣傳視頻的話,大家對遊戲的故事不會知道,但後來上市了以後,口碑還是很好,賣得越來越好,現在也還是在繼續賣得很好。

Q:你玩了《黑神話:悟空》嗎?給它打多少分?

江口達雄:我還沒有玩完,一個重要的boss的場景還沒打過。遊戲是真的很棒,畫質漂亮,角色也很有魅力,當然,還可以更好的。我相信他們已經開始下一個挑戰,這樣子纔有進步。他們的下一個作品,我不知道那什麼樣子,什麼時候出來,但是一定會更好。

Q:《黑神話:悟空》在遊戲圈內肯定是頂級的,無可爭議的,但大家可能沒有想到的是,它在整個社會層面都有影響,整個娛樂產業,甚至原本不玩遊戲的都在關注,研究它、分析它。你認爲他爲什麼會有這麼強的擴圈效應呢?

江口達雄:首先是選的主題《西遊記》,對主題進行了故事創作。還有,現在的很多中國人越來越喜歡中國傳統文化,越年輕的越喜歡那些唐代的、明代的衣服,“國潮”起來了。

遊戲科學做得很用心,畫面非常漂亮。很多人沒有看過這麼高畫質的《西遊記》的世界。以前,我們都是看書、看電視連續劇,但是,現在大家可以親身體驗角色在畫面,飛來飛去的。

還有那些對戰的環節,大家都是沒有看過的,都被這樣的體驗嚇一跳。不只是年輕人,還有很多叔叔和阿姨也是。遊戲科學去山西掃描了很多老建築物,當地的政府很支持,大家都去旅遊。地方政府的支持動作,這次真的非常快,一系列的線下線上的活動也有很多了。

我們公司內部看到這個現象,也一直在說,phenomenal(現象級),phenomenal……

所以,國內的遊戲業界,“黑悟空”之前和“黑悟空”之後,應該是不同的兩個世界。大家對遊戲的期待值也提升了,對以後的開發者來說也是一種壓力。但是他們也看到了一種可能,萬一他們自己的遊戲也能這麼大的歡迎,是需要努力的,他們的動力也會得到提升。

Q:索尼內部也在說這是一個“現象級”的事件?集團總部對《黑神話:悟空》的感受是什麼?

江口達雄:大家都嚇一跳。索尼集團有6個板塊,遊戲是其中一個,現在遊戲營收佔比是最大的。去年,索尼總部在財報會上也提了《黑神話:悟空》成功,那個時候我們覺得很有面子。這是一個對全球索尼集團的商業化事業的貢獻,是不小的一個貢獻。

Q:的確是,“黑悟空”的影響不僅在文化層面,當時中國各大渠道上,PlayStation 5銷量暴漲,一機難求,很多高配的電腦也售罄、缺貨。能分享一下當時你們內部是如何應對這次意外的市場衝擊的嗎?

江口達雄:其實雖然我們有信心,《黑神話:悟空》一定會賣得好,但是市場突然爆發了,對我們主機的需求量是真的遠遠超過我們的預期,就一下子,全中國店裏的庫存都全部賣完了。我們的手上的庫存,也馬上補貨,但是很快就賣完了,一補就賣完。

所以,我們內部就在溝通,怎麼辦?我們不應該錯過這個機會。那時候,日本有暑假,我們馬上跟總部聯繫,我們這邊賣完了,有貨就趕快給我,但是正常的流程是,我們主機訂單到我們的倉庫裏,有一個交貨的時間段。

但是,總部也看到了我們的狀況,完全缺貨,而且如果有貨的話是售出的機會,所以,他們縮短了交貨時間,馬上補貨。然後進到國內我們的倉庫,動作非常快。

所以,總部也爲了配合中國市場,那時候,全球的庫存優先中國市場。其實完全缺貨狀態持續了一兩週,馬上就供給過來了。我們也很感謝總部的靈活、緊急的應對,我們的物流、進口的負責的團隊,也非常的努力。

Q:這是PlayStation上市以來,相對比較罕見的現象嗎?

江口達雄:是的。“黑悟空”上市的那一週的銷量,是我們PlayStation進入中國十年以來,最高的一週的銷量。

其實,我們PlayStation的特點是,一個產品賣得很長久,PlayStation 4一直在賣(注:2013年首發上市),PlayStation 5也賣了近五年。主機的銷量會有一個曲線,上市的時候上升,然後兩三年後慢慢穩定,這是每一代產品的趨勢。

所以,我們看的是每一個禮拜的銷量的趨勢變化,這非常重要。比如說,在中國市場,618、雙11、春節期間銷量會上升,我們大概會知道,大概什麼時候,會賣到多少臺的預期,然後,進口,準備貨源,這是一個循環。

但是,那一週超過了我們的過去的歷史的銷量,甚至比PS4和PS5剛上市的時候都要高,創造了一個新的紀錄。沒有618,沒有雙11,就是一個遊戲上市。所以PlayStation主機的銷售,是非常依賴遊戲的品質好不好。如果好遊戲出來,大家都買遊戲主機。

所以,新機剛剛上市的時候,即便新遊戲不多,玩家還是會買。但是,過了一年兩年後,玩家一般是有好的遊戲出來,再來買主機,所以,“黑神話”的帶貨力真的很強。

Q:這種短期缺貨現象是偶然的、特殊的,還是以後也會出現?經此事件之後,你們有提出類型情況的應對措施嗎?

江口達雄:這很難,這是我們這個生意裏最難的地方。庫存的管理與需求的預測,是真的很難。這和賣衣服、鞋子一樣,怎麼來準備,怎麼來賣掉。

如果預估得太多,準備太多庫存,那問題來了,倉庫也要花錢,然後賣不動,價格要降低,利潤會少。庫存管理是非常重要的,不可能一直瞄準的。以後我們也會努力好好控制,做到剛剛好的量的關聯性。我們會努力的,但是不能保證以後也不會發生這個問題。

Q:今年PlayStation在ChinaJoy展區的設計非常中國風,而且首次展臺全部試玩的遊戲都是國產遊戲。現在大家對傳統文化IP的重視的程度超過了以往,包括今年春節期間,國產動畫電影《哪吒之魔童鬧海》票房也出乎了所有人的意料。你怎麼去理解這一系列現象的?

江口達雄:這是一個很大的變化。最近幾年,中國人對娛樂的喜好口味的變化。很多人都聊到,以前票房是屬於美國大片的,動漫是要看漫威的。但是,現在觀衆喜歡國產的電影,國產的遊戲也越來越紅,大家都喜歡,包括國產汽車也是。

“黑悟空”的IP是中國人做出來的,哪吒的IP也是。大家喜歡中國經典文化的角色,所以是一切時間都剛剛好。

還有一個原因,是技術提升的進步。遊戲“黑悟空”和電影“哪吒”系列都運用了很多電腦特效技術,這與中國開發者的成長也有很大的關係。

Q:這種傳統文化新熱潮,會影響索尼互娛中國市場的策略嗎?

江口達雄:大的方向是沒有改變的。因爲我們是平臺,平臺應該要有多類型的遊戲。不可以全部都是武俠類的,或者,全部都是體育遊戲,也不行。

我們還是要多樣化,什麼類型、什麼國家的遊戲都要有,這樣纔是一個全球化的平臺。所以,現在國產遊戲這麼紅,我們會投入很多,但不是隻投入到一個遊戲類型之中。

但是確實國產遊戲,特別對我們中國國內的生意來說,是一個帶動我們的生意的引擎。所以,我們會繼續推動國產遊戲的開發。但這也不是最近開啓的,我們十年前就開始來支持本地的開發團隊。

早期,跟我們一起製作遊戲的團隊,終於陸陸續續做好了作品。因爲做一個PlayStation上的遊戲,起碼要5到7年的時間。所以,今年、明年、後年、大後年,都會有我們一起開發的國產遊戲出來,所以,我很看好未來幾年我們國產遊戲的發展。

Q:與你的觀點有些不同的是,“黑悟空”火了之後,我與一些國內遊戲開發者和公司負責人交流後的感受是,普遍認爲,主機遊戲和3A大作在國內前景依舊不明朗,大多數人對這個賽道沒有太多信心。

江口達雄:看國內和看全球也不一樣。國內市場主機遊戲的佔比還是很小,大部分都是手遊市場。所以,只看國內的話,遊戲開發者對主機遊戲還不夠有信心,我能理解。

但是,如果他們看的是全球市場的話,主機遊戲還是主流。主機遊戲和手遊50%左右的佔比。我們PlayStation 5已經在全球銷量賣到了7780萬臺,在全球有這麼大的市場。

開發者如果看全球市場的話,他們會看到這個潛力。主機遊戲與手遊是不一樣的商業模式,是屬於不同的平臺,有不同的目標。

單機遊戲,比如說“黑悟空”,往往是60至70個小時,有一個故事,從頭到尾,過關就結束。還有,另外一個是Live service games(實時服務遊戲,也稱爲遊戲即服務,Games as a service),沒有結局,玩家一直玩。

兩類遊戲的體驗不一樣,但是現在PlayStation平臺上,兩種模式也越來越融合,很多Live service games,在主機遊戲上也越來越多,這是國內的遊戲開發商最拿手的做法。如果他們把它帶到主機平臺上的話,那麼應該是可以獲得新的市場。所以不用太悲觀。

Q:還有一個原因,大家談論“後黑悟空時代”,玩家和市場的欣喜、振奮之心消散之後,後續可能無法很快玩到類似品質的遊戲,落差感和失落感會更強,都期待“村裏的第二個大學生”,但到目前爲止,也沒有哪款遊戲達到了“黑悟空”的勢能。你認爲是什麼原因?

江口達雄:對我們主機遊戲業界的人來說,這是正常的。不可能每個月都有爆款遊戲出現。對我們來說,一兩年時間,纔可能出現這種的大賣的作品,這是有認知差。

雖然這一年以來,在PlayStation上還沒有出現超越《黑神話:悟空》的國產遊戲,但是我知道很多公司在開發中的遊戲,有幾款是我覺得很有潛力與“黑悟空”一樣有成功的可能性,所以需要再等一等。

Q:後續的遊戲作品,要達到“黑悟空”的成績,需要具備哪些因素呢?

江口達雄:有一點可以談的是,遊戲公司應該升級開發環境,用到最新的遊戲引擎。還有很多環節可以外包出去,美術、聲音和特效都可以給到外包公司,主機遊戲開發的產業鏈已經非常豐富了。

好的遊戲是畫面越漂亮越好嗎?未必是。如果都是這樣的想法的話,那麼大家的作品都大同小異了。必須要做有創意的作品,故事,角色,玩法和系統,最好是大家都沒有見過的創意。這是應該要做的。

創意到底是什麼?其實每個時代都不一樣,遊戲的開發環境也在不斷的升級和改善。如果一個遊戲開發,花了5年、7年那麼長時間的話,當初規劃要想好遊戲的賣點是什麼,創意性在哪裏。當然,後面有可能會修改,但是一開始的創意非常重要。

所以,我們篩選“中國之星計劃”,其中一個點是,遊戲是有沒有創意性,這是我覺得蠻重要的一點。

Q:一款主機遊戲的開發時長可能有五到七年,一代PlayStation的銷售壽命可能也是這麼長時間,而且,遊戲主機的銷售週期是有曲線的。PlayStation 5已經上線四年多了,現在,內部有沒有預判它已經進入下行週期了?開發者要如何應對?

江口達雄:PlayStation從一代到四代,可能是有這種情況,但是PlayStation 5有一點不一樣。PlayStation 5發售的時候,有疫情的原因,還有零件供應的因素,第一年和第二年,比較缺貨,但是市場需求很大,所以,這段時間是供不應求的。

到了第三年,我們手中的量終於可以供貨全球的市場,這不是單指中國市場,而是全球市場。所以,第三年到第五年,PlayStation 5的銷量還是在增長,現在還沒有達到銷量頂峯。

當然,遲早PlayStation 5會達到銷量頂峯然後銷量下降,這都是正常的。但是對遊戲開發者來說,最重要的是一款機器累計的普及率、累計的用戶量。遊戲主機每年的銷量,對遊戲開發者來說沒有直接的影響。而且,遊戲的陣容也會隨着時間越來越豐富。

所以第一年和第二年來不及上線新平臺的遊戲,大概第三、第四年,就開始陸陸續續上市了,越後面上市的遊戲的量是越多的,所以,我們前面是努力賣主機,後面就努力賣內容。

對玩家來說,從現在到未來幾年是一個最開心的時間點,因爲他已經買了主機,然後,每一年都有來自世界各國的好遊戲出來。

Q:今年,索尼中國有個關鍵是,高管在Bilibili World首次亮相接受採訪,這也是索尼中國實踐“One Sony”策略的一部分。各大業務板塊分享了核心業務進展,但有一種感受是,各業務之間的聯動似乎沒有那麼緊密。索尼中國內部現在的溝通和聯動機制是什麼?今年你們一起討論比較多的話題是什麼?

江口達雄:其實我們內部溝通非常順利,但是從外面看不到這個成果的。因爲我們做的事,不是今天、明天的生意,這不是我們的目的。我們的目的是爲了探索新的業務。所以讓消費者感受到需要一段時間。我們已經開啓了新的業務的探索。

Bilibili World只是一個展示,表達的是索尼是一個創意娛樂公司,並不是一家相機公司,也不是隻賣遊戲、電影的公司。我們在整個索尼的品牌之下,是一個科技與娛樂結合的公司,我們想傳遞這個信息。

過往的幾年,我們在實踐“One Sony”的項目的時候,每個禮拜、每個月都有開會,一起推動很多的項目。項目的目的是一起探討有沒有新的生意可以探索的。

我舉個例子,我們索尼與上海的專業籃球隊——上海久事大鯊魚籃球俱樂部簽訂了一個爲期三年的戰略合作伙伴關係。我們要做的不只是在球員的球衣上露出Sony的logo,我們的目的是探討體育領域新可能性。

現在來看球賽的粉絲,用索尼的技術現場體驗會更好。在上海體育館有一個超大的屏幕,一般只是播放比賽,但如果用索尼的科技,比如說,球員在屏幕上變成了IP的角色,“黑悟空”,或者《鬼滅之刃》裏面的角色,或者,他們打出很漂亮的動作的時候,屏幕馬上可以360度播放這個動作。

球賽中上半場和下半場的中間有10分鐘的時間,觀衆覺得很無聊,那可以用這個屏幕來玩NBA的遊戲,比賽可以播放到大屏幕上面。

因爲我們遊戲手柄有震動體驗,索尼的震動科技很強,現在我們開發中的是震動地板,它不是一種簡單的震動,而是非常細膩的體驗,正在研發中。籃球比賽的時候,VIP的座席下有這種震動地板的話也是新的體驗。前幾個禮拜,我們已經在上海舉辦國際籃球比賽試過這個體驗。

還有關於比賽的直播,流媒體平臺可以加上新技術提升觀賽的吸引力,索尼技術可以提供。

如果我們的客戶,包括電視臺滿意的話,那麼以後可以靠這個賺錢。口頭要說清楚這些高科技比較難。其實還有很多。雖然目前外界還沒有看到很大的成果,但是我們索尼內部真的有非常大的進度。

Q:One Sony新項目探索會與各版塊傳統優勢業務形成競爭關係嗎?比如說,玩家今天要去線下場館看籃球賽,那就沒有時間再去PlayStation上玩遊戲了。

江口達雄:我們都是索尼集團,六大板塊是不同的公司,但各公司都有共同的一個任務,就是支援創作者,這是所有板塊都會追求的目標。

“中國之星計劃”是支持遊戲開發者,索尼音樂也支持國內的歌手和樂團……籃球項目我們在合作,體育選手也是一個創造者,他在表現自己的能力。

所以,如果從支持創作者理念出發的話,這是索尼集團對全球娛樂業的一個貢獻,我們不會去關注它是不是與原本業務有衝突。

責任編輯:櫟樹

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