9月下旬,心動公司的遊戲新品《伊瑟》預計在國內正式上線。目前,該遊戲已於近期開啓測試。
據悉,今年6月,《伊瑟》國際服就已上線。這款有着精美美術包裝的卡牌遊戲與大部分二次元遊戲不同,更強調策略深度。
其在海外上線1個月後,圍繞這款遊戲的賽事已經開始舉辦。
得益於多款自研遊戲上線後的表現,心動公司在2025年上半年實現業績增長。其在收入提升四成的情況下,淨利潤增長逾兩倍,整體毛利率提升了5個百分點。
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自研遊戲拉動業績增長
繼2024年扭虧爲盈後,心動公司的業績在2025年上半年延續增長。
近期,心動公司公佈其2025年中報。財報顯示,心動公司上半年總收入達到30.82億元,同比增長38.8%;淨利潤增長逾兩倍,達到8.11億元;整體毛利率從去年同期的67.4%提升至73.1%,其中遊戲業務分部的毛利率從59.9%提升至68.0%。
心動公司方面表示,遊戲業務分部毛利率的改善主要得益於《仙境傳說M:初心服》在海外市場的強勁表現。據悉,《仙境傳說M》是一款最初於2017年1月上線的MMORPG遊戲。心動公司推出了該遊戲的初心服版本,並於2024年4月在中國上線,2025年2月在東南亞市場上線,2025年4月在中國港澳臺上線。其計劃於2025年下半年在海外其他市場也上線初心服版本。
此外,多款自研遊戲的上線也拉動了心動公司遊戲業務的業績增長。2024年,《出發吧麥芬》在中國上線,此後又登陸多個海外地區,並曾長期盤踞遊戲暢銷榜前列;2024年7月,模擬生活類遊戲《心動小鎮》上線,推動心動公司網絡遊戲平均月活躍用戶數同比增長19.7%,平均月付費用戶數同比增加21.1%;2022年10月和2023年5月分別在境外和境內上線的ARPG遊戲《火炬之光:無限》經歷幾次賽季更新後,擴大了玩家羣體。
今年上半年,對心動公司貢獻收入排名前五的遊戲分別是《出發吧麥芬》《心動小鎮》《仙境傳說M》《火炬之光:無限》和《香腸派對》。
此前,心動公司在2021年曾因產品青黃不接陷入虧損,之後通過降本增效穩定業績,收窄虧損額。
據心動公司方面介紹,其費用管控仍在持續。2025年上半年,心動公司銷售及營銷開支爲7.44億元,同比增長7.0%,遠低於收入增速;研發開支爲5.49億元,同比增長30.8%,主要是由於研發人員的績效薪酬增加以及專業技術服務費用的提升;一般及行政開支同比減少了8.9%至1.26億元,主要由於以股份爲基礎的薪酬開支減少。
02
新遊已搭建賽事
心動公司擁有兩大業務板塊,除了遊戲業務外,還有TapTap平臺業務,二者相輔相成。心動公司的遊戲研發和發行業務可以爲TapTap提供獨家內容,以推動TapTap用戶增長,靠TapTap自身的產品及運營優勢留下用戶、產生收入,然後再通過TapTap反哺第一方和第三方廠商的內容創作。
隨着中期報告的發佈,心動公司新產品《伊瑟》也在8月28日開啓刪檔計費測試。這款產品未來的表現和其對TapTap的影響力受到外界關注。
《伊瑟》是一款策略回合制RPG,其國服及東亞服預計於9月25日上線。與大部分二次元卡牌遊戲不同,《伊瑟》更加註重策略的深度。《伊瑟》不僅在遊戲內推出了多種PVP(玩家對戰)玩法,還在遊戲外組建了賽事。據玩家表示,主要用於刷取抽卡、養成資源的PVE(人機對戰)模式也頗具難度。
儘管更注重玩法,《伊瑟》方面仍對美術和劇情做了大量投入。據悉,項目組從零組建美術團隊,攻克了虛幻引擎技術和高品質3D渲染管線。對此,心動公司相關人士表示,其希望在各方面帶給玩家新一代策略卡牌的體驗,而劇情可以構建世界觀、輔助角色塑造;美術也能服務於PVP電競,便於選手快速辨識角色與定位。
而對於遊戲的遊玩方式,該人士表示,遊戲運營方會同時服務PVE與PVP,玩家可以自行選擇側重哪一邊。關於抽卡模式對PVP的影響,從上述人士方面瞭解到,遊戲主打“無廢卡”特色,因此卡池抽取並不會影響平衡。
今年6月,《伊瑟》國際服已經上線。該人士介紹,這款遊戲在歐美地區很受歡迎,“其中法國留給我們很深的印象,他們的暢銷榜經常出現同品類的遊戲”。該人士還表示,未來《伊瑟》在每個國家和地區,都會基於產品賣點、當地用戶及文化展開不同策略的推廣。另外,其也會注重對攻略站及社區的搭建和維護,便於玩家深度瞭解遊戲的玩法,體驗到更多樂趣。
儘管初出茅廬,圍繞這款遊戲的賽事已經開始搭建。7月,圍繞《伊瑟》展開的EWS 2025國際服邀請賽舉辦。上述人士表示,賽事的運營在用戶側取得了巨大反響——玩家除了可以通過賽事瞭解遊戲玩法外,還擁有了互動和討論的氛圍。
關於賽事未來的規劃,該人士表示,隨着國服和東亞服的上線,EWS即將迎來全球總決賽,“希望《伊瑟》的賽事能成爲該品類最高規格、多語言、覆蓋全球的線下賽事”。其認爲,隨着賽事的深入和持續,玩家會有在TapTap上搜索策略、陣容搭配等的攻略需求,玩家在社區上的討論度或許將得以提升,從而增加用戶對TapTap社區的黏性。
03
TapTap推出PC版
近年來,國內遊戲市場玩家數量增長逐漸接近天花板。中國音數協遊戲工委《2025年1—6月中國遊戲產業報告》顯示,上半年,遊戲用戶規模近6.79億,同比增長僅0.72%。
心動公司旗下游戲平臺TapTap也反映了這一趨勢,其中國版App上半年月活用戶僅增長0.9%。然而,TapTap平臺在上半年實現的收入同比增長37.6%,達到10.11億元。對此,心動公司方面認爲,這是因爲廣告算法改進以及提升用戶參與度取得了成效。
心動公司CEO黃一孟在電話會議上介紹,目前爲止,TapTap的廣告ROI(投資回報率)比其他平臺更高,這也是TapTap商業化的核心競爭力。關於TapTap下半年的用戶增長預期,黃一孟認爲將是穩定增長的狀態,但其增長依賴爆款產品。
“雖然TapTap上半年的收入和利潤有了大幅增長,但我們仍希望追求用戶量、產品服務等平臺自身的突破,而不是在同量級用戶量的基礎上,有更高的商業化率或收入。”黃一孟說道。
今年4月,心動公司發佈了TapTap PC版。據悉,這旨在順應大型遊戲多端互通的行業趨勢,TapTap PC版和手機版一致,採取不分成、不聯運的模式,使得遊戲開發商可以獲得100%的收入。
“我們做PC版重要的原因,是近幾年核心PC玩家的增長非常明顯,而Steam雖然在PC商城方面做得非常好,但因其三七分成的聯運模式,仍有很多開發者選擇不上Steam。我們希望能順應潮流,填補這一需求空缺。”黃一孟表示。
而PC版TapTap的增長也受到新遊戲的驅動。“PC版一直有穩定的推廣投入,我們會在此基礎上觀察新品上線的市場機會,調整宣發節奏。”黃一孟介紹。
來源:中國經營網許心怡 吳可仲