收入下降利潤反增 創夢天地連虧五年後何以扭虧為盈?

中國經營網
2025/09/13

  連續5年深陷虧損泥潭的創夢天地(01119.HK),在今年上半年實現扭虧為盈。

  財報顯示,得益於多款產品的穩定運營、成本削減,創夢天地上半年儘管收入下降,但實現了扭虧為盈。

  在智能手機興起時,創夢天地代理發行了一批高口碑的熱門移動遊戲。目前,其發行的《地鐵跑酷》《夢幻花園》《夢幻家園》《機甲戰隊》持續貢獻營收。

  與此同時,創夢天地自研的《卡拉彼丘》在上線兩年後也實現增長。得益於戰略方向的掉頭,《卡拉彼丘》的用戶付費意願被激發,在活躍用戶數量增長的同時,流水也實現提升。

  時隔五年扭虧為盈

  根據創夢天地公布的2025年中期業績,儘管收入下降,但淨利潤方面實現扭虧為盈。財報顯示,其收入按年下降18.9%至6.86億元;利潤從去年同期的-1.09億元,轉為3295.2萬元。

  由於橫版3D冒險ARPG手遊《榮耀全明星》已經上線運營超4年,進入了生命周期中後期,導致佔總收益97.5%的遊戲收益按年下降18.6%。與此同時,這款遊戲的營銷費用大幅下降,利潤率得到明顯提升。

  此外,其成本按年下降28.4%,且成本佔比從65.5%下降至57.8%。具體而言,因二次元射擊遊戲《卡拉彼丘》的逐步完善,以及AI應用帶來效率的提升,其研發開支下降了68.2%;營銷開支上升39.4%,佔收益比重從9.2%提升至15.8%;一般及行政開支按年基本持平。

  公開信息顯示,創夢天地成立於2009年,2018年12月赴港上市。早期,該公司趕上了智能手機爆發的熱潮,代理發行了一批早期的高口碑移動遊戲,如《水果忍者》《憤怒的小鳥》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》《紀念碑谷》《夢幻花園》《夢幻家園》等。

  2019年,創夢天地佈局自研,啓動《榮耀全明星》等自研產品。2024年年初,《卡拉比丘》客戶端公測。目前,其與騰訊聯合研發的《三角洲行動》也實現了全球上線。

  然而,由於投資失利以及多種不利因素,創夢天地從代理轉向自研的過程中充滿挫折。

  2018年,創夢天地以10.5億元交易對價收購上海火魂70%股權,從而產生了近10億元商譽。2020年,由於上海火魂的若干新遊戲無法按預期發布,現有遊戲業績表現也低於預期,創夢天地對上海火魂計提商譽減值4.9億元。

  2020年,創夢天地虧損5.65億元。直至2024年,創夢天地連續5年沒有走出虧損泥潭。其中,2022年,創夢天地的虧損額達到了25億元。

  2025年上半年,創夢天地走出虧損困境。中報顯示,其發行的《地鐵跑酷》《夢幻花園》《夢幻家園》《機甲戰隊》持續貢獻營收。其中,《地鐵跑酷》付費率較2024年增長近30%;「夢幻」系列仍在消除品類中佔據重要地位,《夢幻花園》的日活躍用戶平均付費按年提升超過9%。

  財報還提到,新上線的《傳奇商店:經營與打造》,以及其參與研發的《三角洲行動》也取得亮眼成績。

  另外,由於計劃年內上線的《卡拉彼丘》移動端在測試期間的新用戶獲取超預期,或許這款遊戲將成為創夢天地的創收支點之一。

  競技遊戲休閒化

  《卡拉彼丘》的表現成為創夢天地中報的亮點之一。財報顯示,2025年,創夢天地圍繞這款遊戲的休閒玩法模式優化了商業化結構,提高了內容產出和版本質量。

  戰略轉變帶來的影響是,《卡拉彼丘》用戶付費意願被激發。財報顯示,《卡拉彼丘》在月活躍用戶數僅提升9.9%的情況下,流水增長逾七成,付費率和月活躍用戶平均付費分別提升23.2%與59.0%。

  《卡拉彼丘》是創夢天地自研的代表成果之一。這是一款採用二次元美術風格的戰術射擊遊戲。遊戲特色之一是角色的3D形態可以在對戰中切換成2D「紙片」形態,從而規避彈道、貼牆、穿越特殊地形。儘管玩法上是一款競技遊戲,但《卡拉彼丘》與二次元遊戲相同,玩家通過抽卡獲取角色,圍繞角色搭建好感度系統。

  《卡拉彼丘》PC端最初於2023年8月進行不刪檔測試。在當年的中期報告業績會上,創夢天地CEO陳湘宇透露,《卡拉彼丘》PC端上線一個月,平均周活躍人數達到70萬,付費用戶的ARPU(每用戶平均收入)超過200元,用戶平均日玩的時長超過120分鐘。但或許是因為這一勢頭未能保持,《卡拉彼丘》在2024年2月以「正式公測」的名義又進行了一波宣傳。

  據財報披露,《卡拉彼丘》兩年的運營一共推出了20個角色,以及10多種玩法。其在全球上線後,曾登頂Steam新品榜和熱門免費遊戲榜,Twitch直播遊戲榜TOP3以及射擊遊戲榜TOP2,賽季更新版本往往位於Steam日本地區每周熱銷榜前10名。預計其移動端版本將於年內在國內上線。

  2024年11月開始,《卡拉彼丘》開始持續推出全新休閒玩法,包括大頭模式、生化模式和炸彈派對模式。其中,大頭模式的推出一度推動日活躍用戶數上升42%,日均在線時長上升5%。演示視頻顯示,大頭模式即對戰中美少女角色可以轉變為卡通大頭,由此帶來一定的戲謔效果。

  另外,遊戲還推出了自動開火、腳步提示、優化準心等降低操作門檻的功能。

  二次元遊戲「撤退」

  在國內二次元遊戲市場普遍收縮的當下,《卡拉彼丘》的逆勢增長成為值得關注的現象。

  中國音數協遊戲工委發布的《2025年1—6月中國遊戲產業報告》顯示,二次元移動遊戲市場收入繼2024年下降7.44%後,2025年上半年再降8%。原因包括:此品類頭部遊戲流水增長放緩乃至下滑;新品創新不足、玩法趨於同質化;玩家消費意願有所減弱;以及其他品類遊戲對有限玩家的爭奪。

  就具體的產品而言,部分頭部二次元產品在遊戲暢銷榜上的排名有所下滑,還有多款二次元產品自2024年年末以來集中關停。

  大部分二次元遊戲以內容為導向,劇情、角色人設、美術等是其主要特色。二次元遊戲往往定期進行版本更新,遊戲的流水也隨着內容更新、卡池更替而呈現出階段性衝高的現象。因此,內容對玩家的吸引力是二次元遊戲獲得流水的關鍵。

  在二次元遊戲「撤退」的同時,競技遊戲則展現出較為穩定的營收能力。縱觀每個月的中國App Store手遊收入排行榜,騰訊的《王者榮耀》《和平精英》等競技類產品,網易的《夢幻西遊》等MMO產品、《第五人格》等競技類產品,多年來排名穩定,不太受到版本迭代的影響。

  此外,玩家的喜好逐漸向輕量化玩法轉移,上半年小遊戲市場按年增長40.2%。

  遊戲產業時評人張書樂認為,二次元遊戲目前進入了瓶頸期,老牌二次元遊戲依然能打,但受限於版本迭代,呈現一迭代就火、不迭代就降溫的狀態;小遊戲、雲遊戲、單機遊戲也切割了一定的市場份額。

  《卡拉彼丘》作為一款有着二次元包裝的競技遊戲,配合休閒化、輕量化的舉措,最終得以在下行的二次元遊戲市場中「逆勢」增長。

(文章來源:中國經營網)

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