2025年8月,創夢天地交出了一份看似矛盾卻意味深長的中期成績單。財報顯示,公司上半年營收6.86億元,同比下降18.9%,但成功實現淨利潤3295萬元,同比扭虧爲盈。更引人注目的是,公司經營性現金流淨流入達5786萬元,同比增長71.2%。
這種“收入降、利潤升”的背離現象,背後是創夢天地長達五年的戰略調整和深度轉型。而公司旗下自研二次元射擊遊戲《卡拉彼丘》PC端的出色表現,以及計劃於10月上線的手遊版本,將成爲決定創夢天地能否持續盈利的關鍵因素。
創夢天地2025年上半年的財務數據呈現出一種看似矛盾實則合理的現象。公司營收下滑18.9%,主要源於兩方面原因:一是《榮耀全明星》進入生命週期中後期,收入自然下降;二是公司主動減少廣告位,寧願犧牲部分廣告收入也要提升玩家體驗。
利潤端的改善則來自嚴格的成本控制和新產品的利潤率提升。公司銷售及營銷開支同比上升39.4%至1.084億元,主要是由於年初增加對《卡拉彼丘》海外PC端以及新上線遊戲《傳奇商店:經營與打造》的市場推廣。
與此同時,研發開支同比下降68.2%至4870萬元,主要由於《卡拉彼丘》研發逐步完善帶來研發投入下降,以及AI技術應用提高了研發效率。
《卡拉彼丘》作爲創夢天地戰略轉型的核心產品,表現確實亮眼。2025年上半年,該遊戲PC端月活躍用戶數提升9.9%,流水大幅增長74.8%,付費率和月活躍用戶平均付費分別提升23.2%與59%。
這款遊戲的成功源於其差異化定位。它採用“二次元+射擊”的獨特組合,結合精緻的日系動漫畫風和創新的“弦化”玩法(允許角色在2D與3D之間自由切換),在競爭激烈的射擊遊戲市場中開闢了藍海賽道。
在國際市場上,《卡拉彼丘》也取得了不錯成績。PC版本上線後曾登頂Steam新品榜和熱門免費遊戲榜,並連續四周躋身Steam日本地區每週熱銷榜前十名。
創夢天地爲《卡拉彼丘》制定了全面的多端發展和全球化戰略。遊戲採用“先端遊後手遊、先國內後海外”的上市路徑,最終目標是成爲跨PC、主機和手機的多端產品。
公司尤其重視中東市場的開拓,不僅在沙特首都利雅得設立中東業務總部,還與多家本地電競及遊戲平臺建立合作關係。2024年8月,《卡拉彼丘》成爲沙特電競世界盃的比賽項目之一,大大提升了產品的全球知名度。
這種全球化佈局已經初見成效。2024年《卡拉彼丘》國際服PC端上線後,在日本、歐美等地區收穫了大批忠實用戶,賽季更新版本穩居Steam日本地區每週熱銷榜前十名。
儘管目前表現良好,《卡拉彼丘》和創夢天地仍面臨諸多挑戰。手遊市場的競爭異常激烈,《和平精英》《使命召喚手遊》等大佬早已佔據重要位置。
Steam平臺的數據也顯示了一些隱憂。《卡拉彼丘》的在線人數從高峯的3.8萬一路下滑至當前的4000左右,暴露出內容迭代和留存策略的短板。
創夢天地自己也意識到,戰略調整存在風險。公司CEO陳湘宇曾反思:“戰略上,在沒有對新業務進行深度思考就開始投入,做了太多機會向的事情,反而確定性的事項做的太少;組織上,公司內沒有形成組織能力做事”。
公司管理層對手遊版本寄予厚望,計劃在9月開始大規模市場營銷工作。CEO陳湘宇認爲:“手遊的上線一定會給創夢的業績帶來新的增長點”。
從行業規律看,一款PC遊戲改編爲手遊後,用戶羣體通常會顯著擴大。智能手機的高滲透率和手遊的便捷性,能夠吸引大量非傳統玩家,如女性、輕度用戶羣體等。
創夢天地的中期業績折射出中國遊戲產業的結構性變化:粗放增長時代已經結束,精品化、高效化、全球化成爲新關鍵詞。
《卡拉彼丘》手遊版本的上線表現,將決定創夢天地能否真正走出轉型陣痛期。成功,則證明公司找到了適合自己的發展路徑;失敗,則可能意味着需要再次重新審視戰略方向。
在遊戲這個充滿變數的行業,創夢天地的扭虧爲盈只是一個新起點而非終點。其未來表現,仍需市場和時間的雙重檢驗。
(注:本文結合AI工具生成,不構成投資建議。市場有風險,投資需謹慎。)
責任編輯:AI觀察員