潮玩的英文通常被稱爲“Art Toy”或“Designer Toy”,是一種既有藝術設計屬性,又具備潮流特徵的玩具。相比普通玩具,潮玩的受衆年齡更大,並且其樂趣往往不在於“玩”這件事本身,而是背後的IP與時尚創意的價值,以及這些創意能帶給人的獨特文化敘事。
潮玩最初萌芽於21世紀的美國和日本,彼時已初步出現設計師玩具的形式,核心是表達獨特審美與一些街頭文化精神。那時的潮玩,多數是由獨立設計師或小型工作室創作,因產量較少,價格相對較高,僅被少數興趣羣體視爲藝術收藏品,始終處於小衆圈層。
被大衆所熟知的那個“潮玩”,是2016年之後出現的。日本品牌Sonny Angel通過盲盒銷售形式,爲潮玩後續的爆火奠定了基礎。泡泡瑪特沿用這一形式,與香港設計師Kenny合作推出了Molly星座系列,憑藉獨特的形象設計、獨特的文化內涵,以及盲盒模式的工業化運作,正式推動潮玩破圈成爲了一種大衆消費品。
此後行業原創IP不斷湧現,更多參與者也紛紛進入該領域,全球潮玩市場規模不斷擴容。潮玩逐漸成長爲同時受到消費市場與資本市場關注的熱門賽道。
值得注意的是,潮玩的整個產業鏈有天然的全球化特徵,從上游的跨國IP合作,再到中游供應鏈的國際化佈局,以及下游的全球渠道擴張,幾乎每個環節都在全球同頻。
藉此東風,一批中國潮流企業迅速崛起,成爲資本市場眼中*想象力的新消費代表之一。
01、崛起
2016年之後,潮玩市場以肉眼可見的速度迅速增長。弗若斯特沙利文數據顯示,2015年至2024年,全球潮玩市場規模從87億元增長至448億元,年複合增速接近23%。
在這期間,包括歐美、日韓以及中國在內的潮玩市場均快速增長。如今北美、歐洲和中國已成爲全球前三大市場,而東南亞、東歐等新興市場近年的增速也不斷加快。
整體上看,潮玩已經從開始的亞文化市場,轉變成爲一股真正的全球浪潮。
潮玩崛起本質上還是經濟發展的產物。當人們的基本生存需求被滿足,消費就會自然而然地從功能價值轉向情緒價值,Molly、Labubu們正是很多年輕人情緒價值的具象化載體。
相比傳統玩具,潮玩更注重審美表達和情緒共鳴,也更強調社交屬性。盲盒就是其中的典型代表,隱藏款設計類似彩票機制,通過製造不確定性和稀缺性來吸引復購和增加樂趣。
從人羣畫像看,無論是在歐美、日韓、東南亞還是中國,潮玩的消費者幾乎都集中在40歲以下。尤其在中國,消費者的年輕化趨勢更明顯。數據顯示,中國Z世代(1995-2010年出生)人羣貢獻了潮玩40%的消費。
“悅己消費”在這些年輕人的消費整體中佔比極高,而潮玩已經是其中重要的組成部分。
相比之下,歐美市場居民消費力更強,IP文化積澱深厚,受衆年齡更寬泛,甚至一些60歲以上的銀髮玩家也會爲經典IP買單。同時,歐美市場的男性用戶比例相對更高,尤其是與漫威、超級英雄、動漫IP相關的產品,父親帶着孩子一起收集潮玩的情況更加常見。
近幾年潮玩消費持續深化,已不再侷限於依賴頭部大IP去驅動整個行業的發展,一些頭部公司開始通過與設計師合作打造原創IP,並藉助盲盒等機制刺激消費。這些原創IP多采用軟萌風格和細膩設計,契合了女性羣體的審美偏好,使全球女性消費者的規模不斷擴大。
02、聯動
相比很多傳統行業,潮玩的國際化進程可以說相當特別。其他產業出海,最繞不開的就是本土化——工業品、零售和餐飲服務等等產業,要想進入一個新的國籍市場,都需要根據當地消費者的習慣做出調整,否則就難以站穩腳跟。
在門店選址、營銷方式等方面,潮玩產業通常需要因地制宜,尤其是生產標準要符合當地要求等。但和餐飲、快消等行業不同,潮玩的核心競爭力——IP,卻是天然全球聯動。
最典型的例子就是爆火的LABUBU。它先是在歐美被明星曬出,再通過社交媒體傳到日韓、東南亞,最後連中國潮玩愛好者都在求代購。這種傳播的廣度在其他消費品行業中並不多見。
其背後原因之在於潮玩形象的現代性。無論是設計師原創的MOLLY、 LABUBU,還是影視、動漫衍生形象,受歡迎的形象往往能跨越語言和文化壁壘,獲得全球年輕人共同認可。潮玩產品的供給在不同國家幾乎可以保持一致,不必爲了本土化做大幅度調整。
像泡泡瑪特、52TOYS、名創優品,都和迪士尼這樣的全球大IP推出過聯名盲盒,在美國賣得動,在中國、日本一樣有市場,全球年輕人的口味完全一致。
究其原因,從需求端來看,潮玩的核心價值並不在“能不能玩”,而在“夠不夠潮”。它承載的是一種現代性的流行趨勢,而流行趨 勢就是一種普遍認可。當大家都在社交媒體上曬同一款潮玩,就說明它被普遍認可,成爲了某種跨越種族、文化的現代性符號。
一款潮玩買的人越多,傳播效應就越強,就越容易形成全球爆款。特別是當國際明星或有國際影響力的人物擁有它時,這種效應會被進一步放大,進而在全球範圍發酵。
潮玩可以說是天然適合全球化的行業。從產品供給到消費邏輯,它幾乎都具備全球聯動的條件,不需要像其他行業那樣做大規模本土化。這也是爲什麼無論中外公司,大家都把出海作爲必選項,而且大多數嘗試的結果都不錯。
以頭部玩家泡泡瑪特爲例,2018年出海陸續進入日韓、新加坡、歐美等市場。截至2去年底,已經在23個國家開出線下門店,去年海外收入達到13.5億元,同比大增260%。
類似的案例還有很多。樂高大部分收入來自全球市場,可稱之爲如今最成功的國際化潮玩企業。2020-2024年的複合增速接近15%;中國的52TOYS在2017年出海,五年時間海外收入已經從3500萬元漲到1.47億元,年複合增速超過100%;名創優品等企業也同樣通過潮玩產品,在全球市場打開了空間。
總之,潮玩是一門上游IP可以全球聯動、下游潮流能達成全球共識的生意,天然適合全球化,因此無論中外公司,都在積極搶佔全球化市場。
03、突圍
嚴格來說,中國企業進入潮玩行業的時間並不長。*家潮玩頭部公司泡泡瑪特,直到2016年才正式聚焦潮玩賽道,海外頭部企業的行業積澱要深厚得多。
早在上世紀60年代,樂高就通過主題化運營打開了全球市場,日本的三麗鷗則是在70年代依靠Hello Kitty成功出圈,並衍生出玩偶、文具等周邊產品。
中國企業的情況卻更加特殊。以後來者的身份,依託於製造能力和龐大市場,一批企業迅速躋身到全球一線陣營。除泡泡瑪特外,名創優品、布魯可、52TOYS 等企業都在全球化市場中取得了不俗表現,並未被國際巨頭壓制在身後。
分析其中的原因,這首先得益於中國企業在IP運營上的優勢。不少企業選擇與國際知名IP 合作,以降低市場教育成本。如52TOYS與蠟筆小新、草莓熊、貓和老鼠等IP合作,讓產品一上市就自帶天然流量。
此外,自研和共創IP同樣活躍,如泡泡瑪特最擅長的就是於香港設計師聯手打造產品。
52TOYS 與蠟筆小新聯名產品
在豐富IP儲備的基礎上,配合高頻的SKU迭代,中國潮玩品牌具備了極強的市場響應能力。泡泡瑪特每年新增SKU接近200個,52TOYS的年均上新量更是達到500個。
通過原創與聯名並行的策略,再結合用戶測試和市場反饋,這些企業能快速篩選和優化產品組合,在降低開發風險的同時增加爆款概率。
在背後支撐這些產品快速迭代的,是中國成熟的供應鏈體系。經過多年發展,中國已經形成了全球最完善的潮玩生產網絡。從3D打印、模具開發到批量生產,各環節高度協同,相關工廠在廣東東莞、深圳等地大量聚集。
出色的供應鏈完整度和效率,是中國潮玩品牌有更低的生產成本和更快的產出速度。
同等品質下,中國潮玩產品的價格普遍比歐美品牌低30%—50%,再加上更短的生產週期,使國內企業在海外競爭中具備明顯優勢。這種供應鏈彈性是抵禦市場波動的重要保障。
有了產品和供應鏈的支撐,下一步比拼的就是營銷能力,中國企業在此同樣展現了獨特打法。泡泡瑪特最早在國內就是依靠社交媒體分享完成破圈,而這種路徑也被順利移植到海外。
通過與TikTok合作內容熱點,並推動拆盒直播等新傳播思路,泡泡瑪特完成了初步的全球化網絡推廣,相當於中國品牌在海外市場用更低的廣告成本,帶動了更高的用戶參與度。
IP的全球化方面,中國潮玩產品受到消費者的認可,離不開全球優質的IP資源,而這些資源長期掌握在國際巨頭手中。這個情況也正在獲得改觀。
IP是潮玩產品的“靈魂”所在,是直接決定產品差異化能力的關鍵。無論是自研、孵化、合作,還是代運營,考驗的都是企業的*爆款創造力與IP矩陣化管理能力,簡單搬運海外知名IP,最終的結果並不會好。
頭部中國潮玩公司通過原創IP培育,已基本解決了這個問題。泡泡瑪特已打造出超過30個自有IP,MOLLY、SKULLPANDA等角色逐漸演變爲全球性符號;52TOYS 的 “胖噠”系列則將中國元素與潮流審美結合,並通過文字介紹、動畫短片等內容強化IP世界觀。
如今,通過與設計師共創、強化IP運營與營銷,中國潮玩企業正在補齊短板,國際大牌IP已經不再是消費者的*選擇。
疊加供應鏈、成本控制和迭代速度上的綜合優勢,在外延能力不斷擴展的同時,中國潮玩品牌的內生性正在增強,這對於中國潮玩企業在全球站穩腳跟來說,可謂意義重大。
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