出品|虎嗅科技組
作者|宋思杭
編輯|苗正卿
頭圖|東京TGS展
這是29年來史上最大規模的東京TGS遊戲展(日本東京遊戲展覽會,以下簡稱「TGS」),16萬平方米的展廳,有超1000家參展企業來自中國。但在最大的遊戲主展館,卻只有一家與AI有關。
有官方統計,2025年TGS的參展人數逾25萬人。即使是近兩年熱度最高的AI,也無法與TGS相比。
而對於這25萬參展觀衆來說,AI,或者說AI如何與遊戲結合,還不是他們關注的重點。就連TGS留給這家國內AI遊戲公司的位置也只有一個小角落。
但對於國內唯一拿到TGS入場券的AI遊戲陪伴公司「心影隨形」來說,已經足夠讓他們興奮。
創始人劉斌新在現場激動地向虎嗅分享,自己是如何接收到來自TGS的邀請函郵件,並決定將出海的第一站瞄向日本。
大約兩個月前,劉斌新的郵件箱裏收到一封來自東京TGS的邀請函。而引起TGS注意的是,其在海外社交媒體(X和YouTube)上的宣傳都是用日語。
「最開始都是我們聯合創始人王碧豪在發這些blog。」劉斌新告訴虎嗅。
在他們二人中,王碧豪纔是那個更資深的遊戲玩家。據劉斌新介紹,碧豪從小就很喜歡玩遊戲,每年在遊戲上花的時間超過300個小時。也就是說,即使在工作日,碧豪平均每天也會花將近一個小時玩遊戲。
而二人的結識還要追溯到更早。從2013年在百度開始,王碧豪就是劉斌新的下屬,後來又跟隨劉斌新去了360和bilibili,再後來兩人一拍即合,決定進入AI遊戲的賽道。
然而,與其他AI創業者不同,2022年ChatGPT引爆全球后,劉斌新注意到的並非是OpenAI的ChatGPT,而是Transformer的突破性改變。或者更確切地說,相比於ChatGPT這類chatbot的表達方式,更讓他激動的是Transformer對大語言模型以及多模態模型上的「革命」。
之所以沒有選擇進入大語言模型賽道的原因是,在劉斌新看來,chatbot並不是一個很好的表達形式。「未來,我們更需要的是能陪伴我們的夥伴,它可以跟我們面對面對話,而它最好是虛擬的。」劉斌新告訴虎嗅。
巧合的是,今年在陪伴這個賽道,前不久剛發生過一個現象級事件——labubu的爆火。
但與Labubu不同,劉斌新做的「逗逗AI」是一個在遊戲場景陪伴的虛擬角色,它衍生於目前市面上很火的二次元角色。
在筆者看來,每家公司都有自己獨有的基因。也正是這種基因會決定着一家企業未來的發展。
而在心影隨形這家公司上,在創始人劉斌新身上,筆者終於理解了為什麼他們選擇做這樣一家AI遊戲陪伴公司。
當然,從行業角度,AI遊戲陪伴踩中了趨勢,心影隨形所做的業務也具有前瞻性和其發展的合理性。
但從另一種角度看,這家公司的創始人並不像我所見過的大部分科技公司創業者那般嚴肅。在劉斌新的臉上,我看到的更多是隨和、謙遜,他聊天時很喜歡笑,也很健談。在談論AI陪伴這個賽道時,他表現出一種共情力——「因為我家孩子很喜歡玩遊戲,因為現在年輕人很喜歡玩遊戲,因為這代年輕人都很孤獨。」他就這樣笑着跟我講述。
在解釋逗逗AI這個品牌名字時,他說,其實「逗逗」很好理解,就是逗你開心的意思,還有「喫飯、睡覺、打豆豆」。
留給我這種獨特印象的,除了創始人,還有這家極具辨識度的公司。當筆者走進心影隨形辦公室時,撲面而來的是濃厚的二次元氛圍。它不僅僅出現在公司門口,還有會議室牆上,員工的辦公桌上,甚至還有創始人劉斌新的微信頭像上。
01AI遊戲會成為未來的兵家必爭之地嗎?
儘管TGS並沒有把焦點放在AI遊戲上,但這並不能否認這條賽道的合理性和前瞻性。
「這一定會是一塊兵家必爭之地。」劉斌新告訴虎嗅。
如果僅僅從TGS展廳來看,AI遊戲似乎是一個還並沒有太多玩家踏進的藍海。但虎嗅瞭解到,一些遊戲廠商內部已經有相關計劃。
不過,與其他AI創業者不同的是,劉斌新似乎並不擔心大廠的入局。
「像騰訊、網易、米哈遊等遊戲大廠,他們也許會入局。」劉斌新早有意識。但在他看來,這些遊戲廠商,是絕對不會把權限和數據向彼此開放的。這並不符合他們的「文化」。
劉告訴虎嗅,「現在遊戲廠商最關注的是怎麼和抖音搶時間,所以他們如果要做AI遊戲陪伴,最終目的也一定是為了LTV這個指標。」
但劉並不關注這些。同樣,他也並不在意企業經常會提到的「壁壘」。
「很多時候一個產品的壁壘並不是一開始就規劃、推導出來的,更多是在做的過程中隨着用戶、數據、生態等方面的積累,慢慢摸索逐步建立起來的。一開始可能大家看不懂,等看懂追不上。」劉斌新告訴虎嗅。
對於大廠而言,一種可能的方式是將AI遊戲能力做成內部中臺,賦能給旗下的各個遊戲。
而對於逗逗AI來說,它沒有大廠的流量優勢、生態優勢和算力優勢,只能靠特別的場景切入和用戶數據的積累才能取勝。
「AI公司的基礎是對模型的理解和能力,而細分賽道上,對用戶理解和數據運用的精耕細作則更為重要。」劉斌新向虎嗅表示。
不過,在筆者看來,逗逗AI與其說是一個AI遊戲陪玩,某種程度上,它更像是一款獨立的小遊戲,因為它具備遊戲的兩大重要屬性——生命力和交互性。
對目前大部分的國內用戶玩家來說,一種在逗逗AI最常見的商業模式是為自己選擇的虛擬角色換裝,也就是遊戲裏面所說的「換皮膚」。
而為了吸引用戶,逗逗AI還上線了多種虛擬角色,比如除了經典的妮可和妮卡兩種角色,還有其針對不同性別自創的男性向和女性向角色。
在與虎嗅的交談中,劉斌新坦誠地回答了虎嗅向他提出關於這款產品目前存在的問題。比如,它現在的聲音還不夠擬人化;再比如,對於喜歡安靜的用戶來說,逗逗AI太吵了;而對於喜歡話嘮的用戶來說,逗逗又太安靜了。
用劉的話說,它現在還不夠個性化。聲音也有些「僵硬」,「是因為我們需要每個角色自己最原始的聲音,但現在沒有廠商有這些數據,我們只能自己訓練。但訓練效果的確還不夠好,這塊後續也會優化。」劉向虎嗅解釋。
不過在劉斌新眼中,這些都不是問題。
劉告訴虎嗅,「現在我們幾乎是每週一個版本」,對於創業公司來說,最重要的能力就是快速迭代。
圖注:心影隨形在東京TGS上的展臺
02中國AI公司,正急着出海
在AI大模型飛速發展的近兩年裏,行業經歷了「百模大戰」的羣雄逐鹿,也見證了大廠人才湧向 Agent 賽道的離職潮。但目前為止,無論是大模型還是Agent,都還沒有一家公司探索出成功的商業模式。
直到,一個月前,Manus在一場新加坡科技峯會上宣佈,其年化營收達到9000萬美元。
但遺憾的是,Manus是出海後纔有的成績。或者更準確說,Manus從一開始就面向海外市場。而在國內這片土壤上,還沒長出適合AI生長的「綠洲」。
然而,對於AI公司的商業模式問題,劉斌新並沒有表現得那麼悲觀。在他看來,「好的AI產品,一開始就應該是全球化的。Heygen、Manus就是一種探索,當下還有更多的公司正在積極探索。那下一代的AI產品有沒有可能是innovate from China?」
與此同時,有多位行業人士在與虎嗅交流時也講出了這其中的痛點,「因為目前這些chatbot和agent都是通用類的,他們不夠垂,所以很難找到商業模式。而未來,最有方向的兩大場景會是代碼和遊戲。」
就在東京TGS期間,逗逗AI的全球用戶已經漲到1000萬,而在一個月前,它還只有900萬。
但在這1000萬全球用戶中,「付費用戶還不多,大概幾萬人,因為我們目前還是以免費為主,會送用戶很多能量(逗幣)。即使如此,付費的用戶每月會支付30-50元,海外會更高。」劉斌新告訴虎嗅。
在這些付費用戶當中,既有「氪金」玩家,也就是訂閱制模式的長期付費用戶;也有為角色換皮膚的用戶。
心影隨形方面向虎嗅表示,每個國家用戶的付費偏好不一樣,在遊戲陪玩這個賽道上,中國用戶的偏好是「買皮膚」,而日本用戶則傾向「氪金」,儘管後者目前在HakkoAI上(逗逗AI的海外版)僅有幾萬用戶。
眼下,劉斌新正推動公司跨越更關鍵的關卡:從C端商業模式向B端轉型。「和遊戲廠商合作植入廣告,只是其中一種可能。」 他向虎嗅勾勒出核心戰略—— 在行業普遍認為To B更易實現盈利閉環的背景下,這步轉型被視作心影隨形的必答題。
出海是其 B 端戰略的重要一環,日本市場和北美市場都是重點目標,但落地阻力也並不小。
以日本市場為例,「日本企業合作講究面對面溝通,這是他們的商業禮儀。」劉斌新向虎嗅坦言,而心影隨形目前在日本尚未搭建本地團隊,這成了ToB拓展的直接障礙。
有意思的是,心影隨形已在北京和新加坡兩地註冊公司,這樣的選擇似乎與Manus有相似之處,但不同的是,劉斌新不打算放棄中國這個龐大的市場。
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