小遊戲起飛,「二次元男友」遇冷,遊戲出海又有新風向了?

藍鯨財經
2025/10/08

作者|霞光社 烏塔

9月25日,TGS東京電玩展2025在日本千葉縣幕張展覽館開幕。

「我感覺自己到了梨泰院(首爾國際化程度最高的商圈之一,堪稱韓國潮流風向標)。」在現場的玩家小梨感慨道。

想着不趕第一波熱度的小梨甚至把行程推遲了兩點,可當她9月27日早晨九點到達現場時,入場的隊列已經繞場館一圈。

受訪者提供

場館內更是火熱。《女神異聞錄3 Reload》(P3R)、Nintendo Switch 2(NS2)登日本本土高人氣攤位,試玩隊伍預估排隊要50分鐘以上。

國產遊戲攤位更是不遑多讓。

有人十點二十到場,直奔展位,也沒能搶到《明日方舟:終末地》的試玩整理券。有人五次嘗試試玩網易新遊《無限大》,卻屢遭失敗無功而返,只有贈送的揹包安慰受傷的心靈。

「和科隆展一樣,國產遊戲的熱度很高。」小梨感嘆道。

《無限大》獲得了「日本遊戲大賞2025」未來期待獎

這兩年,遊戲成了出海賽道最熱門的話題。

中國遊戲,也屢次在海外引發衆人矚目的輿論熱潮:在韓國,Kpop女團illit成員李沅禧和男團straykids成員李龍馥因被爆料沉迷《第五人格》《原神》引發熱議;中國首個3A遊戲大作《黑神話:悟空》在素有「遊戲界奧斯卡」之稱的2024年TGA上榮獲「最佳動作遊戲」和「玩家之聲」兩個重量級獎項;騰訊發行的《三角洲行動》手遊版全球上線僅4天,便有超過1000萬用戶註冊;庫洛科技開發的《鳴潮》,在預下載階段,便登頂107個國家和地區蘋果應用商店免費榜。

無論在遊戲類型、運營策略還是出海實績上,遊戲出海都呈現出了新的表徵和趨勢。

沒有連貫的敘事、精美的建模、絢麗的特效,只看畫面,似乎和千萬個信息流廣告裏標着「救救這對母子吧」的小遊戲並沒有什麼差別。就是這樣一個看似「粗製濫造」的小遊戲,卻在海外上線兩年後實現累計營收突破33億美元,成為了當之無愧的爆款。

甚至,也不再被「曇花一現」的論調裹挾。

這款遊戲便是《寒霜啓示錄》(Whiteout Survival)——在國產策略類遊戲中,堪稱在海外殺瘋了的一匹黑馬。根據Sensor Tower的數據,《Whiteout Survival》的次留達到了42%,月留存達到了8%。而在GooglePlay公開的白皮書裏,SLG類手遊的次留均值和月留存均值,分別只有30%和3.2%。

正當《Whiteout Survival》被當作典型的爆款案例研究,並被冠上「倖存者偏差」的帽子時,點點互動旗下又一SLG(Strategy and Simulation Games 策略與模擬類遊戲)《Kingshot》襲來,上線不到四個月,累計營收突破7500萬美元, 衝上當月中國手遊出海收入榜前10名。

圖源:@點點出海

過去的一段時間裏沉寂的SLG賽道,如今以「小遊戲」的形式爆款頻出,徹底打破過去「唯精品出海成功」的論調。

這背後,一個最大的原因在於,這類SLG小遊戲的玩法嫁接。

以《Whiteout Survival》為例,相較於傳統的「重型」SLG遊戲,《Whiteout Survival》制定了一種分段式的遊戲體驗,依託「X+SLG」策略,將模擬經營、塔防等輕度玩法與傳統重度SLG結合,最大程度地延續了玩家的留存。

在初期,玩家在「末日」設定下最大程度地享受休閒類玩法。生存沒有難度,就算是新手也毫無門檻,只需要在關鍵節點買禮包、狩獵、採集資源,靠簡單便捷的快速升級體驗爽感和成就感。

進入到遊戲的第六章後,纔會逐步解鎖SLG的相關內容。

「此時模擬經營相關玩法在這個階段的體驗佔比依然很高,這也從一定程度上改善了傳統SLG遊戲在開荒階段,或是後期的種草階段過於單調的問題,並且能夠從極大程度上讓更多的模擬經營愛好者留存下來。」世紀華通副總裁、董事會祕書黃怡曾對媒體分享到。

也正是由於靈活的玩法和團隊作戰的社交屬性,相較於一些過於把目標瞄準在男性群體上的SLG遊戲,《Whiteout survival》呈現出了一種去性別化。

黃怡曾坦誠,《Whiteout survival》女性用戶的比例超過20%。同為SLG的《三國:冰河時代》開發團隊曾分享,遊戲當前的女性玩家人數已經超過30%。

在小紅書上,更有不少女性玩家分享自己的遊戲體驗,發帖「呼朋喚友」,意圖在遊戲內建立新的社交關係。

當然,營銷同樣是至關重要的一環。

營銷買量幾乎是小遊戲的生存之道。通過一些「貨不對板」的投放,展現出和原作差異較大但足夠吸引用戶的美術和敘事風格,甚至是完全不相同的休閒遊戲玩法,以此最大程度地讓「路人」關注到遊戲,完成點擊或下載地動作。

但這樣的做法也伴隨着巨大的風險。用戶可能會在點開遊戲後,因為貨不對板,快速地切割、吐槽、將其拉入黑名單,對其「又愛又恨」。在X上,就有不少玩家吐槽,《Whiteout Survival》的廣告比遊戲好玩多了。

但如今,小遊戲的營銷策略也開始走向多樣化。

一邊,《Whiteout Survival》在TikTok、YouTube、X上進行了更多的差異化素材投放,譬如真人的情景式劇情、直播reaction的講解等。另一邊,在本地化上,點點互動還會針對不同市場的文化特性定製活動,譬如在日本市場,就曾差異化地融入過北海道冰雪節。

《Whiteout Survival》不會是最後一個成功的出海小遊戲。一個現實是,無論是從玩法、營銷還是用戶體驗上來看,行業或許應該正視小遊戲了。

另一邊,聲名鵲起的乙女遊戲,卻似乎被「困」住了。

一個多月前,女性向遊戲迎來了一次「見證歷史」。《戀與深空》拿下了2025年德國科隆最佳移動遊戲獎,創造了中國女性向遊戲首次拿獎的新紀錄。

雖然乙女圈內總是有着暗流湧動的拉踩與比較,但不可否認,《戀與深空》已經代表了當下國產女性向遊戲的天花板。

圖源:微博@戀與深空

過去一年,《戀與深空》在全球狂攬近60億人民幣,月流水峯值在2024年12月的5890萬美元。其中,中國市場佔遊戲總流水的64%,繁中(港澳台)服、日服、韓服及歐美服總佔比達36%。

《戀與深空》的市場表現打破了刻板印象。2025年1月到7月,乙女基因濃厚、被視為「乙女出海主陣地」的日本,只貢獻了2130萬的收入。長久以來,因為文化差異和消費差異被視為乙遊禁地的歐美服,反而貢獻了7800萬的收入,以17.89%的佔比排在第二位。

《戀與深空》能夠獲得廣泛認可的原因,不僅在於有在「女人通常把男人分為四種類型」短視頻挑戰裏火遍全球的五個男人,或許更在於它對於親密關係的描繪,超越了文化和地域,甚至性別的隔閡。全球女性玩家,都在為「五個中國男人」心甘情願地氪金,甚至將他們的照片放入國籍測試軟件,想要將其納入自己的國籍。

在X上,甚至有男性公開表示也為此沉迷。

但七月以來,《戀與深空》其實已經迎來了一段冷靜期。

就在《戀與深空》在德國科隆展大展鴻圖的時候,Sensor Tower數據顯示,雖然《戀與深空》仍然佔據着女性向手遊榜首,但2025年第34周的流水相比前一周(2025/8/18-8/24)下降了73%。據七麥數據,《戀與深空》8月一整個月的流水,按年下降32%。到了九月,討論度更是持續低迷。

一個最大的原因,或許是可玩性的極度缺失。

雖然女性向遊戲很早就被視作「玩法窪地」,但《戀與深空》在近兩個月的表現屬實是有點過於「擺爛」了。

先是7月底推出的「沈星迴·沉墜的冠冕」的活動被質疑虛假宣傳,實際戰鬥效果與遊戲 PV存在顯著差異,且玩家多次反饋無果,引發集體抗議、停氪。緊接着上線的夏日限定卡池,被吐槽美工玩法都不兼顧,隨後的一個月更是創意停擺,擺爛式上線推出公測以來首個混池「無人知曉時」的復刻活動。

更重要的是,遊戲的主線劇情,已經近八個月沒有更新。玩家Refa告訴霞光社,她已經連續兩個月只進行打卡式遊戲了,「每天上線就是做日常任務,領日常獎勵,十分鐘就結束」。

另一個原因是,受衆的注意力被大幅「剝奪」。

一邊,作為在海外影響力頗深的文化形式,Kpop搭載上「動畫電影」,以「三次元+二次元」的結合體《K-POP:獵魔女團》強勢邁進,先後在Netfliex和北美院線上映。

「出道」兩個月,網飛播放量破2.36億,單曲登頂Billboard百強榜,Spotify上力壓BTS和BLACKPINK。獵魔女團更新了Kpop的記錄,一舉打破五代女團的頹勢,成為KPOP當下的女頂流,持續性地霸佔着受衆注意力。

另一邊,擁有最強傳播力和最有梗受衆的雙男主題材,再次重出江湖。

7月初,巴西玩家Rebeca發現TikTok和X上,都在頻繁討論一部名為《Revenged Love》的雙男主電視劇。自己關注的某個二次元博主,甚至創作了一系列的二創作品,並在文案裏持續不斷地高呼"Da Bao"。

出於好奇,她在某個工作日的晚上點開了YouTube上的劇集專屬頻道,並一發不可收拾。她不僅購買了VIP,還新建了一個賬號,在X上加入群組,專門追更互動。在劇播到最終幾集時,她甚至為這部劇打賞了50黑奧。沉迷《復仇之愛》的一個多月裏,她幾乎沒有打開過《戀與深空》。

不過好消息是,《戀與深空》低迷可能迎來終結。遊戲X官號上發布的新卡面和劇情,難得地獲得了爆炸性的數據。作為數據組一員的amy坦誠,這個於9月25日開啓的新卡可能會成為遊戲能否回暖的關鍵一步。

把視角放到更大的層面,2025年的遊戲出海,似乎終於讓更多人分到了一杯羹。

《2024年中國遊戲出海研究報告》顯示,2024年中國自主研發遊戲海外銷售收入,達到了185.57億美元(約合1300億元人民幣),佔國內市場實際銷售收入的近四成。在2014年,這個數字是30億元。十年的時間,整個行業在海外銷售數據上,增長了六倍。

圖源:sensor tower

這其中,騰訊、點點互動、網易仍然暫居Top3。

騰訊遊戲的關鍵詞在「本地化」和「產業化」。

據統計,從2018年到現在,騰訊遊戲在海外市場進行了60餘起投資併購事件。包括不限於,2021年年底收購曾開發了《喋血復仇》的工作室Turtle Rock Studios的母公司Slamfire。2022年,以3億歐元收購育碧最大股東吉列莫特兄弟49.9%的股份,增持後持股比例翻倍至9.99%;以16.25%的持股比例成為《艾爾登法環》出品方From Software(FS社)的第二大股東。

相較於其他頭部,網易的海外營收佔比並不突出。為了衝出亞洲,網易也同樣在積極嘗試本地化。

2022年到2024年,網易在美國先後成立Jack Emmert和Jar of Sparks工作室,在法國投資Quantic Dream工作室,在波蘭成立Rebel Wolves工作室;又在洛杉磯成立專注3A的GameLook工作室。

好在,網易開發的國內市場爆款,其影響力開始輻射全球。2024年後,《蛋仔派對》作為新矛,在東南亞站穩腳跟後,開始進軍美洲、非洲、歐洲市場。網易雷火市場及營銷總經理黃卓在ChinaJoy CDEC高峯論壇上透露,網易將在海外推出《燕雲十六聲》《遺忘之海》《無限大》等多部高品質作品,發起新一輪衝刺。

圖源:小紅書@燕雲十六聲

作為目前的三巨頭之一,在騰訊網易的雙雄局勢下,從主營遊戲代理到轉型自研遊戲,點點互動花了三年,從賽道里跑了出來。

其母公司世紀華通2024年年報顯示,點點互動2024年收入約為150億元,按年增長155%,佔整個集團收入近70%。

今年上半年,世紀華通更是再創新高,營收達172億元,按年增長85.5%。歸母淨利潤為26.56億元,按年增長129.33%。截至9月22日,公司股價已經暴漲一年,按年翻了6倍,市值逼近1500億,一舉走出財務造假質疑的頹勢。

證券時報·數據寶統計,A股遊戲行業中,有20家公司公布了2025年上半年境外業務收入,合計達到218.23億元。

其中,5家上市公司境外業務收入均超1億元,ST華通崑崙萬維三七互娛分別達到89.58億元、34.41億元和27.24億元。

增長不止在金額上。

Sensor Tower8月發布的全球手遊發行商收入榜TOP100中,有32家中國廠商上榜。據統計,這32家公司合計營收20.4億美元,佔排行榜發行商總收入的35.1%。

無論從廠商數還是營收數上看,中國公司在世界頭部遊戲市場上已經佔據了三分之一的席位。

遊戲出海仍是一條藍海。

無論是「小而美」還是「精品化」,中國公司都在走一條屬於自己的路。

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