騰訊熱門遊戲《三角洲行動》調整玩法引玩家不滿,發文致歉

南方都市報
10/11

  本週,騰訊遊戲年度大作《三角洲行動》因為玩法調整導致大批玩家吐槽,為此,項目近期在遊戲官方微博發文道歉,並公佈相關補償方案。

  據悉,本次事件是《三角洲行動》遊戲上線一年以來遭遇的首次運營「翻車」。

  玩法調整引玩家不滿,道歉並補償

  10月5日,騰訊遊戲《三角洲行動》在新浪微博等發佈針對遊戲「烽火地帶」模式的平衡性調整公告。公告顯示,遊戲項目組對部分地圖機制、角色平衡性進行修改。其中,將「巴克什」、航天基地「」潮汐監獄「等部分遊戲關卡撤離點,調整為每次僅能撤離5人。」當點內人數超過5人時,會根據進入撤離點範圍的順序進行撤離判定,超載無法撤離時會提示‘撤離點超過5人負載,後進入無法撤離’「,公告稱。此外,本次還對遊戲角色」深藍的技能屬性和數字進行了調整。

  10月5日,《三角洲行動》發佈的平衡性調整公告(部分)。

  本次調整引發玩家不滿與反彈。不少玩家認為這次更新並未真正解決問題,反而加劇了遊戲的不平衡。其中,限制撤離點人數的方案過於倉促,未能充分考慮不同類型玩家的需求與感受。

  針對本次調整所引發的玩家集體不滿,《三角洲行動》於10月8日在新浪微博等平臺發文致歉,承認了此次更新帶來的諸多困惑與不滿,並宣佈了後續的優化與補償措施。公告中,項目組詳細解釋了此次調整的緣由。

  10月8日,《三角洲行動》項目組發文解釋調整原因和後續計劃(部分)。

  根據8日公佈的後續的優化及補償計劃,從10月9日起,將逐步解除「航天基地」和「巴克什」兩張地圖機密、絕密的撤離點人數限制。同時,一些遊戲代金券、裝備券、補給包等虛擬道具將作為補償發放給玩家。「補償將於10月8日發至郵箱,有效期至11月6日,登入遊戲即可領取」,公告稱。

  截至10月11日16時,「應用寶」APP數據顯示,《三角洲行動》遊戲近七日的平均評分僅為1.4分(滿分為5分),整體評分已降至2.5分。

  《三角洲行動》9月iOS收入僅次於《王者榮耀》

  資料顯示,《三角洲行動》是騰訊天美工作室研發的戰術射擊遊戲,支持PC、主機、手機多平臺。該遊戲於2024年9月26日上線,並迅速走紅。

  根據騰訊8月份公佈的2025年Q2季度財報顯示,《三角洲行動》在7月的平均日活躍賬戶數(DAU)突破2000萬,位居行業日活躍賬戶數前五、流水前三。9月21日,遊戲一週年慶典暨2025烽火世界盃總決賽上,遊戲官方宣佈國服DAU突破3000萬。此外,根據移動應用數據分析機構Sensor Tower近日公佈的9月份中國App Store手遊收入榜,《三角洲行動》在中國iOS市場熱度飆升,創下日流水新高。遊戲9月收入環比大漲78%,躍居本期收入榜亞軍,僅次於「同門老大哥」《王者榮耀》。

  在不少業內人士看來,《三角洲行動》是目前騰訊旗下最具增長潛力的遊戲,大概率將成為繼《王者榮耀》和《和平精英》之後的「殺手級」應用和長青遊戲。

  據瞭解,本次調整涉及的「烽火地帶」遊戲模式,採用的是近年來風靡全球的「搜打撤」(搜索-戰鬥-撤離)玩法。該遊戲模式下,玩家需攜帶裝備進入地圖,搜索高價值物資,同時對抗其他玩家或AI敵人,並在倒計時結束前抵達撤離點。成功撤離可帶走戰利品換取遊戲貨幣,形成經濟循環;失敗則損失除保險箱外的全部裝備。該模式融合生存壓力、資源管理與角色成長,以「高風險高回報」為特色。

  據悉,有不少玩家在遊玩「烽火地帶」時,採取儘量避戰、聚焦蒐集撤離的遊戲策略。這羣人在玩家羣體中常被稱為「鼠鼠」。同時,又把其中選擇可以使用盾牌和防爆套裝的遊戲角色「深藍」的玩家稱為「盾鼠」。

  此前,「盾鼠」玩家抱團現象嚴重,並常利用「深藍」的防爆套裝和持盾能力所帶來的高生存力,在遊戲中形成相對優勢的組合,導致其他玩法的玩家難以對抗。這種玩法雖然為部分玩家帶來了樂趣,但嚴重破壞了遊戲的PVP平衡性,使得其他玩家在遊戲中處於劣勢。從10月5日,平衡性調整內容來看,項目組明顯主要針對的就是「盾鼠」玩家。

  很多玩家認為本次調整過簡單粗暴,「一刀切」之後並未真正解決問題,反而加劇了遊戲的不平衡,因此遊戲遭遇上線以來的最大一次運營事故。

熱門遊戲如何規避平衡性問題

  在小紅書、B站等平臺上,不少遊戲博主也指出,此次《三角洲行動》平衡性調整爭議背後,實則是玩家羣體對遊戲經濟系統過度膨脹、整體遊戲體驗下滑等問題的集中不滿與情緒宣泄。

  「出負面新聞、上熱搜,對於熱門遊戲而言本就是難以避免的常態。」互聯網產業分析師張書樂對南都N視頻記者說。他表示,像《三角洲行動》這類競技遊戲,出現平衡性問題在所難免,而此次官方進行平衡性調整,從其自身角度出發,是為了保障遊戲玩法的「純粹性」與「官方性」,防止有人利用遊戲機制漏洞,人為破壞競技公平。然而,這次調整一步到位式的改動讓玩家一時難以適應,進而引發了牴觸情緒。

  「實際上,玩家自創玩法在一定程度上造成了類似卡BUG的情況,使得遊戲內物價虛高、經濟系統通脹。從運營層面看,遊戲運營方的舉措並無不當,只是處理方式稍顯生硬。」張書樂分析道。

  在張書樂看來,競技遊戲在外掛、灰產等問題上本就容易陷入兩難境地。玩家一方面期望官方能一次性、徹底地解決所有問題,另一方面又希望不要影響自己創造的自選玩法。「這些既是廠商需要權衡並打擊的漏洞,也是一款優秀遊戲走向成功必然要經歷的考驗。」

  「遊戲幹線」創始人、知名行業分析師陳光龍指出,當一款遊戲的日活躍用戶數突破3000萬這一重要里程碑時,其龐大的用戶基礎便決定了運營方不能再侷限於依賴傳統某一細分品類用戶的慣性思維來對遊戲進行改動。他強調:「任何對遊戲的調整,尤其是涉及核心玩法規則的變動,都必須全面考量各層級玩家的玩法偏好與遊戲訴求。」此外,陳光龍還認為,項目深入洞察當下社會經濟環境及玩家的意識形態變化,「在外部環境快速變遷、社會思潮日新月異的當下,更應精準捕捉玩家潛在需求,而非僅通過表面調整來遏制玩家自發形成的、彰顯年輕人時代精神的遊戲方式。」

(文章來源:南方都市報)

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