專訪B站新遊《逃離鴨科夫》製作人Jeff:又有新的搜打撤遊戲,這次主角是隻鴨子

藍鯨財經
10/16

(受訪者供圖)

藍鯨新聞10月16日訊(記者 彭樂怡) 「搜打撤」遊戲賽道又迎來一名強勁對手。

10月16日,由嗶哩嗶哩遊戲旗下工作室Team Soda(碳酸小隊)自研的單機搜打撤獨立遊戲《逃離鴨科夫》正式上線,定價58元,首發折扣12%,持續兩週。正式發售後,遊戲立馬飆上熱銷商品榜第二名。

從名字來看,《逃離鴨科夫》致敬的是搜打撤遊戲的「元祖」《逃離塔科夫》,而製作人Jeff(陳建烽)也正是一名《逃離塔科夫》的資深玩家。

和大部分硬核的射擊遊戲不同,《逃離鴨科夫》給人的第一感覺是「萌趣的動物風」,因為遊戲的主角是一隻鴨子,玩家還可以自由給鴨子「捏臉」。另外區別於主流PVP(玩家與玩家之間的對抗),《逃離鴨科夫》選擇了俯視角PVE(玩家與環境之間的對抗),這也是Jeff設計遊戲的初衷——把搜打撤的核心體驗用輕量化的方式呈現給玩家。

Team Soda憑藉前作《碳酸危機》已經打出了名氣,新作自然也備受關注。在測試階段,《逃離鴨科夫》就收穫了一波好口碑,《逃離塔科夫》的製作人尼基塔在社交媒體上為其讚好,Jeff透露,截至接受採訪時(10月14日),遊戲的Steam願望單已經達45萬。

(受訪者供圖)

近兩年,搜打撤成為各大遊戲廠商「押寶」的品類,但Team Soda在籌備《逃離鴨科夫》時,市場上尚未掀起搜打撤熱,團隊也並非為了追風,僅是因為喜歡搜打撤,意外踩住了這趟風口。歷經兩輪測試後,《逃離鴨科夫》終於上線,Jeff坦言自己是如今搜打撤熱的「受益者」,希望能給玩家帶來一款高滿足感的遊戲。

在Jeff看來,《逃離鴨科夫》是團隊揚長避短之作,團隊前作《碳酸危機》《蛇行武裝》都是射擊單機遊戲,因此新作也延續了逗趣的美術風格、容易上手的操作。Jeff形容,團隊是「一隻腳踩在舒適圈內,另一隻腳踏出去探索新事物」,認為風險比較大的,只會有限地嘗試。

遊戲上線前兩天,藍鯨科技記者專訪了《逃離鴨科夫》製作人Jeff,和他聊了聊遊戲製作的過程,對於遊戲差異化策略的考慮,以及他對搜打撤遊戲品類的看法。

以下是訪談實錄(經編輯整理):

射擊遊戲發燒友,做一個揚長避短的新項目

藍鯨科技:Jeff學的是什麼專業?是從什麼時候開始和遊戲結緣的?

Jeff:我一直都特別喜歡玩遊戲,從初中時就想好,我將來要去做遊戲,當時讓我特別想入行的遊戲是《使命召喚》。我專門挑選可以去做遊戲的專業,本科專業是數字媒體技術,碩士專業是數字藝術,畢業之後就加入了B站,到現在已經6年了。在B站期間,我製作了《碳酸危機》《蛇行武裝》以及現在的《逃離鴨科夫》。

(從遊戲取向看,你特別喜歡射擊遊戲,為什麼?)這個問題我還真的沒有仔細想過,我可能比較喜歡瞄準敵人,按下鼠標把敵人解決掉的快感吧。

藍鯨科技:為何一畢業就選擇加入B站?Team Soda是在加入B站後組建起來的嗎?

Jeff: B站是唯一一個提出來讓我直接作為製作人去做自己遊戲的公司,所以我就來到這裏。Team Soda是加入B站之後才組建的,當時選人除了看能力,更重要的是這位候選人想不想去做一個好玩的遊戲。這說來有些抽象,但我和候選人聊天時,會去感受他對遊戲的感覺是否和我相近,總的來說會看氣場是否相符。

當時成員裏有剛畢業的,也有之前沒在遊戲行業的。大家都是從新人逐漸摸索、磨合到現在的狀態。雖然我是製作人,但團隊裏沒有什麼上下級關係,都是一起商量的。

現在《逃離鴨科夫》的製作團隊一共是5人,包括3個策劃和2個美術,但大家基本都是身兼數職。

藍鯨科技:《逃離鴨科夫》是從什麼時候開始籌備的?可以介紹一下項目的開發過程嗎?

Jeff:在做完《碳酸危機》之後,我們就在2022年底就開始籌備《逃離鴨科夫》了,一開始想做移動端,但團隊其實對於商業化這塊沒什麼經驗,本身也不是移動端遊戲玩家,最初立項考慮得不是特別清楚,所以失敗了。

團隊經歷過解散和重組,第二次立項原本計劃移動端和PC端同時開發,但隨着開發越來越深入,我們發現這兩個平臺無論是從操作還是玩家習慣等各方面差異都比較大,一個項目很難兼顧兩個平臺,最後在2024年中旬選擇我們比較擅長的PC端,把《逃離鴨科夫》開發成單機遊戲。

(受訪者供圖)

藍鯨科技:《碳酸危機》是個評價很高的遊戲,團隊從這個遊戲當中吸取了什麼經驗?

Jeff:從技術上,我們瞭解到工具的重要性,很多時候工具能讓你事半功倍,效率甚至能有高達10倍的提升,所以我們在開發《逃離鴨科夫》時用了很多工具輔助。

《碳酸危機》其實是一個叫好不叫座的作品,團隊最高峯時有10個人,還是需要一些成本的。從團隊合作上,我們以前會經常因為各種方向問題爭論,花費了很多時間,現在就會定下來討論標準,只做有意義的討論,拿不準的就由我拍板。再加上,團隊經過前一個項目的鍛鍊和磨合,這次大家工作更熟練了,開發效率有明顯提升。

《逃離鴨科夫》是一個揚長避短的項目,我們認為風險比較大的,會做有限的嘗試,相當於一隻腳還在舒適圈裏,另一隻腳去探索。

(另一隻腳踏出去探索的是什麼?)這是我們做的第一個有深度養成和重玩性的遊戲,不管是養成數值系統、物品系統,還是超大的地圖,都是我們之前沒有做過的,我們有非常大的精力是做這些方面的探索。

「逆主流而行」,希望做一個讓玩家滿足的遊戲

藍鯨科技:和市面上大多數搜打撤遊戲相比,俯視角和PVE都屬於逆主流而行,為什麼《逃離鴨科夫》要這樣做?

Jeff:類塔科夫遊戲不適合做成橫版,因為玩家要探索地圖進行大量搜刮,如果還需要不停跳躍,操作負擔會變大。而玩家在俯視角下,對地圖的記憶也更直觀。

至於選擇PVE,是因為搜打撤本身是一個挫敗感比較強的玩法,你一旦死亡,身上的裝備就會全部丟失,PVP會加強這種感受。在PVE裏,玩家只需掌握應對敵人的策略,生存率就能夠得到有效提升。我覺得PVE更容易讓玩家進入「正向心流」,我希望玩家玩我們遊戲的時候是滿足的狀態,而不是挫敗的狀態。

但需要強調一點,人跟人是不一樣的,有些人能夠從對抗甚至是損失裏面獲得一些快感,我覺得PVP適合他們;但同時也有一部分像我這樣的人,可能接受不了特別強烈的挫敗感,希望在遊戲裏獲得正向收益,那PVE就是更適合的選擇。

藍鯨科技:但逆主流而行的選擇會擔心有風險嗎?

Jeff:如果都追求市場最優解的話,大家都做同一款遊戲就可以了。我覺得做遊戲重點是,你認為你設計的遊戲有沒有玩家會喜歡?玩家會不會覺得這跟別的遊戲都不一樣?玩家的的規模足不足夠支撐你把這個遊戲做下去?在擅長的範圍內,做喜歡的東西,同時又確實有玩家喜歡玩,對我來說就夠了。

(受訪者供圖)

藍鯨科技:做單機的搜打撤遊戲,怎麼解決玩家對地圖探索會有盡頭的問題?

Jeff:我們不追求讓玩家一直玩我們的遊戲。目前來看的話,我們至少能提供50小時的遊戲內容,如果玩家比較願意探索的話,能提供100-200小時的體驗,但單機遊戲的內容總歸是有限的。

當然,我覺得這也是優勢,我們不用絞盡腦汁去想怎樣把玩家無限地留在遊戲裏面,當玩家把不一樣的東西全都體驗過一遍之後,我們遊戲的使命也就達到了。玩家可以等我們下次更新,或者去玩別的遊戲,我們的遊戲只要在生命週期內把體驗傳達給玩家就可以了。(這其實也是單機遊戲的一種魅力。)是的。

意外踩中搜打撤風口,打出差異化優勢

藍鯨科技:回顧起來,你們在籌備《逃離鴨科夫》時,搜打撤還不算一個特別熱門的遊戲品類。

Jeff:我們第一次立項時,現在市面上很火的搜打撤遊戲都還沒正式面世,當時確實還沒有變成特別流行的品類,但我覺得行業裏面很多人都已經看到它的潛力了,所以當時應該很多項目都已經啓動了。

我認為玩過《逃離塔科夫》的人都能夠體會到搜打撤的魅力,並且認為這種魅力不是非得這麼「硬核」才能體驗到的。我們遊戲的靈感就來自於《逃離塔科夫》,初衷是想把《逃離塔科夫》硬核外表下的核心體驗抽離出來,做成一個更輕量化,玩家更容易上手的單機遊戲。

藍鯨科技:那到現在《逃離鴨科夫》要上線了,搜打撤遊戲已經很熱了,而且許多搜打撤遊戲都獲得不錯成績,對您團隊而言是激勵還是壓力?

Jeff:從客觀上講,我們肯定是受益者,因為這股搜打撤熱,很多玩家從不知道這個品類,到被這個品類吸引,也算是成為了我們的潛在玩家。

從我們主觀的角度講,我們沒有太多去考慮這個問題,只是專注把自己的內容做好。

藍鯨科技:您覺得《逃離鴨科夫》最大的競爭力在哪裏?

Jeff:我覺得我們是選擇了另一個方向,我們在養成和玩法豐富度上是要更高的,也更容易上手,這就是我們的核心競爭力。

藍鯨科技:你們預想《逃離鴨科夫》的整體銷量會有多少?

Jeff:比《碳酸危機》更高就行。

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