以創意立足的遊戲行業會迎來寡頭時代嗎?
近年來,老牌遊戲公司被收購的案例頻頻出現。最新一例是以沙特為首的財團出手,預計以550億美元的估值收購美國遊戲公司藝電。
這將是繼微軟收購動視暴雪後,規模最大的一筆遊戲行業收購案。而就在10月,獲得騰訊注資的育碧子公司成立,將負責「刺客信條」及其經典遊戲系列的發展。
這些獲得投資或被收購的老牌遊戲公司都曾創造出長紅數十年的經典遊戲IP,但近年來面臨創意枯竭、增長乏力的窘境。在廣大大數據研究院分析師胡小璐看來,這些經典IP被收購後,或許會向高回報的實時服務型模式傾斜,加入內購及其他消費模式。
「史上最大全現金私有化交易」
近日,藝電宣佈,其將被一個投資者財團100%收購。這筆交易對藝電的估值高達550億美元,股東將獲得每股210美元的現金。
該交易已獲藝電董事會批准,預計在2027財年第一季度(2026年6月30日前)完成。交易需滿足慣常的交割條件,包括獲得必要的監管批准以及藝電股東的同意。交易完成後,藝電的普通股將不在任何公開市場上市交易。該公司還表示,未來藝電總部仍將位於加利福尼亞州紅木城,安德魯·威爾遜也將繼續擔任首席執行官。
藝電公告稱,這筆交易將是「史上規模最大的全現金私有化收購交易」。不僅如此,這也將是微軟收購動視暴雪後,規模最大的一筆遊戲行業收購案。
這筆交易的買家包括沙特公共投資基金、美國銀湖資本及Affinity Partners。
其中,Affinity Partners是由特朗普女婿賈裏德·庫什納於2021年成立的投資公司,曾獲得沙特方面的大額出資,而銀湖資本是一家專注於科技行業的投資公司。因此,對藝電的這場收購幾乎是由沙特方面資本在主導。
沙特公共投資基金是沙特政府的主權財富基金,是為實現「沙特2030願景」而推出的其中一項執行計劃。截至2023年第二季度末,該基金管理的資產超過7760億美元。
長久以來,沙特通過出售石油成為富裕國家,但在這種不可再生能源可能面臨枯竭的悲觀預期下,該國也在積極籌備轉型。2016年,沙特發佈「沙特2030願景」計劃,旨在通過經濟和社會改革,推動該國實現多元化轉型,減少對石油的依賴。遊戲和電子競技產業是沙特公共投資基金的重點投資領域之一。
坐擁衆多經典IP
值得注意的是,藝電在私有化的同時將新增200億美元債務。根據藝電公告,此次交易的資金來源包括:沙特公共投資基金、銀湖資本和 Affinity Partners 各自提供的現金,沙特公共投資基金持有的藝電現有股份的展期(約360億美元的股權投資),以及由摩根大通銀行全資承諾的200億美元債務孖展,其中180億美元預計在交易完成時到位。
因此,標普全球評級表示,在藝電收購案完成後,預計會將它的信用評級下調至「垃圾級」。
如何消化掉這筆債務,將成為未來藝電要面臨的挑戰。對此,《中國經營報》記者聯繫藝電方面進一步採訪,截至發稿未獲回覆。
藝電成立於1982年,旗下有衆多經典遊戲IP,如「模擬人生」系列、「戰地」系列、「極品飛車」系列、「FIFA」系列等。這些經典IP最初在2005—2010年間被推出,也正在那時,藝電達到商業和口碑的巔峯。
然而,到了2010年後,藝電將「FIFA」系列、「戰地」系列等遊戲轉變為服務型遊戲,引入內購機制,遭到玩家批評。以「FIFA」系列為例,藝電現金流的主要來源並不是遊戲本體的銷售,而是遊戲內的Ultimate Team(終極球隊,簡稱「UT」)模式。在這種模式下,玩家可以通過抽卡、集卡來組成個性化的球隊參加比賽。
不僅如此,藝電還面臨創新乏力的問題,靠着此前創造的經典IP,每年推出幾款固定的「年貨」遊戲,在前作的基礎上進行變動和包裝,卻鮮有新的探索和創作。
但是,靠着推出「年貨」遊戲,藝電仍能持續獲得不菲的收入,是一頭穩定的「現金奶牛」。藝電近三年連續保持70億美元以上營收,近兩年淨利超10億美元。
此時選擇私有化,藝電或許可以從公衆和資本市場的審視中解脫出來,但這也意味着未來它將用自身創造的收益償還槓桿收購產生的債務。
投資收購潮起
藝電收購案是近幾年老牌遊戲公司被收購的最新案例之一。
10月1日,育碧方面宣佈與騰訊組建的子公司「Vantage Studios」成立,該工作室負責《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號》的未來發展。育碧公告稱,該工作室擁有數千名開發者,其將以育碧的經驗和專業知識為基礎,承擔上述IP的開發和擴展。
今年3月,育碧發佈公告稱,計劃拆分三大IP——《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號》及其開發團隊,成立子公司。騰訊將對該子公司注資11.6億歐元(約合人民幣91億元),獲得25%股權。
育碧方面表示,該子公司將專注於構建長期運營、多平臺遊戲的生態系統,提升敘事驅動的單人遊戲體驗,加快內容更新,拓展多人遊戲功能,引入免費遊玩門檻,整合更多社交功能。騰訊總裁劉熾平表示,其看到育碧的這些遊戲系列「有巨大的潛力發展成為長期的長青遊戲平臺」。
在長青遊戲方面,騰訊有着豐富的經驗。廣大大數據研究院負責人李磊對《中國經營報》記者表示,騰訊在海外的《荒野亂鬥》《PUBG MOBILE》和國內的《王者榮耀》《和平精英》《金剷剷之戰》普遍都是運營時間超過三年的遊戲,為該公司貢獻了不菲的收入;而育碧旗下的「刺客信條」系列、「湯姆克蘭西」系列(包括《全境封鎖》《細胞分裂》《彩虹六號》)等,都有着海量玩家和潛在用戶,可以迸發出無限的商業潛力,特別適合發展成長青遊戲,比如加入賽季制度、加強社交模塊、運營遊戲賽事等。
2023年,微軟完成收購動視暴雪,系遊戲行業史上最大規模的交易——最終微軟收購動視暴雪的交易總金額為754億美元。完成收購後,微軟遊戲生態系統增加了數億名玩家,旗下擁有20個累計收入超過10億美元的遊戲系列。微軟2024財年(2023年7月1日至 2024年6月30日)報告顯示,動視暴雪加入後,微軟Xbox內容和服務的收入增長50%,其中動視暴雪貢獻了44%的增長。
胡小璐表示,經典遊戲IP被收購後,或許會向高回報的實時服務型模式傾斜,產品中會加入內購、訂閱等消費模式;開發、投資資源會向頭部IP集中;部分遊戲IP的產品還會融入收購方地緣文化元素。
「雄厚的資本收購或投資老牌遊戲公司,本質是彌補服務型內容與跨平臺運營的生態短板,完善‘硬件+內容+服務’中缺失的一環。」胡小璐說道,投資方和老牌遊戲公司雙方合作後,往往會加快經典遊戲IP在雲遊戲、主機IP手遊化、影視化、電競比賽等多方面的生態建設。
胡小璐舉例道,索尼為了和微軟「打擂臺」,斥巨資收購《命運》開發商Bungie,希望彌補索尼在線服務型遊戲方面的短板。但是,重金出手也並非無往不利,例如索尼收購Firewalk Studio後,卻推出了玩家數量和銷量遠不及預期、發售20天不到就停服的《星鳴特攻》。
(文章來源:中國經營網)