
文 | 《BUG》欄目 羅寧
不久前,執掌網易策略遊戲核心業務的《率土之濱》製作人、網易互娛第十事業部負責人李凱明離職,成為一年內第三位出走的事業部級核心人物。在此之前,Zen事業部總裁金韜、天下事業部總裁少雲相繼離開。
三人分屬不同事業部,但均屬廣州派系。據前網易內部人士向《BUG》欄目透露,廣州與杭州兩地的遊戲工作室存在內部競爭,如今廣州派失勢,杭州派掌權。此外,內部工作存在「形式主義」,「我們要花很多額外精力去做彙報,去滿足內部的一些流程要求,最後也沒能打造出爆款」。
另據《BUG》欄目不完全統計,過去兩年內,網易至少有7個遊戲工作室進行了調整或裁撤,多款遊戲下架。
「形式主義」大於實際
今年9月,網易戰魂工作室MMORPG遊戲《射鵰》發佈公告,鑑於網易公司與明河社就《射鵰三部曲》IP之合作期即將結束,及遊戲運營策略的調整,《射鵰》遊戲將於2025年 11月24日15時終止運營。
一些遊戲玩家為此覺得可惜,因為這款遊戲於2024年3月28日公測,至今僅運營了一年多,官方曾在去年宣發時高調宣佈:「《射鵰》是一款三端互通的武俠開放世界遊戲,項目組始終堅持‘做最頂級金庸遊戲’的目標,耗資10億,600人團隊,歷經6年打磨。」如今,因IP合作到期而停運的理由,很難說服外界。
實際上,收入不及預期或許纔是遊戲停運背後的核心原因。七麥數據顯示,《射鵰》遊戲上線首日iOS暢銷榜最高排名第15位,但次日即跌至44位,一個月後滑落至百名開外。
第三方數據平臺(如點點數據)指出,遊戲上線兩個月後iOS單月流水跌至53.3萬元,首月流水勉強過億,對比同IP低成本產品(如中手遊《新射鵰羣俠傳》首月超2億)表現懸殊。網易CEO丁磊在2024年Q1財報電話會議中明確表示對《射鵰》表現「不滿意」,並承認已更換項目負責人及核心團隊,計劃通過暑期版本更新試圖挽回頹勢。
對此,一位前網易內部人士向《BUG》欄目透露,《射鵰》項目在廣州的確是一個重要項目,能感受到當初項目組希望打造爆款的迫切,每天都會提出各種不同要求,目的就是為了打造爆款。但實際情況卻是,大家除了日常工作外,要花很多額外精力去做彙報,去滿足內部的一些流程要求,最後也沒能打造出爆款。「審批流程看起來太累贅了,彙報也有一些形式主義。」
在他看來,形式主義是導致《射鵰》項目6年投入10億元卻成效甚微的一大原因,也反映了網易遊戲內部的整體工作氛圍。「廣州這邊主要都是一些‘老登’遊戲」,他表示,從公司內部來說,廣州和杭州兩地的遊戲工作室屬於內部競爭的關係。但更實際的感受是,位於廣州的網易遊戲各個工作室非常「自治」,不太受杭州那邊的干預和影響,也就容易在運營出現問題後引起總部的格外關注。
在他看來,儘管外界都熟知,網易遊戲的崛起,離不開廣州。被內部稱為「大夢天」的大話、夢幻、天下三大事業部均發源於此,因為上述事業部所誕生的重磅作品《大話西遊》《夢幻西遊》《天下貳》等都是在2000年—2007年之間發佈的遊戲,至今都有十多年甚至二十多年曆史,因此被其稱為「老登」遊戲,但這些遊戲作為網易從端游到手遊時代的絕對支柱依然功不可沒。
然而,近年來廣州各事業部新品乏力,尤其是《射鵰》的慘敗,成為壓垮駱駝的最後一根稻草。《射鵰》是由網易遊戲夢幻事業部的戰魂工作室開發,曾被丁磊寄予厚望,但在收入遠不達預期後,丁磊顯然對其有很多不滿,一系列人事調整由此發生。

兩年至少7工作室調整裁撤
上述知情人士提到,除了形式主義,他認為網易遊戲由製作人拿捏所有環節的做法並不科學。網易的特色是,製作人如同「土皇帝」,「一款遊戲能否成功,很多時候要依賴製作人的方式方法。把一款遊戲做出來後,在運營、宣發這些環節,製作人都有決定權,完全按製作人想要的方式去推進。」
這樣的理念,顯然與如今遊戲行業整體趨勢格格不入。艾媒諮詢CEO張毅表示:「過去,網易是一家遊戲公司;現在,它要向遊戲王國或遊戲綜合體方向發展,實現產品的標準化和規模化。以前是讓優秀的製作人做想做的遊戲,依賴‘製作英雄’,現在則要轉向讓公司系統地贏下所有該贏的賽道。」
他指出,核心高管的離職潮反映了網易遊戲戰略的深層轉變:從依賴頂級製作人「靈光一現」的產品驅動,轉向更可控、更工業化的賽道和數據驅動。而實際上,這樣的轉變也集中體現在衆多工作室調整關閉、衆多遊戲停運的大背景下。2024年至2025年,網易以前所未有的速度關停了大量遊戲項目,其中既有運營多年的老產品,也有新作。
與之形成鮮明對比的是,以杭州雷火事業羣為代表的「杭州派」風生水起。《逆水寒》手遊、《永劫無間》等爆款頻出,再加上《蛋仔派對》的持續火熱,雷火事業羣的營收佔比已接近網易遊戲總營收的半壁江山。2025年3月,雷火負責人胡志鵬晉升為集團執行副總裁,這更標誌着公司戰略重心從廣州向杭州的徹底傾斜。
因此,近一兩年可以看到,網易的「瘦身」行動遍及海內外,多個曾被寄予厚望的工作室被裁撤或暫停運營,顯示出公司在非核心及高風險項目上的戰略收縮。

在業內人士看來,一系列事業部總裁級別的核心人物相繼離職,其中不乏為網易立下赫赫戰功的元老。他們的離開不僅是人才的流失,更往往伴隨着整個事業部的拆分與重組,對公司戰略方向產生了深遠影響。

張毅表示:「總體來講,強中臺下的‘賽馬制’有其合理性。一方面,製作人話語權相對削弱,公司在項目立項早期對方向的決策權不斷增加,製作人不能僅憑一個想法獲得無限支持;另一方面,製作人制的內核還是要保留,因為整合團隊、把控管理和方向、統籌營銷等都需要這個角色。」
對手們很強很穩定
當網易忙於內部整合時,外部的遊戲市場格局早已風雲變幻。無論是老對手騰訊,還是新貴米哈遊,都給網易帶來了前所未有的壓力。
騰訊遊戲憑藉其《王者榮耀》《和平精英》等長青產品持續貢獻穩定現金流,而新遊儲備同樣雄厚,《三角洲行動》已突破日活3000萬大關。據統計,騰訊2025年仍有超過34款儲備產品,並已在射擊等多個賽道上進行深度佈局。諷刺的是,當網易開始學習騰訊「高舉高打」的精品大作策略時,騰訊卻通過「春筍計劃」反向學習網易,鼓勵中小體量的創新項目,試圖彌補自己的短板。
米哈遊則代表了另一股顛覆性力量。憑藉《原神》和《崩壞:星穹鐵道》,米哈遊向業界證明了「高品質內容驅動全球市場」模式的成功。儘管其也面臨產品線單一、老遊戲流水下滑的挑戰,但其建立的「工業化生產高質量二次元內容」的能力,以及對前沿科技(如AI、元宇宙)的大力投入,都為公司構築了極高的壁壘。米哈遊的成功,極大地抬高了玩家對遊戲品質的閾值,也讓所有同行都感受到了壓力。
在這樣的競爭格局下,網易的處境顯得尤為尷尬。
數據上,受遊戲業務增長放緩影響,網易二季度整體業績略低於市場預期,雖然同比仍保持增長,但環比數據暴露出增長動能的疲軟跡象,具體來看,遊戲及相關增值服務作為網易的核心引擎,二季度淨收入為228億元,同比增長13.7%,但環比下滑5%,且低於市場預期的233.7億元。更值得注意的是,遊戲業務毛利潤160.1億元僅略超預期,顯示成本控制壓力依然存在。

一方面,網易放棄了過去「廣撒網、多試錯」的創新模式,轉向集中資源賭大作,但《射鵰》的慘敗證明了這條路的巨大風險。另一方面,其新作數量銳減。根據點點數據統計,網易於2025年前3季度推出的手遊新作數量同比明顯減少,對比去年前三季度10+款重點新遊,今年僅為4款。同時10月推出的3款新遊短期成績較為低迷,日均流水均未達到百萬。
多位知情人士向《BUG》欄目表示,網易的動盪節奏仍在持續,到明年初都難以看到新爆款出現。而這樣的「動盪」繼續下去,也將進一步影響一線員工,「很多事情推不動,到底我們要拿什麼產出、拿什麼彙報呢?」