如何定義Steam?
不同視角下的數據,會導向迥異的答案。根據今年8月Valve業務發展負責人Erik Peterson在科隆展上披露的信息,5年來,Steam平台的同時在線用戶量由2020年的2000萬增長到如今的4000 萬以上,遊戲內同時在線用戶數峯值也突破了1200萬。
同時,2024年Steam的遊戲發行收入也創下歷史新高,多達224部遊戲在這裏拿下了百萬美元以上的營收。不誇張地說,這一平台的影響力、滲透率和商業號召力仍在飆升,哪怕它早已是全世界PC遊戲市場中最龐大的分銷樞紐。
但在另一些人眼中,這種「龐大」本身也蘊含着隱憂。
不久前,來自PC遊戲分發平台ROKKY的白皮書《PC遊戲分發現狀(The State of PC Game Distribution)》,就用一連串獨立調研數據昭示了行業內的普遍焦慮。今年5月,Atomik Research對英美背景的306位遊戲從業者開展訪談,受訪者大多來自50人以上規模的遊戲工作室,其中四分之三身處管理層崗位。
報告指出,Steam營收已經佔到了大多數遊戲工作室收入總量的75%以上,超過半數的開發者承認團隊對 Steam「過度依賴」。並且,這些信息最終收束於一項聳動的結論:72% 的開發者認為,Steam在PC遊戲市場中已經處於壟斷地位。

圖源ROKKY官網
20多年過去,這個曾經埋葬傳統分發體系的遊戲變革者,當真成了新時代的關底惡龍?
壟斷的疑雲
事實上,針對Steam壟斷嫌疑的批評聲在行業內醞釀已久。
最近幾年來,這已經從一批開發商高管的私下共識,逐漸演變為了法庭上的公開抗辯。自2021年開始,Steam便被斷斷續續地捲入了反壟斷訴訟。
2021年4月,開發商Wolfire Studios對Valve發起起訴,認為後者在Steam推行的30%佣金機制和相關服務條款構成反競爭行為。Wolfire Studios相信,Valve利用了Steam在整個PC遊戲領域的主導地位,實際上人為抬高了遊戲售價,同時剝削了這一生態內的多方主體。
Wolfire Games指出,開發商在承受30%高額抽成的同時,還需要接受Valve所提出的限制性規定,包括「平價條款」,即阻止開發團隊在Steam以外的分發渠道中以更低價格出售遊戲,從而確保別家數字商店都無法給Steam造成價格上的競爭壓力。
面對這些指控,Valve在幾個月後向法院提出駁回申請。針對所謂的「壟斷」地位,Valve宣稱自身其實面臨着行業內諸多領先公司的激烈競爭,比如微軟、亞馬遜、Epic等等。至於分成比例,Valve則認為這已經成為長久的、通行的「行業標準」。

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到2021年末,美國法院駁回了這項訴訟,不過Wolfire Games並未放棄,而是抓住了修訂訴狀後再度提交的窗口,基於更新後的觀點重新起訴。接着,在2022年中,此案得到了美國法院繼續審理的批准。
無獨有偶,另一家開發商Dark Catt Studios遭遇了和Wolfire Games相似的境地。從2021年中到年底,Dark Catt Studios也經歷了起訴Valve壟斷後被駁回的挫折,但法院判斷部分指控有效,這成為了Dark Catt Studios重新提起訴訟的依託。
2024年末,根據GamesIndustry報道,一份法律文件顯示美國法院已經決定合併審理以上兩起案件,並正式授權 Wolfire Studios 和 Dark Catt Studios 對 Valve 提起集體訴訟。
這意味着,這場法律糾紛將不止是兩家遊戲工作室對Steam的控訴個例,而是覆蓋了龐大的潛在原告羣體,包括衆多對Steam分成比例、平台政策存在異議的公司或個人。
總的來說,在這場延續多年、逐漸複雜化的反壟斷訴訟中,兩個焦點命題分別是強制條款與高額分成。前者參與維繫了Steam的壓制性生態位,後者則允許Valve將之兌現為持續的經濟收益。
據SuperJoost報道,Steam要求開發者提供與其他數字商店相同的內容和定價。結合法律文件展示的內部郵件來看,不止一條溝通記錄證明Valve積極執行着控制政策。
比如,Vavle員工會對發行商傳達警告,不允許他們在其他平台提供更多優惠,一旦某款遊戲在別處售價更低,那麼它在Steam就可能面臨促銷曝光取消的威脅。

圖源Steam優惠欄目
於是,在內容差異化和價格差異化都受限的前提下,新興平台恐怕找不到多少能用來和Steam正面對抗的競爭工具。那麼,在始終不得不依賴Steam的行業語境裏,30%的高企分成自然會使得衆多開發商滋生積怨。
與很多線上渠道的經營邏輯相似,每一款經由Steam售出的遊戲都要為Valve貢獻30%過路費。如果簽訂了發行協議,開發者到手的收入比例還會更低。
而且,儘管2018年Steam曾對分成政策做出階梯式的調整,但其思路完全不是照顧底層開發者,而是進一步向頭部大作傾斜——遊戲收入不足1000萬美元時抽成30%,收入超出1000萬美元的部分抽成25%,超出5000萬美元的部分僅抽成20%。
平心而論,倘若你我身處最廣大的中小開發商陣營,或許也很難對這套盡顯天家風流的「徵稅機制」說出多少好話來。
失敗的挑戰
當然,就像Valve為自己辯解時所說的那樣,Steam30%的抽成比例已經執行多年,並非自身基於行業領先地位抬高的產物。只是從另一個角度看,這恰恰也可以被視作其分成機制趨於僵化的信號。
要知道,在海外獨遊開發者圍繞「50萬美元回本線」思考生存辯題時,Valve則通過Steam分成享受着極具性價比的利潤空間。
正是在訴訟相關的法律文件中,Valve罕見地向外界披露了財務狀況的冰山一角。截至2021年,Valve共僱佣336名員工,其中平台運營業務僅僅由79名員工驅動。
換句話說,Valve只用幾十人就撬動了Steam每年所帶來的數十億美元收入,平均回報率遠遠高於這顆星球上的絕大多數巨頭企業。
在這種「輕鬆愜意」的掘金效率下,人們似乎很難體會到Valve面對法庭自陳的「來自主機生態、移動商店以及第一方啓動器的激烈競爭」。其間微妙的矛盾感,難免讓所謂壟斷收益的指控顯得真切幾分。
但公允地說,環繞Steam身側的挑戰者其實不在少數。
尤其是在「稅率」問題上,瞄準這一點做文章的選手大有人在。比如2018年,Epic Games Store打出旗幟,將30%的分成慣例降低到12%,大幅減少了遊戲開發商的盈利壓力。再比如2021年,微軟商店也宣佈將PC遊戲分成比例從原本的30%降低到12%,用看齊Epic的讓利策略把水攪渾。
也是在那一年,遊戲開發者大會(GDC)的行業調查數據顯示,超過3000名遊戲開發者中有近半數都認為平台分成比例應當控制在10%以下,僅6%開發者能接受30%及以上的既有分成慣例。

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看樣子,從業者的呼聲對Steam十分不利。然而從實際競爭結果來看,局面並沒有發生根本性的轉變。在Epic這隻鯰魚入局後的幾年裏,Steam反倒實現了同時在線用戶量翻番的壯舉。
縱然Epic Games Store試圖直擊分成痛點,但其交易規模仍然遠無法企及Steam。並且,在海外上升市場的開拓成效上,Epic也很難比肩Valve。以國區為例,過去5年間中國是Steam增長最快的市場之一,簡體中文玩家已經超過英語玩家成為Steam第一大用戶羣體,佔比超過三分之一。
相對應的,日漸壯大的中國PC遊戲也在很大程度上依賴着Steam渠道。從網遊領域的網易大作《漫威爭鋒》,到單機範疇的國產爆款《黑神話:悟空》,Steam都扮演着關鍵的戰場角色。今年初,當國遊銷量榜估算《黑神話:悟空》突破2800萬銷量時,VG Insights數據顯示其Steam平台銷量超過2300萬,Steam的比重之大可見一斑。
看樣子,業界對30%「稅率」的不滿絲毫沒能撼動Valve。
對此,已卸任亞馬遜訂閱制遊戲服務部門Prime Gaming副總裁的Ethan Evans,曾以前挑戰者身份反思了對Steam的失敗追趕。雖然亞馬遜理論上擁有遠比Vavle豐厚的競爭資本,但大舉收購、海量投入的結果卻相當慘淡。
據Ethan Evans回憶,當年亞馬遜對Steam生態系統的判斷有重大偏差。他們錯把這個多位一體的複合平台當作單一的遊戲貨架,從而低估了其生態粘性。
與此一體兩面的事實是,Ethan Evans認為亞馬遜對遊戲用戶的使用習慣認知有誤,故而嘗試複用其他領域的規模化打法,最終卻無法說服遊戲玩家改換陣地。
比如,他們重金收購了著名的遊戲直播平台Twitch,卻一直沒能將直播流量轉化為自家遊戲平台的用戶。

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是的,在PC遊戲發行的戰場上,像打車血拼、外賣對壘這樣以燒錢換份額的商業故事似乎並不成立。
競爭的本質
那麼,Steam的屹立不倒,靠的是壟斷嗎?
從2003年到今天,每個玩家都會承認,Valve以Steam為切入口為我們定義了這樣一種遊玩方式:點擊鼠標發現喜愛的遊戲,用繞開線下零售商店的數字化方式付款,接着在自己的電腦上下載它(正版的它!),然後在第二天或更久以後獲取可能來自世界另一端的自動更新補丁……
如今聽來,這個「遊戲商店」並不是一套多麼難以複製的商業模式,至少亞馬遜們都是這麼想的。但事實是,「遊戲商店」的名號大概是Steam最具欺騙性的保護色了。
當一家可能數倍闊氣於Valve的大公司加入戰局,它往往會發現,自己要挑戰的除了一家「遊戲商店」外,還包括一張寫滿各種語言的龐大社交網絡、一本很難翻到最後一頁的評鑑手冊,許多三層樓挑高的獎盃陳列館、以及無數間因為塞滿「光買不玩」的遊戲而擁擠不堪的老庫房。

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單挑就這樣變成了羣毆。在推動PC遊戲和獨立作品步入黃金年代的進程中,Steam定義的遊戲生態不止於「玩」,而是包含了收藏、評價、攀比,以及由這一切操作搭建起來的、可供玩家自證的身份認同。
通過設計「庫」的概念,Steam把收藏癖教給了玩家,讓他們從購入行為中獲得快樂,像人們囤積口紅、包包、手辦那樣對待一款永遠不會去玩的遊戲。
通過設計遊玩時間這樣的顯性指標,Steam又把玩家的話語權具象化,讓時長證明變成好使的賣弄工具,幫助核心玩家在互聯網的口水仗裏攻城略地、劃分異己。
最終,這些身份資產和玩家購入的每一款遊戲一起,構建起了任何其他平台都難以吞下的遷移成本。
對開發者而言,改換山頭是面向未來的決策。但對玩家來說,搬家的難點關乎過去,如果用一個問題來概括,就是「我買過的遊戲怎麼辦?」
更不必說,當下這些「新家」們的裝修條件也談不上多麼奢華。比如立志將分成比例打下來的Epic雖然在開發者一側賺足口碑,但直接面向用戶的商店體驗卻至今廣受詬病,不少玩家甚至寧願去Steam購買Epic同款贈品……

圖源Epic遊戲商店
相比之下,Steam為平台體驗所下的功夫畢竟還是多得多。就像今年科隆展上,Erik Peterson就一口氣展望了用戶語言加權評論、遊戲內性能監視器、個性化推薦整合等諸多開發側功能進展。其中的每一點改變,對玩家而言都是看得見摸得着的,比如如今已被普遍應用的細分語言評分。
歸根到底,遊戲發行表面上是開發者選擇渠道,但真正拍板的人其實是玩家。而Steam所服務的核心對象,也始終是後者。
因此,在這一平台涉及的壟斷話題上,競爭要素的差異格外需要釐清。一方面,如強制同價這樣的可疑舉措,值得在嚴肅的司法討論中得到回應;但另一方面,我們也絕不應當將之與Steam積累至今的競爭優勢混為一談。
在反壟斷潮流方興未艾、「蘋果稅」等話題備受矚目的今天,沒有玩家樂意支持一個扼殺行業可能性的壟斷企業,但這也並不意味着,人們該因此就溺愛那些尚不成熟的挑戰者。
責任編輯:楊賜