Epic遊戲商城總經理艾利森坦言:我們從未想顛覆Steam

IT之家
02/04

IT之家 2 月 4 日消息,據 Gamesindustry.biz 報道,Epic 遊戲商城總經理史蒂夫 · 艾利森(Steve Allison)堅稱,該平台的初衷從來都不是取代 Steam,成為 PC 遊戲分發領域的主導者。他表示:「Steam 是 PC 遊戲生態中舉足輕重的一部分,它不會消失,我們也不可能顛覆 Steam。」

但他確信,Epic 遊戲商城在八年的運營中已然產生了深遠影響。「正是因為市場競爭、因為我們的入局,PC 遊戲行業實現了增長。這種增長或許不全是行業競爭帶來的,但玩家正把大量遊戲娛樂時間從主機轉移到 PC 端。」

當然,艾利森也希望能縮小與V社一騎絕塵的領先差距。他坦言:「我們當然渴望拿下 PC 遊戲市場 50% 及以上的份額。」不過這一目標難度頗高。他透露,目前 Epic 遊戲商城的 PC 端月活躍用戶(MAU)佔比約為 35% 至 40%,但用戶消費額佔比僅在 5% 至 8% 左右。

即便如此,艾利森仍認為平台增長空間廣闊。他預計,未來五年內,Epic 遊戲商城有望拿下 PC 遊戲市場 30%、35% 甚至 40% 的份額,「這場戰役我們遠未落敗。」

問題在於如何扭轉戰局,讓 Epic 佔據優勢,而商城基礎設施建設正是亟待補強的核心短板。

艾利森清楚,相較於 Steam,Epic 商城功能匱乏的問題飽受玩家詬病。「我們收到的批評鋪天蓋地,我不願看這些評價,卻也十分珍視,因為這些批評並非空穴來風。」他明白商城需要一次大規模改版升級,「我們最初的平台架構僅為支撐《堡壘之夜》和《虛幻爭霸》搭建,之後卻在這個基礎上極速擴張,相當於在紙牌屋上不斷加蓋樓層。」

如今,是時候夯實底層架構了,整改將從運行卡頓的 Epic 商城啓動器開始。艾利森坦言:「啓動器速度實在太慢,它基於老舊框架開發。我們此前反覆調試優化,已在現有框架下做到了極致。因此去年 10 月,我們決定徹底推倒底層架構,重新開發。」此次重構預計在五六月份完成,屆時商城遊戲庫將實現「近乎瞬時加載」,用戶體驗將得到大幅提升。

IT之家注意到,今年 1 月,Epic 還推出了覆蓋全生態的文字聊天功能,可在商城、《堡壘之夜》及各類 Epic 應用中通用。此外,Epic 計劃於五六月份上線語音聊天和跨遊戲組隊功能,玩家切換遊戲時也能和好友保持聊天連線,「這套系統不只是商城的運行框架,更是更宏大的生態底座,這類網絡效應也是蒂姆 · 斯威尼的核心目標。」

Epic 還將推出區域化商城頁面。艾利森表示:「這對我們的合作方十分有利,他們可以發布本地化推廣內容,在我們平台實現與其他頭部平台同等精細化的運營。這也是合作方多次提出的需求。」

同時,Epic 計劃藉助《堡壘之夜》的商業影響力,推動第三方遊戲銷量提升。艾利森稱,平台將敲定約百項合作,玩家在 Epic 商城購買合作遊戲,即可免費獲得《堡壘之夜》的外觀道具。

外界一直有種說法:玩家衝着 Epic 商城的定期免費遊戲而來,領完遊戲便轉戰其他平台,從不消費。艾利森對這種論調早已厭倦,「Reddit 論壇‘數據可視化’板塊有個帖子稱我們用戶量龐大卻無人消費,這純屬無稽之談。消費轉化確實是挑戰,但我們在這方面已經取得了顯著進展。」

他隨即指出,2025 年 Epic 商城第三方遊戲消費額大幅攀升 57%,總額達到 4 億美元。不過去年商城總營收 11.6 億美元中,Epic 自研遊戲仍貢獻了絕大部分收入。

毫無疑問,免費遊戲計劃在拉新方面成效顯著。艾利森提到,去年送出的百款左右免費遊戲裏,70% 的遊戲 PC 端同時在線人數創下了歷史峯值。憑藉《霍格沃茨之遺》免費贈送活動,Epic 商城去年 12 月月活用戶達到 7800 萬的歷史新高,「那個月我們新增了近 600 萬全新用戶。」

那麼免費遊戲計劃會長期延續嗎?艾利森給出肯定答覆,同時補充道:「當然,凡事皆有變數。過去幾年我們在這一項目上確實投入不菲,我把這筆平均投入算作營銷預算。免費遊戲對拉新和用戶留存的效果極為突出,想要叫停這項計劃很難達成共識。我們每年的相關預算穩定在 2000 萬至 3000 萬美元,除此之外平台幾乎沒有其他營銷投入。」

吸引玩家是一回事,吸引開發者入駐則是另一大難題。艾利森坦言:「引入遊戲內容難度極大。」他表示,推出免費遊戲計劃的核心目的就是擴大用戶規模,讓商城對遊戲開發者更具吸引力。但目前 Epic 商城的第三方遊戲數量仍遠不及 Steam,前者約 6000 款,後者則有 12 萬款左右。

Epic 為開發者提供極為優厚的分成政策:採用 88/12 的營收分成模式,而非行業普遍的 70/30 分成。此外,去年 6 月 Epic 推出新政策,開發者每年營收首 100 萬美元可獲得 100% 分成,該額度每年重置,這意味着中小體量遊戲可能無需向 Epic 支付任何分成。艾利森認為,這一政策對衆多小型工作室而言至關重要。「每年有大量開發者推出作品,卻收益微薄,每一分收入對這些工作室都意義重大。」

在分成條款上,Epic 幾乎已做到極致,很難再推出更具吸引力的政策。但無法迴避的現實是,Steam 佔據絕對市場主導地位,是開發者觸達海量玩家的首選平台。Epic 當前的策略,是不再讓開發者在兩大平台中二選一,而是鼓勵其雙平台同步發行。

「我們的增長不靠獨佔遊戲,」艾利森說道,「增長將來自於雙平台同步發行遊戲的銷量份額轉移,因此我們必須給足玩家在 Epic 商城購買遊戲的理由。」

入駐的開發者正逐步增多。「我們每年都會追蹤 PC 端頭部新遊的發行情況,統計其中同步登陸兩大平台的遊戲數量。早年若沒有合作或獨佔協議 —— 我們早已不再推行獨佔策略,多年前就停了 —— 雙平台同步上線的頭部遊戲佔比僅在 40% 左右。」他表示,部分爆款遊戲缺席 Epic 商城的影響極大,比如《絕地潛兵 2》。但今年,「重要 PC 新遊中約 70% 登陸了 Epic 商城,我們錯過的爆款大幅減少,這是我們在這一指標上表現最好的一年。」

V社即將推出的 Steam Machine,給 Epic 帶來了潛在威脅。這款主機與 PC 的混合設備理論上支持所有 PC 遊戲商城,但需要用戶自行修改設定,因此絕大多數用戶大概率會默認使用 Steam。

但艾利森並未被數百萬用戶綁定 Steam 的潛在局面困擾。「我自己都會買一台,這產品確實很酷。」不過他對 Steam Machine 的市場規模持懷疑態度:「V社需要達到此前從未實現過的出貨量規模。」他將其與 PC 掌機市場對比:「我很喜歡我的 Steam 掌機,也有華碩掌機用來玩 Epic 等平台的遊戲,但目前這類設備更多是硬核 Steam 玩家的補充硬件,而非大衆級產品。後續發展有待觀察。Steam Machine 要麼會衝擊我們衝擊 30% 消費份額的目標,要麼會進一步推動 PC 遊戲行業發展,我希望是後者。」

得益於 iOS 和安卓系統開放應用商城的多項裁決與合作協議,移動端將成為 Epic 商城短期的重要增長極。艾利森透露,團隊正在幕後推進 PC、Mac、iOS 和安卓端 Epic 商城的互聯互通。

「移動端會是重要的增長渠道。」他坦言,「但如我所說,未來四年我們 PC 端月活用戶有望突破 1 億,消費份額也有很大空間提升至 20% 至 30%。接下來大家會看到我們在 PC 端消費份額提升上採取激進策略。」

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