丁磊迴歸一線,網易穩住了「江山」

時代周報
02/12

  2月11日晚,網易(NTES.NASDAQ;09999.HK)創始人丁磊用一份財報,宣告了自己「迴歸」一年的實質成果。

  財報數據顯示,2025年,網易實現總營收1126億元,按年增加7%;歸母淨利潤為338億元,按年增長13.8%。具體來看,遊戲及相關增值服務淨收入921億元,其中在線遊戲淨收入達896億元,按年增長11%。

  過去一年,恰好是外界公認丁磊迴歸權力中心的一年。2024年底開始,丁磊對一線業務的控制力度顯著加大,嚴控費用支出,精簡遊戲陣容,聚焦精品長青遊戲。

  與此伴隨而來的,是一系列人事變動和架構調整,大量元老級高管隨之離去。其中包括曾打造《率土之濱》《無盡的拉格朗日》的網易互娛第十事業部負責人李凱明,也包括網易《陰陽師》事業部負責人金韜。2025年12月,網易執行副總裁兼互動娛樂事業部負責人丁迎峯也迎來退休。丁迎峯曾領導網易多款標誌性產品的設計與開發,其中就包括《夢幻西遊》。

  從收縮戰線到整肅內部山頭,丁磊用一年時間證明了「鐵腕」的價值。而隨着危機過去,網易的重心也逐漸發生遷移。在財報發布後的電話會上,丁磊將大部分時間用於闡述新游上線計劃,以及「AI整合能力」將如何取代產能,成為遊戲巨頭新的護城河。

  「AI時代,遊戲生產的成本會降低,但是頂層玩法的判斷力、對用戶需求的洞察,以及對遊戲的審美品味,這些軟實力的稀缺性反而日益凸顯。」丁磊說。

  丁磊鐵腕改革

  2024年《射鵰》的失利,直接觸發了丁磊的迴歸。

  2024年3月,網易耗時6年、砸下10億元打造的開放世界武俠遊戲《射鵰》正式上線。這款遊戲本應成為網易2024年最亮眼的新星,卻未曾想隨即遭遇滑鐵盧。僅上線2個月後,《射鵰》就迅速宣佈回爐重塑,並於2025年3月推出2.0版本,2025年11月停止運營。

  新遊表現不及預期,再疊加上老遊戲流水的自然回落,網易遭受了不小的損失。2024年,網易實現營收1053億元,按年僅增長1.8%,成為網易近20年來增速最低的一年。而據《2024中國遊戲產業報告》顯示,同年全國遊戲市場銷售收入按年增長7.53%,網易增速遠低於大盤。

  巨大失利之下,丁磊一改此前大度放權的管理模式,開始重回一線,並隨即開啓了一系列大刀闊斧的改革。不僅嚴控費用支出,減少對買量的依賴,還接連關閉了不少海外遊戲工作室,包括日本的Ouka、加拿大的Worlds Untold、美國的Jar of Sparks等多個工作室,並大幅縮減戰略投資部門規模。

  與此同時,網易重新將資源向已經過市場驗證的精品長青遊戲傾斜,表現不佳的遊戲被大量關停。據時代周報記者不完全統計,2025年網易至少關停了包括《射鵰》《黎明殺機手遊》《流星羣俠傳》《非人學園》《寶可夢大冒險》在內的14款遊戲,其中不少都曾火爆一時。

  2024年度財報交流會上,丁磊更是直言不諱地表示:如果發現項目不適合用戶需求,會果斷踩剎車;如果項目質量和效率都非常好,也會相應投入更多資源。

  丁磊的決斷成功幫網易穩住了陣腳,大量老遊戲都在不同程度上實現復甦。比如已經運營23年的《夢幻西遊》,在推出「暢玩服」後,全年營收再創新高;2015年上線的SLG遊戲《率土之濱》也推出全新玩法模式「爽玩版」,吸引更多新用戶,推動DAU持續增長。

  暴雪遊戲的迴歸也為網易貢獻了不小的增量。據網易方面透露,暴雪系列遊戲2025年的整體營收也達到歷史新高。此外,在出海方面,網易也取得一定突破:《燕雲十六聲》全球用戶突破8000萬,《漫威爭鋒》躋身Steam年度白金暢銷排行榜。

  一番努力之下,網易成功守住了江山

  網易未到慶功時刻

  改革還在路上,網易還需繼續努力。

  對存量業務的精細化運營可以幫助網易穩住大盤,但若想更上一層樓,網易仍需更多新爆款。2025年,網易仍未跑出新的爆款大作。上一款表現最好的新遊《漫威爭鋒》,發布於2024年12月。

  此外,遊戲行業也面臨着AI帶來的衝擊。1月底,谷歌發布生成式世界模型Genie 3,隨即引發行業震動,美股遊戲與廣告技術板塊出現劇烈拋售。市場擔憂,當AI能夠自動生成遊戲世界與基礎交互,遊戲開發成本將被大幅壓縮,傳統遊戲引擎與開發團隊的重要性隨之下降,最終意味着現有遊戲公司的護城河可能被系統性削弱。

  正是因此,在2025年財報業績電話會上,絕大部分投資者的問題都指向這兩個維度。在新游上線計劃上,丁磊透露,公司自研的航海開放世界遊戲《遺忘之海》開發順利,已於2月5日啓動技術測試,將按計劃在2026年三季度上線;都市題材開放世界RPG遊戲《無限大》1月封閉測試的數據與玩家反饋也符合預期。

  「從留存數據和對內容的評價來看,證明了當前產品方向具有足夠的創新性和吸引力。目前產品仍在持續打磨。」丁磊說。

  針對AI帶來的挑戰,丁磊花了更多時間進行回應,「我們認為市場很大程度上誤解了谷歌模型對遊戲行業的影響。」

  丁磊舉例指出,從手持攝像機到手機,拍視頻的門檻一直在降低,但好萊塢作品的門檻一直在提升。AI目前確實降低了遊戲製作的准入門檻,但同時極大提高了頭部產品的成功門檻。

  遊戲領域亦是如此。丁磊認為,AI工具的普及雖然會促進創意型內容的爆發,但對於商業化大作而言,核心壁壘已從單純的產能轉化為整合能力。如何將AI技術與複雜的數字體系、長線的經濟系統以及深度的社交生態完美融合,需要非常深厚的遊戲設計與運營經驗,這對缺乏經驗的新入者而言,是很難逾越的護城河。

  況且,當前的世界模型距離實際應用還有很遠的路要走。丁磊指出,遊戲需要確定性,而世界模型是概率性的,其優勢是可以為創意發揮提供極高自由度,劣勢是具有高度不確定性和控制難度,且還存在延遲嚴重、成本高的問題,目前並不適合傳統遊戲。

  「當然我們也能看到模型的高速迭代和進化,這只是一個開始。我們相信對於優秀的團隊來說,這是一個難得的機會。網易會積極擁抱這些最前沿的技術,探索全新的交互體驗。」丁磊說。

(文章來源:時代周報)

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