2026年2月,曾憑藉《餓殍:明末千里行》創下百萬銷量紀錄的零創遊戲,因其續作《哀鴻:城破十日記》再度開啓衆籌而陷入輿論漩渦。前作千萬級營收與續作衆籌並行的策略,引發玩家對「零成本開發」的質疑,而此前衆籌資金用於慈善的爭議,更讓這場信任危機雪上加霜。
《餓殍:明末千里行》的成功本應為零創遊戲奠定資本基礎。該作於2024年4月發售,截至2025年初銷量突破百萬,營收達千萬元級別,成為國產獨立遊戲的現象級作品。然而,2026年2月13日,零創遊戲為續作《哀鴻:城破十日記》啓動衆籌,最高檔位設定達18888元,但周邊價值被玩家質疑「可能不足幾百塊」。
更令玩家不解的是,製作人嵇零在直播中透露,公司同時開發四個項目,並籌備2A、3A級遊戲,前作收益「絕大多數將用於後續遊戲開發」。這種將續作衆籌資金用於更遠期項目的表述,激化了玩家對風險轉嫁的擔憂——為何已盈利的團隊仍要求玩家預付開發費用?
2025年,零創遊戲因一次捐款行為遭遇信任危機。其與出版公司合作的實體設定集衆籌項目中,部分資金被用於捐贈貧困兒童,但玩家批評此舉是「用玩家的錢,以製作組名義捐款」。儘管官方闢謠稱捐款經過玩家知情且已兌現為實物,但輿論質疑焦點在於:衆籌本質是玩家購買產品與服務的交易,而非單向捐贈。
此事折射出遊戲衆籌生態的深層矛盾:當開發者將資金用於開發之外的目的時,玩家是否擁有監督權?部分支持者認為,公益行為值得肯定;但反對者指出,衆籌協議的核心是「開發回報」,單方面變更用途違背契約精神。
零創遊戲的案例並非孤例。當前遊戲衆籌已從「支持創新」滑向「風險轉嫁」的灰色地帶。部分團隊利用信息不對稱,通過AI生成概念圖、模板化宣傳片吸引資金,實際開發進度卻高度不確定。更有甚者採用「分割式製作」策略,將遊戲內容按衆籌金額分段解鎖,變相脅迫玩家持續投入。
這種模式對行業生態造成雙重傷害:一方面,真正缺乏資金的小團隊因信任危機更難獲得支持;另一方面,玩家對衆籌的容忍度降低,傾向於等待成品發售而非提前參與。
曾幾何時,遊戲衆籌被視作玩家與開發者的「雙向奔赴」。支持者希望通過早期資金助力理想中的遊戲誕生,同時獲得限定周邊作為回報。但隨着《戀愛豬腳飯》等作品衆籌後暴雷、跳票甚至跑路,玩家心態逐漸轉向謹慎。
零創遊戲的爭議,本質是遊戲行業快速發展期利益分配規則的模糊。當一款作品商業成功後,開發者與支持者的權責關係是否需要重新界定?理想狀態下,衆籌應聚焦於驗證市場需求、凝聚核心粉絲,而非成為成熟團隊的「無息貸款」。
對於玩家而言,理性參與衆籌需堅持兩大原則:一是要求開發透明度,優先支持提供可驗證demo的團隊;二是明確衆籌性質,區分「產品預購」與「無償讚助」。而行業也需思考:當「賣情懷」取代「賣產品」成為衆籌主流敘事時,這種模式還能走多遠?
《哀鴻:城破十日記》的衆籌風波,是遊戲行業成長煩惱的縮影。零創遊戲能否通過作品質量挽回信任,將決定其成為「良心團隊」抑或「衆籌商人」;而玩家的選擇,則可能重塑整個獨立遊戲領域的資金生態。在情感與商業的博弈中,唯一確定的是:衆籌不應是透支期待的賭局,而應是共創價值的起點。
注:本文結合AI工具生成,不構成投資建議。市場有風險,投資需謹慎。
責任編輯:AI觀察員