AI這把火,也該燒到網易了

藍鯨財經
02/13

作者 | 定焦One 金璵璠

2月11日,網易發布最新財報,全年業績亮眼,市場卻不買賬。

2025年總營收首次突破千億(1126億元);經調整淨利潤373億元,平均每天淨賺超過1個億;淨現金儲備增加到1635億元,這家中國最賺錢的遊戲公司之一,又一次向市場證明了強大的盈利能力。

其股價在2025年上漲了62%,市值穩定在中國互聯網公司前五。

從這些數字來看,網易CEO丁磊應該能過個好年。

但財報發布後,網易股價盤前一度跌超2%,隨後跌幅擴大,美股收跌近4.1%,港股盤中下跌4%。

表面上,資本市場關注的是「四季度增長乏力」:Q4營收275億元,按年只增長3%,核心的遊戲收入(220億元)按年增速僅3.4%。

但往深了看,市場擔心的是三個更核心的問題。首先,缺乏新爆款遊戲。Q4的疲軟,根本上源於手遊新品的「斷檔」,這種情況會延續到2026年上半年。

其次,利潤增長更多靠「省錢」而非業務爆發。2025年淨利潤增速(11.3%)高於營收增速(6.9%)。

最後,是AI策略的路線選擇。有關注網易的投資人總結網易的AI戰略是,聚焦應用、提效賺錢,在AI基礎設施和前沿技術探索上相對謹慎。從研發投入來看,網易2025年為177億元,與2024年基本持平。

穩,是網易一貫的風格,但當技術浪潮出現時,穩,有時候被解讀為慢。

一個月前,谷歌發布的生成式世界模型Genie 3,讓人們看到了「一句話生成一個遊戲」的可能性,也讓多家遊戲公司的股價應聲大跌。

截至2026年2月11日收盤,網易美股市值約750億美元,市盈率(PE)僅為14-15倍,低於其16-18倍的正常估值區間。

丁磊顯然感受到了壓力,在財報電話會上,他用很大篇幅回應了外界對AI戰略的關注。他的核心觀點是:AI在降低製作門檻的同時,也極大地拔高了頭部產品的成功門檻,會加速行業優勝劣汰,網易不盲目追求通用大模型,會用AI鞏固公司最擅長的高品質研發和長線運營。

上述投資人表示,「生意人」的底色,讓網易能用AI降本增效,這是優勢,但當技術開始重寫「遊戲」規則時,保守的AI策略,會不會讓它錯過下一張牌桌?

遊戲獨大:手遊「斷檔」,端遊穩定

想看懂網易,得先看懂它的遊戲業務。

2025年,遊戲(遊戲及相關增值服務)為網易貢獻了921億元的收入(按年增長10.2%),收入佔比超過81%,其中,在線遊戲收入896億元(按年增長11%),佔比97.3%。如果剔除並表的雲音樂和有道,遊戲在剩餘營收中的佔比更是達到93%。遊戲只是騰訊的半邊天,但幾乎是網易的全部。

網易全年遊戲收入重回兩位數增長,是個積極信號,說明基本盤夠穩。但Q4增長明顯放緩:遊戲收入為220億元,按年增速降到3.4%,按月還下滑了5.6%,增速是全年最低。

這反映了網易過於依賴老遊戲、新遊戲缺爆款的問題。Q4的問題主要出在佔收入大頭的手游上。當季,網易沒有推出重磅新手遊,而老遊戲的表現並不理想

新遊戲包括面向國內的《命運:羣星》和麪向海外的《unVeil The World》,但兩款產品市場聲量和收入貢獻有限。這與2025年前三季度憑藉《燕雲十六聲》等新品拉動增長的情況形成對比。

圖源 / 燕雲十六聲官方微博

老遊戲像《逆水寒》、《永劫無間》,在暑期活動衝高後,流水自然回落,《第五人格》在下沉市場繼續受到競品影響。雖然《蛋仔派對》和《燕雲十六聲》手遊在12月有反彈,但對當季收入貢獻有限。

端遊在Q4的表現相對穩定,主要靠《夢幻西遊》暢玩服和《燕雲十六聲》國際服的支撐。至於端游出海,雖然有亮點,但整體貢獻比例還不高。

不過,財報裏中有一項關鍵指標「遞延收入」值得解讀。Q4,網易的遞延收入(可以理解為玩家已充值但未消耗的金額)達到了205億元,按年增長34%,在淡季實現了5%的按月增長。這主要來自《燕雲十六聲》手遊周年慶和《蛋仔派對》年底活動。

關注網易的投資人秦宇對「定焦One」分析,網易遊戲Q4收入增速雖然在下滑,但玩家的充值活躍度並不弱,只是收入的確認有所滯後。這主要是因為網易遊戲,特別是端遊和海外遊戲的特點——用戶生命周期長、付費周期長,導致會計上的收入確認速度,往往慢於實際的流水增長。

換句話說,遊戲收入增長「斷檔」,更多是產品周期,而不是玩家基本盤的問題。

總結網易遊戲當前的情況:公司強大的長線運營能力,讓老遊戲依然能打,這是基本盤。但即便運營能力再強,老遊戲也難以避免用戶活躍度下降和外部競爭衝擊,因此,業內對網易2026年即將推出的開放世界遊戲《無限大》和《遺忘之海》寄予厚望,市場預期這兩款產品的首年流水分別在50億元和100億元的水平。

丁磊在電話會上透露,《遺忘之海》計劃Q3上線,《無限大》也在推進全球發布。這意味着,網易在今年上半年仍面臨「新遊焦慮」。

音樂教育:增速放緩,利潤靠省

遊戲雖然撐起了絕大部分收入,但網易畢竟不是一家單純的遊戲公司。其他三塊業務——雲音樂、有道和創新業務(主要是網易嚴選),合起來佔總營收的18%。雲音樂和有道的共同點是,增長都在放緩或停滯,利潤基本是「省」出來。

雲音樂2025年的表現是:收入在降,利潤在漲——全年收入77.6億元,按年微降2.4%,經調整淨利潤反而增加到28.6億元,按年增速為68.2%。

在線音樂領域從業者李興對此分析,雲音樂2025年調整了戰略:收縮低利潤、用戶爭議大的社交娛樂業務,更聚焦核心的訂閱服務。這導致短期收入有壓力,但在市場增長空間有限的情況下,對長期盈利能力有利。

從收入構成能看出變化:在線音樂收入(59.9億元)在增長(按年增長12%),其中,會員訂閱收入(50.5億元)按年增長13.3%。這與月活增長情況基本一致:截至2025年底,雲音樂月活用戶超過2億,按年增長超過10%。

但社交娛樂(主要是直播、K歌等)及其他收入(17.7億元)按年大幅下滑(按年下降32%)。

兩塊業務增減相抵,導致總收入下滑,但因為收縮的是低利潤業務,所以毛利率從33.7%提升至35.7%。再加上銷售費用按年「砍」了三成多,利潤就實現了增長。另外,雲音樂還確認了一筆7.5億元遞延所得稅抵免,這是一次性的財務收益。

所以,雲音樂的利潤增長,是省出來的,也是結構調出來的。

網易有道2025年的表現類似:轉型期,收入增長緩慢,但首次實現了全年盈利。

具體來看,有道2025年的收入為59.1億元,按年增長5%,經調整淨利潤從1億元增加到1.6億元,增幅54.7%。有道還首次實現全年經營性現金淨流入(5520萬元)。

在收入增長緩慢的情況下,有道是怎麼做到利潤高速增長的?

它做了兩件事。一是調整業務結構。

廣告業務的佔比在快速提升,已和學習服務業務持平甚至反超(2025Q4)。從財報來看,有道廣告收入的快速增長,主要來自兩塊:一是承接了網易集團內部的廣告需求,二是海外市場的拓展。有道在AI技術上的持續投入,提升了投放效率。

學習服務在調整,這個業務增速下降的原因是,有道在縮減低利潤的素質教育業務,同時在推進AI驅動的訂閱服務(來自有道詞典、有道翻譯的會員增值服務,以及虛擬人口語教練「Hi Echo」)。這個調整導致前三季度出現收入壓力,但到了Q4,AI訂閱銷售額突破1億元,按年增長超過80%,帶動當季學習服務收入(7.3億元)按年增長17.7%,開始回暖。

智能硬件在下滑,有道詞典筆、學習機這些產品的銷售額在下滑。有從業者對此表示,這不是有道一家的問題,而是整個硬件市場的疲軟。

有道做的另一件事是嚴格省錢。銷售費用從19億元降到17億元,下幅10.1%;雖然有道在強調AI戰略,在做智能體,但研發費用還是從5.3億元降到5.1億元,下幅4.8%。

有道目前的增長,高度依賴毛利較低的廣告業務,學習服務增長乏力,AI訂閱基數太小,硬件面臨需求壓力。整體的現狀是「節流」成功,但距離實現穩定的增長、規模化的盈利,還有很長的路要走。

網易的創新業務在2025年的收入為68.1億元,按年下滑16%。這一板塊中,其中網易嚴選佔大頭,廣告服務其次,此外還包括雲計算等其他業務。

創新業務的下滑並不意外,是網易主動戰略收縮的結果。嚴選曾是丁磊的「電商執念」,如今已不再追求規模增長,而是聚焦貓糧、香氛等一些爆品。

總結網易的非遊戲業務:雲音樂已經成熟,面臨市場飽和;有道實現了階段性盈利,增長靠廣告;創新業務無太大起色。從財務的角度看,這是一個理性的選擇。但從戰略的角度看,這也意味着網易在非遊戲業務上的探索基本告一段落。

網易AI:務實但保守

綜合來看,網易現階段家底殷實:遊戲基本盤穩固,雲音樂和有道盈利,1600億元現金在手,持續的回購派息,足夠讓股東安心。丁磊應該能過個好年。但舒服的日子,往往也是難有突破的日子。

從資本市場的反應來看,網易長期需要回答一個問題:在AI重構遊戲行業的浪潮中,網易會不會掉隊?

事實上,網易在AI領域的佈局並不算晚。早在2023年7月的世界人工智能大會上,丁磊就拋出觀點:「用最快的速度探索AI大模型的創新、應用,是網易的首要任務。」

兩年多過去了,網易確實把AI用起來了。在遊戲領域,從美術、策劃、編程到動畫、測試,AI已經滲透到開發的各個環節,部分環節效率提升了3倍;在非遊戲業務中,AI也在雲音樂的運營效率、有道的收入增長方面發揮了作用。

從財務結果看,網易當前的AI戰略是成功的。它沒有盲目燒錢追逐技術熱點,而是將AI作為提效和盈利工具。但問題是,過於「務實」的打法能否應對未來的挑戰?

在秦宇看來,網易用AI提升效率是最划算的選擇,能進一步拉大與中小競爭者的差距,並將技術紅利直接轉化為利潤;但網易在通用大模型和前沿AI探索上相對保守,可能使其在應對行業顛覆性變化時,缺乏必要的技術儲備。

他的擔心在於,現在AI在遊戲中主要是輔助開發、提升體驗,但下一代AI技術可能是直接生成內容。谷歌的Genie技術雖然還不成熟,但展示了「一句話生成一個遊戲」的可能性。如果遊戲行業的競爭規則會被徹底改寫,網易當前的優勢——IP、研發體系、長線運營等可能被削弱。更關鍵的是,未來的競爭對手可能不是傳統遊戲大廠,而是擁有頂尖AI基礎設施的科技巨頭。

這不止是網易的困境。所有腰部大廠都面臨同樣的難題:自身業務結構單一,無法承受長期AI投入而不見回報。但這種謹慎,又可能讓它們錯過在AI時代的新機會。

在秦宇看來,丁磊面臨的是一道平衡題。一方面,要繼續在應用層深耕,把AI融入遊戲開發、音樂推薦、教育學習等現有場景,提升用戶體驗和運營效率。這是基本盤。但另一方面,也需要在創新層敢於冒險。可能以獨立團隊或孵化項目的形式,在可控的預算內,探索基於生成式AI的、顛覆當前遊戲形態的原生玩法或產品。

但說實話,要平衡短期盈利和長期創新,往往是最難的,這對所有成熟互聯網公司都是挑戰。 

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