專訪TapTap製造負責人姜黎:「人人都能做遊戲」的願景即將實現了

藍鯨財經
02/13

TapTap製造。(受訪者供圖)

藍鯨新聞2月13日訊(記者 彭樂怡)沒有編程基礎、沒有遊戲製作經驗,但有天馬行空的想法,你是否想象過,「動動嘴巴」就能做出一款遊戲?

在創立10周年之際,1月30日,心動公司(02400.HK)旗下的TapTap平台發布了一款名為「TapTap製造」的新產品,定位是面向普通遊戲開發者的遊戲創作智能體。公司 CEO、TapTap創始人黃一孟在直播中展示了它的功能:不用寫一行代碼,只需要用自然語言和TapTap製造交流,就可以生成一個遊戲。

藍鯨科技記者拿到了TapTap製造的內測資格,輸入簡單指令「幫我製作一個賽博朋克風格的音樂節奏遊戲」5分鐘後即構建完成,遊戲擁有完整的名稱、玩法、視效介紹等,可直接體驗遊玩。用戶還可通過持續對話,進一步優化關卡設計、調整美術風格、豐富遊戲機制等。

藍鯨科技記者製作的音樂節奏遊戲,可直接遊玩。

「這是一個非常‘激進’的、完全基於 AI 的工具。」TapTap製造負責人姜黎在接受藍鯨科技記者專訪時表示,過去傳統的遊戲引擎設計的可視化編輯器,對人類友好,但對 AI 不友好,因為 AI 對視覺和空間的理解水平相對人類而言依然很弱。於是他們決定「不挑戰 AI 的短板」,重構了一套 AI 能聽懂的引擎和工具鏈。

姜黎同樣是TapTap旗下另一款遊戲編輯器「星火編輯器」的負責人,他介紹,TapTap製造的團隊實際上脫胎於星火編輯器,他們有着過往積澱的開發經驗,以及對中小開發者需求的洞察,同時也勇敢地轉向,邁進完全不同的技術路線,在不到半年時間內開發出TapTap製造。從這一角度,也是對姜黎所說「激進」的理解。

星火編輯器上線之初的理念是「人人都能做遊戲」。幫助遊戲開發者創作出好遊戲,也是TapTap一直以來的理念,姜黎說,在服務中小開發者過程中,他們發現創作者的第一款遊戲大概率是學習的過程,但只要堅持做了第二款、第三款遊戲,就有可能帶來超額回報。TapTap製造面世後,姜黎向藍鯨科技記者坦言,他們「人人都能做遊戲」的願景即將實現了。

TapTap製造發布一周多,如今已經上線超過200款遊戲了。近日,姜黎接受了藍鯨科技記者專訪,深入交流了TapTap製造的開發過程和團隊理念。業內親切地喊姜黎為「黎叔」,他在遊戲編輯器領域已經深耕多年,最早促進了《魔獸爭霸3》UGC遊戲地圖商業化,進入TapTap工作後負責星火編輯器和TapTap製造。

TapTap製造負責人姜黎(受訪者供圖)

以下是採訪實錄,經編輯。

給 AI 重構遊戲製作工具鏈,「不挑戰 AI 的短板」

藍鯨科技:請您介紹一下,「TapTap製造」這款新產品的核心定位是什麼?它最核心的功能的是哪些?和我們常見的遊戲開發工具、遊戲引擎相比,最直觀的區別在哪裏?

姜黎:TapTap製造的核心定位是面向普通創作者,讓他們能夠使用自然語言來做遊戲。過去許多遊戲開發者大多是專業的開發者,使用專業的遊戲引擎,門檻比較高。有了 AI 之後,理論上編程門檻已經大幅降低,但遊戲創作還需要綜合其他技能,所以TapTap 製造就是給普通創作者提供一站式基於 AI 的遊戲創作工具。

TapTap製造和Unity、UE等傳統遊戲引擎屬於完全不同的技術路線,是一個非常「激進」的、完全基於 AI 的工具。

TapTap製造的界面,是一個簡潔的對話框。

藍鯨科技:怎麼理解您說的「激進」?

姜黎:傳統遊戲引擎在工具鏈上有大量積累,Unity和UE很大一部分價值就是開發者工具,用戶要基於這套引擎工具,比如地形編輯器、UI編輯器等工具纔有可能創造出來遊戲。現在我們相當於面向 AI 完全重構了整套工具鏈,以前的傳統工具是給人用的,我們做的工具主要是給 AI 用的,它的使用者主體變了,用戶只需要提需求。

實際上,過去Unity等傳統遊戲引擎使用的 GUI(圖形用戶界面)技術對人類友好,但對 AI 不友好。GUI 的價值是人類世界積累了大量以 GUI 交互形式存在的軟件,但是目前語言模型的視覺和空間理解相比人類而言依然是很弱的。為 AI 提供它能穩定使用的工具,比如提供 UI 系統完整的佈局樹和操作 API 比強行套用 GUI 要現實得多。相當於我們不去挑戰 AI 的短板。

藍鯨科技:就在「TapTap製造」推出的當天,谷歌也開發了世界模型 Genie 3,從技術路線、產品定位上看,「TapTap製造」和 Genie 3 的區別在哪裏?

姜黎:區別還是挺大的。Genie 3 是一個世界模型,它做的事情是預測下一幀。大家看到 Genie 3 呈現的效果不錯,但目前它的可控性還是挑戰不了傳統遊戲引擎和TapTap製造。

遊戲非常追求精確的控制,製作人設定的遊戲規則、交互方式,畫面呈現等都需要非常精確,傳統遊戲不可能每個用戶來玩,得到的預測結果或下一幀畫面都有可能不一樣,但或許會有 Genie 3  的原生遊戲出現。

藍鯨科技:您提到非常重要的一點,就是遊戲的可控性。TapTap製造同樣由 AI 驅動,它怎麼解決可控性和一致性的問題?

姜黎:Genie 3 和TapTap製造的產物層次是不同的。不管是Genie 3 還是其他圖像大模型、視頻大模型,它們生成的產物是可以直接使用的。但TapTap製造生成的本質上是一套規則、一套程序集以及一堆資產,它時刻處在一種可編輯的狀態,只有當用戶把這套程序集運行起來的時候,它才能變成直接使用的產物。

TapTap製造幫用戶構建的是遊戲工程,如果用戶覺得哪裏不合適,可以讓 AI 重複抽卡,修改到滿意為止。即使偶爾出現不一致,但通過反覆嘗試,最終也能達到收斂狀態。

藍鯨科技記者輸入簡單指令「幫我製作一個賽博朋克風格的音樂節奏遊戲」5分鐘後即構建完成。

藍鯨科技:為什麼TapTap會選擇做這樣一款產品,初衷是什麼?另一個問題是,為什麼是TapTap來做,優勢在何處?

姜黎:「讓更多好遊戲因為TapTap而誕生」是 TapTap 一直以來的目標,TapTap 非常渴望有更多值得推薦的遊戲出現。之前我們做星火編輯器,也是希望把遊戲創作門檻打下來。而為什麼是 TapTap 來做這件事?我覺得我們做過星火編輯器,對 UGC 創作者的需求理解、創作者生態的積累、TapTap 自己的開發者服務(TDS)等,都是 TapTap 多年來的積累,是比較寶貴的經驗和價值,疊加起來也是優勢。

團隊脫胎於星火編輯器,開發周期不超過半年

藍鯨科技:你們從什麼時候開始意識到 AI 的重要性並決月供入?TapTap製造是怎麼立項的?

姜黎:2024年底,我們嘗試用 AI 實現星火編輯器裏的部分功能,當時發現有一些問題,但是能看到一個明顯的趨勢,就是 AI 在某些領域的水平比當時的創作者要高了。2025 年又經歷了 AI 能力快速迭代,我們就認為這是一個非常好的時機。

TapTap製造整體的開發周期不超過半年。市面上大部分 AI 應用從立項到上線爆火的周期也都很短,在 AI 時代,機會很多,但競爭也很大,給所有人的時間都很短,看到一個機會肯定要快速去試。我們開發過程中也反覆試過很多路線。

藍鯨科技:能具體聊聊試錯過什麼路線嗎?

姜黎:當時第一個路線是基於原本的星火編輯器疊加 AI ,就是把星火編輯器「AI 化」,但我們發現還是很困難的。星火編輯器也是一個做了很久的項目,服務着很多用戶,其實天然會有很多「包袱」。

另外我們也嘗試過,用我們的 Agent 去適配市面上主流的遊戲引擎,但是我們發現,要想做得很精細,讓整個 Agent 足夠穩定,不鎖定一個引擎實際上是很難做的。

為了解決這些問題,最終我們決定基於星火編輯器原本的引擎積累定製化做了一款 AI Native 引擎。TapTap製造的核心是「AI 智能體 + AI Native 引擎 + TDS(TapTap 開發者服務)」 ,AI 智能體是TapTap製造的大腦,負責使用調度各種工具,AI Native 引擎即前面提到的為 AI Agent設計的遊戲引擎和工具鏈,TDS是TapTap為小型開發者提供的服務包,構建了一套遊戲發行必需的基礎設施,包括支付、數據分析、防沉迷系統等。

(圖源:視覺中國

藍鯨科技:您剛纔提到了星火編輯器,過去您是這個項目的負責人,去年1月時,團隊曾經歷過業務收縮、人員縮減等,能聊聊當時的情況嗎?TapTap製造的前身就是星火編輯器嗎?可否介紹一下兩個項目的關係。

姜黎:之前裁員主要還是星火編輯器本身的業務發展遇到瓶頸了,團隊規模較大的情況下難以自負盈虧。但是我們發現創作者依然比較喜歡這款產品,也有很多玩家持續在玩,所以收縮本質上還是成本控制。

星火編輯器本身遇到了很多業務上的難點,過去這種傳統的遊戲編輯器要解決的核心問題之一是幫用戶解決編程的問題,給用戶提供很多低門檻的創作工具,比Unity、UE等遊戲引擎要容易得多,讓大家可以來創作遊戲。

但是今天在 AI 時代,很多傳統遊戲編輯器像星火編輯器解決的問題,可能價值很低了。比如說圖形化編程,AI 的 Vibe Coding(氛圍編程)能力已經遠遠高於普通創作者的水平了,所以可視化編程在今天的意義已經變得極小了,甚至可以說沒有了。

TapTap製造的團隊脫胎於星火編輯器。

藍鯨科技:星火編輯器比較擅長做休閒類遊戲,TapTap製造能做更復雜的遊戲嗎?拿大型MMO(大型多人在線遊戲)舉例,這裏面有社交系統、經濟系統、各種副本和關卡,TapTap製造能做嗎?

姜黎:星火編輯器成立的其中一個理由是它砍掉了很多類型,聚焦在某些類型,它才能夠實現更簡單地做遊戲;如果星火編輯器是一個通用引擎,什麼都能做的話,它就是一個和 Unity、UE 差不多的引擎。我覺得這是傳統編輯器的特性,不能完全算是弊端。

TapTap製造是 AI 幫你開發遊戲的邏輯,所以它能做的類型寬泛很多。當然現在還存在一些痛點和短板,雖然我們的目標是希望做到精準控制,但還是達不到傳統遊戲引擎的水平,不過隨着 AI 能力的發展和我們本身的進步,遲早能夠打平的。

至於MMO遊戲,我相信未來TapTap製造100%可以做出來。功能系統比較複雜的遊戲,對 AI 來說只是「堆量」,寫大量代碼對 AI 來說完全不是問題。那麼問題就變成:在一個長期開發的大型項目裏,如何保證 AI 工作的穩定性和一致性,以及TapTap製造如何幫助開發者成持續開發維護複雜工程。我覺得現在 AI 的能力足夠了,可能剩下的問題是我們需要時間慢慢解決的。

(圖源:視覺中國)

藍鯨科技:如果在大量的代碼裏出現了 Bug(漏洞),一個零編程基礎的用戶如何解決它?TapTap製造可以幫助完成嗎?

姜黎:對於完全不懂編程的人來講,更重要的是出問題的時候,能不能把這個問題描述清楚。如果 AI 沒有很好地自主解決這個問題,能給它提供儘量多的上下文,提供出 Bug 的場景。與絕大多數人相比,AI 修復漏洞還是好很多的,哪怕是一個會寫代碼的用戶,AI 的優勢也很大。

(TapTap製造能自檢漏洞嗎?)可以的,如果遇到Bug了,會在預覽界面彈出,用戶複製給 AI,就能自動修了。現在我們還缺一些關鍵環節,相信下一個版本就能打通了,AI 會完整地掌握運行環境,不需要人工複製粘貼,也能精準地找到問題,比人發現的效率更高。

藍鯨科技:「TapTap製造」目前採用免費模式,但調用 API 一定會產生算力成本,未來的商業化路徑是如何規劃的?

姜黎:商業化模式目前還在探索,目前是免費用。TapTap每年都會投入一些成本來增加遊戲供給,比如舉辦 GameJam(限時遊戲創作挑戰),或者籤一些獨家遊戲、投資一些獨立開發者。我們認可在填充遊戲庫上有所投入這件事,與此同時 TapTap製造的投入其實是很高效的。

長期來看,我們會綜合 Token 成本下降、TapTap製造生產遊戲的穩定性、最終良品率等綜合決定未來商業化路徑到底怎麼走。現在先讓用戶用起來,先運轉起來。

自己做一款遊戲,比玩遊戲的樂趣更大

藍鯨科技:您在遊戲編輯器領域深耕多年,能否結合您過去促進《魔獸爭霸3》遊戲地圖商業化,到星火編輯器,再到現在「TapTap製造的經歷,聊聊遊戲編輯器的演變過程,發生了哪些變化?

姜黎:我最早接觸這個領域就是從《魔獸爭霸3》開始,那時我在做對戰平台,用戶持續流失,但用戶基於遊戲內自帶的地圖編輯器做出來的 UGC 地圖卻沒有衰減,這是一個非常反直覺的事情,當時我們就大量投入幫這些創作者完成商業化。很快我們就發現,有作者不僅賺錢,還賺到了大錢,當時就覺得這個商業模式是完全成立的,而且 UGC 產品生命力非常強,時至今日我們會發現,整個遊戲行業新類型的出現幾乎全部都是由 UGC 開始的。

在我看來,可能給予一個更自由的創作環境,降低門檻讓更多人參與進來,更有可能出現新遊戲。另一方面,之前在服務創作者的過程中,我發現自我表達、創造一個自己的遊戲,這是很多人沒有體驗過的一種樂趣。不少近期使用 TapTap 製造的創作者,人生中的第一款遊戲,就是通過 TapTap 製造發布上線的。我相信這份創作的樂趣會比玩遊戲本身更大。

(受訪者供圖)

藍鯨科技:回顧起來,星火編輯器推出時的口號是「人人都能做遊戲」,TapTap製造說的是「0門檻遊戲創作」,對你們來說,現在會感覺離最終目標越來越近了嗎?

姜黎:非常近了,TapTap 製造可能比星火編輯器邁進了巨大的一步。

在我們的規劃之中可以極大提升產品質量的功能還有挺多,現在按優先級一步一步做,距離全面開放至少還要幾個月。至於中長期的發展目標,就是希望 TapTap製造能夠產出一些現象級爆款,我個人對它的能力還是信心很足的,但做成這件事情是「跟時間做朋友」,慢慢等這樣的產品出現。我相信屆時大家對於這款產品的認知可能會更進一步。

藍鯨科技:第一批用戶的用戶畫像是怎樣的?

姜黎:目前的用戶有一些遊戲製作人、策劃等,也有很多獨立遊戲開發者,還有一些可能連獨立遊戲都沒有嘗試過,沒有編程或者美術技能但是又很想做遊戲的人。

TapTap製造推出以來已經上線超過200款遊戲了,這個速度肯定會越來越快。(這些遊戲反響怎麼樣?)早期肯定是參差不齊的,但也有些質量不錯的作品進入了首頁流量池。我們更希望 UGC 生態是約束少一點,所以會盡量讓大家更容易地發布自己的遊戲,儘早建立用戶的正反饋。我們在做星火編輯器的時候,發現很多創作者第一個遊戲大概率是學習的過程,但只要這個創作者持續做下去,第二第三個遊戲很可能會給他帶來超額回報。我相信這在TapTap製造也是完全成立的。

藍鯨科技:站在行業從業者的角度,您如何看待AI技術在遊戲領域的未來發展?除了創作工具,AI還會在哪些環節改變遊戲行業?

姜黎:AI原生遊戲未來肯定會有很成功的遊戲出現,不管是靠 AI 驅動 NPC 行為的,還是靠 AI 實現更真實的角色扮演。

另外 AI 本身作為提效工具,長期看會對生產力提升產生很大影響。今天的遊戲公司如果不積極用 AI 改變工作流,可能用不了多久,這個行業的開發範式就完全變了,原本需要三年、幾百人做的產品,新入局的開發者用半年時間,不到 1/10 的人就做出來了,定價便宜很多,產品有問題也可以快速調整。照此邏輯,重資產投入的遊戲項目需要找到堆量之外的核心競爭力。

藍鯨科技:最終還是有趣的想法更重要。

姜黎:我認為科技發展最終一定會讓那些有想法的人脫穎而出。AI 雖然把遊戲製作的門檻打下來了,但它沒有解決「想法」的問題,你還是得知道自己想做什麼。(人非常重要,我做一款遊戲的上限或者天花板,其實是我想法的天花板。)沒錯,我們發現其實遊戲製作人或策劃做遊戲的上限實際上比大多數人都高。

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