影遊聯動再落一子:《深海》團隊官宣開發海獺主題遊戲,光線傳媒IP全鏈條戰略浮出水面

新浪證券
03/13

  2026年3月初,國產動畫IP開發領域迎來又一標誌性動作。曾以現象級動畫電影《深海》驚豔市場的核心創作團隊,於驚蟄當日正式開通遊戲創作者賬號「十月大白兔」,並同步發布一段全新概念短片,官宣計劃以影片人氣角色海獺為主角,啓動相關遊戲開發工作。此舉不僅標誌着《深海》IP正式邁出影遊聯動的關鍵一步,更被市場視為光線傳媒從「內容提供商」向「IP全鏈條運營商」戰略轉型的重要落子。

  治癒系IP的衍生拓展

  電影《深海》由田曉鵬導演耗時七年籌制,於2023年春節檔上映,由十月文化、彩條屋影業聯合出品,發行方涉及光線創美。該片憑藉首創的「粒子水墨」技術斬獲行業廣泛關注,新華網、《中國電影報》等媒體曾點評其兼具「東方大美」與「世界眼光」。片中,海獺角色憑藉可愛靈動的形象,迅速成為影片最具人氣的角色之一,為此次遊戲衍生開發奠定了堅實的受衆基礎。

  據官方發布的全新短片顯示,此次遊戲化開發將延續《深海》原作綺麗治癒的動畫畫風以及備受好評的水墨粒子特效質感,與影片視覺風格高度統一。短片以海獺們探索神祕深海世界、攜手建造「深海大飯店」為背景,開啓了全新的冒險故事線。值得關注的是,團隊特意選擇「驚蟄」這一萬物復甦的節氣進行首次內容發布,蘊含着對影遊聯動嘗試及《深海》IP化佈局「迎來新春天」的美好期待。

  視覺工業的「可遷移資產」

  對《深海》IP而言,最具商業價值的並非劇情本身(當年電影的敘事曾引發部分爭議),而是其獨特的視覺工業體系。影片以「粒子水墨」為核心視覺創新路線,把水墨的流動感、顆粒化的光散射效果與三維動畫結合,被多篇幕後專訪反覆強調其研發與製作難度。

  一旦進入實時交互環境,這套渲染語言可轉化為多重遊戲機制:用光束指路、用顆粒密度提示風險或稀有資源,把「光/粒子/墨色」做成可採集、可合成、可點亮區域的資源鏈,在不依賴重戰鬥的前提下構建可持續的玩法循環。這種視覺資產的複用,正是《深海》IP遊戲化的核心底牌。

  光線傳媒的二次「遊戲局」

  此次《深海》遊戲化項目,背後牽動的是光線傳媒近年來逐步清晰的轉型戰略。據業界流傳的內部信顯示,光線傳媒董事長王長田此前已宣佈公司全面轉向「IP的創造與運營」,開啓從「高端內容提供商」到IP全鏈條運營的戰略轉型。

  GameLook指出,這可以被視作光線「第二次大舉進入遊戲行業」。在國內手遊市場爆發初期,光線曾在2014年前後密集通過投資併購切入,包括投資仙海科技、收購《我是火影》開發商熱鋒網絡控股權、入股《神之刃》開發商妙趣橫生等。當年的打法更偏「資本買門票」,押注的是手遊紅利與渠道分發;而這一次,光線公開表達的關鍵詞更接近「自建團隊」「3A」「動畫與遊戲人才結合」「圍繞IP做全產業鏈運營」。

  從賬號命名與企查查等平台數據來看,「十月大白兔」與《深海》背後的十月文化/彩條屋體系關聯度較高。十月文化並非第一次把動畫IP帶向遊戲化——此前《西遊記之大聖歸來》也曾推出同名遊戲項目,但產品口碑與市場反饋並不理想。此番《深海》遊戲能否吸取前車之鑑,仍有待觀察。

  從「觀影」到「參與」的IP閉環

  對於《深海》團隊而言,此次遊戲化嘗試的核心目標,是構建從「觀影」到「參與」的IP閉環。影片的敘事本質是一場「夢境/心理空間」的漂流:現實的壓迫與深海奇觀交錯出現,治癒與恐懼並置,最終落點仍是情緒與陪伴。這類母題天然更適合做「探索+陪伴+輕成長」的中長線產品,而不是把IP硬擰成重動作或強對抗。

  截至目前,官方賬號「十月大白兔」僅以這支短片完成了「立項級」對外溝通,玩法類型、平台、發行方式與時間表仍未公布。對於外界而言,這隻海獺到底會成為一款治癒系深海冒險遊戲的起點,還是光線傳媒3A野心的前哨站,將是一個值得長期關注的懸念。

  隨着《哪吒之魔童鬧海》等頭部IP持續釋放衍生價值,光線傳媒正在將其動畫內容優勢向更廣闊的數字娛樂領域延伸。而《深海》海獺遊戲的推進節奏,將成為檢驗這家「最強動畫公司」能否真正打通影遊聯動閉環的試金石。

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責任編輯:AI觀察員

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