作者|娛樂獨角獸 赤木瓶子
2021年前後,一個幾乎沒有懸念的行業共識開始形成:開放世界,會成為下一階段遊戲工業的核心戰場。
於是,騰訊、網易、完美世界、字節等頭部廠商相繼入局這場註定持久的戰役,立項、測試、演示預熱不斷。二次元與開放世界,從垂直品類迅速膨脹為「兵家必爭之地」。二次元、國風、硬核動作,這些詞彙在開放世界的模具裏被反覆揉捏,直到玩家開始產生審美疲勞。
距離米哈遊《原神》助推開放世界成為「必選題」已經過去五個年頭,《幻塔》《鳴潮》《燕雲十六聲》等產品已經經由市場驗證。2026年4月10日,籌備五年的《王者榮耀世界》正式開啓PC端公測。在不賣數值、不賣角色,反抽卡的模式下,多年來苦「肝」苦「氪」久已的玩家,是迎來了免費的時代,還是進入了更貴的時代?
王者IP再解壓縮,依然瞄向老玩家?
《王者榮耀世界》,本質上像是一次給「王者IP」的解壓縮過程。
根據去年十周年共創之夜的數據,《王者榮耀》國服日活躍用戶數依然維持在1.39億的量級,全球月活躍用戶數超過2.6億。但在MOBA(多人在線競技)時代,玩家與英雄的關係是「工具化」的,雖然官方通過皮膚、台詞、CG填充背景,但在高頻對抗中,這種敘事依然是斷裂的、碎片化的。
和此前推出的開放世界遊戲不同,《王者榮耀世界》的優勢在於並非從零開始建設世界觀,而是依託於運營周期長達十年的「原始IP」存在。這些年來,王者IP一度通過電競賽事、動畫、綜藝虛擬偶像、IP衍生品等方向補足王者IP版圖,去年還官宣了王者榮耀閤家歡動畫大電影計劃。而《王者榮耀世界》的任務,是讓這些英雄進一步「活」過來。通過對敘事維度的提升,來補全玩家的心理歸屬感。
在《王者榮耀世界》pc端上線的這幾天,玩家的好評聚焦點也在於英雄故事做得還不錯。有網友在社交媒體分享自己的遊玩體驗,「開頭劇情確實老土,前兩章主線劇情一般,後面幾章主線劇情質量尚可。英雄個人支線劇情做得不錯,像元歌、昭君、伽羅、曜等寫的挺好。」
然而,或許是因為此前已經有多款開放世界遊戲早早投放到了市場,見過太多市面的玩家們對這種「什麼都想要」的設定,給出了不可避免的評價兩極化。有人驚豔於它的畫面和打鬥,也有人吐槽它是「終極縫合怪」,「地圖透着《原神》的即視感,氛圍有着《燕雲十六聲》的影子,戰鬥建模又讓人想起《鳴潮》」。
並且,從其官方發布的文案不難看出,《王者榮耀世界》瞄向的的確是那批手遊「老玩家」,在遊戲測試階段,不少玩家就樂於使用「王世傑」來對其進行擬人化暱稱。
不售賣角色和數值,意味着准入門檻降到了最低,但這也意味着,騰訊必須在「皮膚外觀」和「內容消費」上做到極致。當玩家不再為「強度」付費,那必然要在審美和情懷上尋找增量。有玩家分享了遊玩下來最貴的氪金體驗,是抽獎鮫人皮膚,兩千四百保底。這個數字在抽卡遊戲中也不算是小數目。
顯然,這種付費意願的養成需要極高的成本,必須讓玩家擁有足夠的理由留在世界,騰訊顯然將其投擲到了「社交屬性」上。
目前遊戲的社交性主要體現在幾方面。其一是捏臉系統。可以輸入關鍵詞生成捏臉,也可以上傳照片AI生成捏臉,目前社交媒體已經有玩家在分享自己神似張凌赫、趙麗穎、劉亦菲的「小人」。其二是個人家園系統,玩家可以自由建造建築、傢俱打造專屬空間,同時包括好友互訪、種田、採藥、釣魚、烹飪、偷菜等功能及pvp玩法。並且遊戲支持直接遷移《王者榮耀》好友關係與親密度,將社交羈絆這條「主線」貫穿到底。
新品加速「翻台」,開放世界是「避風港」嗎?
如果把視角從單一產品拉到整個行業,會發現一個更清晰的趨勢:手遊的「翻台率」,正在迅速上升。
所謂「翻台率」,本質是用戶在不同產品之間切換的速度。過去幾年,這一指標被不斷拉高,一方面,是老產品生命周期縮短、停運不再罕見。2022年左右,一批運營了近20年的初代遊戲產品被「斷舍離」。
另一方面,是高投入項目回收周期變得極不穩定,新品速朽的案例遞增。騰訊的《白夜極光》在國服僅運營了一年半的時間後即宣告停服。《塔瑞斯世界》在上線當天登頂 31 個國家和地區的 iOS 免費榜,也在上線不久後宣佈國際服停運。
網易的《指環王:紛爭》曾於國服公測後短暫登上游戲暢銷榜TOP100,同樣沒躲過停運命運。網易自研的《機動都市阿爾法》《泰亞史詩》、寶可夢公司和GAME FREAK聯合開發的《寶可夢大探險》均在去年停服。
即便背後有大廠數年重注,大體量新產品同樣難逃「出道即巔峯、上線即退場」的魔咒。如打出「運營150年」口號的網易的頭部武俠IP《射鵰》,6年研發,數億投資,僅運營了545天。數年研發、數億成本,卻只能維持一年左右的生命周期。
在內容供給極度飽和、用戶注意力被短內容不斷分散的當下,「讓用戶來」已經不夠,豪擲千金做一場「熱啓動」並不難,難的是「讓用戶留下來」。某種程度上,「開放世界」這一品類之所以成為必選題,因為它天然具備能夠讓玩家長時間停留的能力,而用戶留存就是競爭核心。
據SensorTower《2025年中國手遊發行商全球收入榜》:庫洛遊戲憑藉開放世界手遊《鳴潮》,在2025年收入大幅上漲56%,排名從2024年的第26位提升至2025年的第16位。在2025年遊戲收入按年上漲66%,成為2025年收入增長最高的二次元手遊之一。
報告同時提到:得益於穩定高頻的版本更新和持續上線的全新角色與劇情,2025年《鳴潮》平均每3周即迎來一次流水高峯。6月上線的一周年版本「輕擲歡呼之冕」,推動遊戲流水飆升至上市以來最高值,登頂全球手遊暢銷榜。
即便是後續勁頭不足的二次元科幻開放世界手遊《幻塔》,也在上線初期展示了其「吸金力」。據SensorTower數據:2021年12月,《幻塔》上線後連續6天位列中國iOS手游下載榜榜首,並迅速進入暢銷榜前三。發行商收入隨之急劇攀升,本期按月增長106.4%,排名上升10位至第11名。
而《王者榮耀世界》的特殊之處在於,它不僅要延長時間,還要承接一個已有的、龐大的用戶池。當網易、疊紙等廠商在垂直賽道捲到窒息時,不再追求在抽卡概率上獲勝,而是試圖通過「不賣數值」的降維打擊的《王者榮耀世界》的出現,意味着騰訊不再迷信「抽卡數值」帶來的爆發式流水,而是試圖迴歸騰訊最擅長的領域:海量用戶基數下的社交長尾效應。
回到最初的問題,《王者榮耀世界》是不是騰訊的「原神答案」?相較於表層答案,它其實在回答一個更緊迫的問題:當MOBA類產品觸頂,當抽卡模式承壓,當用戶時間被無限分割,而用戶留存決定產品生死,開放世界遊戲,究竟能否完成遊戲行業「第二增長曲線」的任務?
如果《王者榮耀世界》成功了,它將證明情懷與深度敘事可以替代數值焦慮,成為新的商業基石。如果它失敗了,則預示着即便是頂級IP,也難以在「翻台率」極高的時代對抗玩家的審美疲勞。眼下,子彈已經飛出去了。這不僅是一份針對特定對手的答卷,更是騰訊在存量時代,對未來十年遊戲生存方式的一次孤注一擲。