2026年5月,蝸牛遊戲交出了一份超出市場預期的Q1成績單:營收2730萬美元,按年增長35.7%;淨利潤210萬美元,按年扭虧為盈;總銷量攀升42.6%至220萬份,預訂收入增長21.1%至2690萬美元;現金儲備從860萬美元增至1430萬美元,增幅約66%。
數據背後,是兩個值得關注的變化。
變化一,來自ARK IP的深耕。《ARK: Survival Ascended》單季售出140萬份,日均活躍用戶12.7萬;《ARK: Survival Evolved》售出57.3萬份,日活11.7萬;《ARK Mobile》累計下載超1190萬,日活超14.1萬。一款運營多年的IP,依然在PC、主機、移動端全面釋放價值。
變化二,來自多元化敘事的推進。三款自研AAA產品——《For The Stars》《九陰真經:修仙》《九陰真經:武俠》——進入最後開發階段。獨立發行品牌Wandering Wizard旗下《Bellwright》銷量突破百萬份。2026年全年計劃上線約11款新內容。
「我們的重點是為不同類型、平台和開發模式構建更廣泛的產品組合,以支撐長期的業務增長。」蝸牛遊戲管理層在財報電話會上這樣總結。
從單一IP依賴到多品類、多平台的生態佈局,這份財報不僅是一份成績單,更是一次戰略方向的確認。本期專訪,我們對話蝸牛遊戲CEO石海、CFO 海迪(Heidy),深入解讀這家遊戲公司如何在「ARK IP拓展」與「多元化敘事」之間,找到屬於自己的長期增長路徑。
以下是與蝸牛遊戲CEO石海、CFO 海迪的對話實錄,經作者編輯:
1.業績高增長在預期之內
新浪財經:先恭喜你們Q1這份成績單——營收2730萬美元,比市場預期高了快一倍,還實現了盈利。公司自己最意外的是哪個數字?
CFO海迪:坦白說,公司管理層對這份成績單並不感到意外。我們對整個產品線和各項推廣活動一直抱有非常樂觀的預期。2026年以來,我們做了大量的促銷,也推出了若干款新遊戲,這些都在計劃之中。
市場之所以覺得意外,可能是因為我們的常規業務體量大概在1800萬到2000萬美元左右,一旦有特別的新遊戲上線或者大型促銷活動,就容易出現一個比較大的增長峯值。Q1的情況正是如此。
從公司內部來看,無論是管理層還是財務端,我們更關注的是趨勢——公司正在穩步向正面的方向走,實現扭虧為盈。接下來Q2,我們會有更多新遊戲和DLC陸續推出。
新浪財經:淨利潤由虧轉盈,你認為最核心的驅動因素是什麼?是收入端的超預期增長,還是成本端做了結構性的優化?
CFO海迪:核心驅動來自收入端。Q1我們的營收按年增長了35.7%,同時成本端控制得當,沒有出現大幅增長。收入上升、成本平穩,扭虧為盈就是水到渠成的事。
2.做細分賽道的領導者
新浪財經:我注意到你們重新談了ARK的授權協議,一年省600萬。這個談判是什麼時候啓動的?是主動去找IP方談的,還是正好趕上續約窗口?
CFO海迪:我們並沒有等到合同快到期纔去談。公司與IP方一直保持着非常好的合作關係,商務溝通是持續進行的。從去年開始,我們結合業務發展和遊戲產品的增長情況,主動啓動了談判,核心在於判斷成本分配和整體條件的合理性。
新浪財經:目前公司手裏有三款AAA級自研產品——《For The Stars》《九陰真經:修仙》《九陰真經:武俠》。這筆釋放出來的現金流,公司計劃優先配置到哪些方向?
CEO石海:首先需要說明的是,我們目前在研的幾個產品,開發周期都已經超過兩年,每個月的研發投入相對穩定,不會因為有了這筆現金流就大幅增加成本。所以從財務角度看,這600萬釋放出來之後,理論上會直接轉化為利潤。我們目前要等這三個主力IP的產品正式上線之後,再考慮新的投入。在此之前,釋放出來的現金流會沉澱為利潤。當然,短劇這些方向我們也在同步投入,但預算跟去年相比並沒有增加。
新浪財經:這三款產品目前的開發進度分別到了什麼階段?哪一款最有可能率先面市?
CEO石海:三款產品基本同一時間上市。《For The Stars》開發周期將近三年半到四年。太空題材的產品難度很高,過去受限於硬件和引擎技術,很多想法實現不了。但現在商業引擎更新、硬件升級,加上人工智能技術的進步,開發瓶頸基本被打開了,這也是我們下定決心做這款產品的原因。
《For The Stars》預計今年進入測試階段。在開發模式上,我們採用了全球化分工:美國核心團隊負責設計,波蘭工作室負責3D化和效果製作,中國團隊承擔程序功能實現和規模化生產。這樣既能控制質量,也能優化成本,更重要的是提升了效率。
新浪財經:如果這三款產品在未來陸續上線,預計公司的收入結構會發生怎樣的變化?ARK IP的營收佔比有望從目前水平下降到什麼區間?
CEO石海:《For The Stars》市場體量大約在10億美金左右。如果比較成功,兩到三年就能消化掉;如果表現一般,可能需要七到十年。行業內類似體量的產品,研發成本普遍超過1億美金,而我們的投入控制在4000萬美金左右——這筆成本已經在過去幾年完全消化,不會對未來利潤造成攤銷壓力。產品上線後,除了一些有限的廣告投入,絕大部分收入將直接轉化為利潤。
再說《九陰真經:武俠》。目前全球武俠題材的年市場規模大約30億美金,其中留給單機或硬核體驗類產品的空間大概在3億到5億美金。以九陰真經IP的影響力和我們目前的產品質量來看,我認為首年做到5000萬到6000萬美金是沒有問題的。理想情況下,這款產品上市當年就能與ARK的收入體量持平,這樣就能把ARK的營收佔比降到50%到60%。如果表現更好,甚至可能超過ARK;第二年之後佔比會進一步下降,最終形成多IP並行的均衡格局。
至於修仙題材,目前市場上還沒有真正把「修仙世界」做出來的遊戲——包括影視作品,也沒有一個清晰的標準。我們希望像當年《九陰真經》重新定義武俠遊戲一樣,把修仙這個品類的標準建立起來。修仙的受衆群體非常大,尤其是年輕用戶。我們的開發模式仍然是美國團隊做核心設計、中國團隊配合,確保西方玩家也能讀懂遊戲語言。從市場體量來看,修仙這個方向潛在規模也在10億美金左右,具體多少年消化完,取決於產品上線後的表現。
我們的研發投入已經在前幾年全部費用化處理,產品上線後沒有外部分賬,除了有限的廣告投入,絕大部分收入將直接轉化為利潤。這對公司的利潤結構和長期價值都會是明顯的正向影響。
3.ARK IP生命力仍然很強
新浪財經:我們把視線轉回到ARK IP。Q1的運營數據表現相當穩健——PC和主機版本合計售出近200萬份,移動端日活躍用戶超過14萬。我們比較好奇的是,作為一款已經運營多年的產品,ARK是如何持續維持用戶活躍度的?是靠高頻率的DLC更新,還是有其他運營策略在支撐?
CFO 海迪:ARK這款遊戲從2015年推出至今,用戶活躍度一直很高。我們的策略主要分兩塊:一是持續推出新內容。基本上每1到2年我們就會發布一個新DLC,帶玩家進入新的地圖、新的玩法場景。2023年10月我們又推出了ASA版本(1.5版本),相當於一次重大更新。二是我們擁有一個非常強大且穩定的社區生態。從2015年積累至今,社區已經成為用戶持續留存的重要基石。玩家不會覺得一直在玩同一款遊戲,而是不斷有新鮮感——去的地方不一樣,玩的內容也不一樣。這就是我們能夠長期保持用戶粘性的原因。
CEO 石海:產品本身當然是最關鍵的。但我還想補充一點:美國團隊知道怎麼把一個品牌長期經營下去,像奢侈品那樣建立持久的認知。ARK能夠持續這麼多年,除了內容更新,背後對IP的長期運營策略也起了很大作用。我們尊重美國團隊的專業判斷,不過多幹預,從結果來看,他們確實更懂IP的經營。
新浪財經:公司在立項一個新的DLC或衍生作品時,內部是否有明確的投資回報標準?比如預期銷量或利潤率的門檻?
CEO 石海:在ARK這個項目上,我們的管理方式跟國內團隊不太一樣。我們比較放權,團隊覺得方向對就去做。他們會給出數據預測,而且執行下來基本都能兌現。所以方舟是我們操心比較少的項目,財務預測很少出現偏差。今年我們對ARK的預期是增長20%,從現在的情況看,肯定會超過這個目標。
CFO 海迪:我補充一下。每一次推出DLC,我們都是有計劃的。一方面,開發本身需要周期;另一方面,我們會結合市場上玩家的偏好和玩法趨勢來做判斷。更重要的是,我們有將近十年的運營歷史,很清楚每次發布新DLC之後,遊戲銷量都會出現明顯的上升。今年12月底我們已經安排了一個DLC,明年的計劃也已基本確定。當然,具體細節會根據市場反饋做相應微調,但大的節奏是提前規劃好的。
4.多元化敘事卓有成效
新浪財經:討論完ARK IP,我們把目光投向更廣泛的產品矩陣。公司旗下的獨立發行品牌Wandering Wizard,旗下產品《Bellwright》銷量已突破百萬份。像《Bellwright》這樣的中小體量產品,在公司的業務體系中扮演什麼角色?是意料之外的增量,還是每年都有計劃性地佈局若干款這類產品作為收入補充?
CEO 石海:《Bellwright》屬於比較硬核的題材,受衆相對垂直,但用戶忠誠度非常高。只要產品質量過關,就一定有玩家買單。這款產品目前表現不錯,上線一年後,今年6月將登陸主機平台——這類遊戲在主機上還比較稀缺,所以能喫到一定的先發優勢。正常情況下,全平台年銷量應該在150萬到200萬套之間。
CFO 海迪:截至Q1,《Bellwright》僅在PC端(Steam)銷量已突破100萬套,扣除平台費用後,貢獻的收入相當可觀。6月上線的Xbox和PlayStation版本會進一步打開增量空間,我們對這款遊戲的預期還是很高的。
CEO 石海:從趨勢看,產品一直在優化,內容和問題修復都在推進,數據越來越好。過去每年幾十萬套,今年有望做到100萬套以上,加了主機平台之後可能衝到150萬甚至更高。而且這款產品的生命周期很長,可以支撐十年左右。整個IP的整體規模預計在1億美金以上,需要六到七年逐步釋放。未來的市場空間依然很大。
新浪財經:從戰略角度看,Wandering Wizard這個發行品牌的核心價值是什麼?是直接貢獻收入,還是幫助公司保持對市場趨勢和新興品類的敏感度?
CEO 石海:兩方面都有。我們自研的產品體量比較大,偏向硬核。但小遊戲和獨立遊戲往往能出現一些爆款,我們需要通過Wandering Wizard去了解這個市場——知道贏在哪、輸在哪,保持跟市場的緊密連接。同時,新產品的發行也能幫這個品牌獲取更多資源。
更重要的是,我們一直在尋找那些真正有價值的製作人。通過合作發行,我們可以接觸到大量新興團隊。如果發現真正有才華的製作人,我們會把他吸納進公司團隊,給予最好的待遇和分成。做了20多年遊戲,我們意識到:優秀的製作人是無法靠培養批量產生的,只能去發現。
5.打造下一個《方舟》
新浪財經:站在當前時間節點,你認為公司面臨的最大不確定性是什麼?是研發進度的可控性,還是外部市場競爭格局的變化?
CEO 石海:短期來看,最大的不確定性確實來自項目上線時間。根據我多年的行業經驗,一款產品必須真正做到準備好再上線,才能成功。如果為了搶兩三個月的時間而倉促推出,失敗的概率會很大。當然,我們是一家經營了20多年的成熟公司,不會出現做不出來或者無限期跳票的情況。
另一個風險是上線後效果不及預期。但就像我之前說的,研發成本已經在前幾年全部消化掉了,產品上線後,不管怎樣,收入就是利潤。而且這類大體量產品,由成熟團隊操盤,市場路徑也很清晰,風險是可控的。坦率地說,公司最需要的,是創造下一個《方舟》。
新浪財經:如果請你向投資者推薦一個最值得關注的先行指標——不是收入,也不是淨利潤,而是能夠提前反映公司健康度的某一個數據——你會推薦什麼?
CEO 石海:人工智能。遊戲行業如今已經走到了一個瓶頸期。現在的視覺技術——無論硬件還是軟件——都基本到頂了;玩法功能方面,所有類型的遊戲也都被開發得差不多了。在這樣的環境下,能真正改變遊戲行業的,只有人工智能,這是下一代遊戲真正的變量。今年8月,我們將參加拉斯維加斯的人工智能及機器人展Ai4,屆時會推出一款已經研發了一年半的人工智能產品。
新浪財經:最後一個問題。如果用一句話概括,你希望投資者相信三年後的蝸牛遊戲與今天最大的不同是什麼?
CFO 海迪:一家擁有多元化IP的遊戲公司。
新浪財經:感謝分享,期待蝸牛遊戲接下來的表現。
責任編輯:公司觀察