在玩家對《俠盜獵車手6》(以下簡稱「GTA 6」)翹首以盼時,Take-Two給市場注入了一針強心劑。
5月22日,Take-Two發布2026財年(2025年4月1日—2026年3月31日)財報,重申GTA 6將於2026年11月19日登入PS5與Xbox Series X/S平台,並透露遊戲的營銷推廣活動將於今年夏天啓動。
作為遊戲行業近年來最受關注的產品之一,GTA 6的開發進度、發售時間以及商業表現,不僅關係到Take-Two未來業績,也被視為影響全球遊戲市場的重要變量。
在GTA 6帶動下,Take-Two預計2027財年(2026年4月1日—2027年3月31日)淨預訂額將達到80億—82億美元,創歷史新高。不過,在超級IP光環背後,Take-Two也正面臨3A遊戲研發周期拉長、成本攀升、連續虧損以及移動遊戲依賴度提升等多重挑戰。
「金字招牌」
最初,GTA 6原定於2025年秋季發售。經過兩次延期後,這款遊戲的發售時間被推遲了一年。
Take-Two子公司、「GTA」系列製作方Rockstar先後在2023年12月和2025年5月發布了GTA 6首支和第二支預告片。預告片一經發布,便迅速引發全球玩家的高度關注。Take-Two方面介紹,在流媒體平台YouTube上,GTA 6的首支預告片在24小時內獲得超過9300萬次瀏覽量,創下平台「非音樂類視頻首發觀看量最高」的紀錄;第二支預告片跨平台上線後,24小時內觀看量突破4.75億次,成為史上首發觀看量最高的視頻之一。
Take-Two的管理層也對GTA 6發售寄予厚望,認為其將提振公司業績。Take-Two方面預計,2027財年營業收入79億—81億美元,按年增長18.69%—21.69%;淨利潤或將轉正,提升至1.05億—1.41億美元;淨預訂額或增長約20%,達到80億—82億美元,創歷史新高。
在財報發布後的電話會議上,Take-Two董事長兼CEO Strauss Zelnick將GTA 6稱為「有史以來最受期待的娛樂產品之一」,稱在以這款遊戲為核心的推動下,2027財年有望成為Take-Two實現突破性增長的一年。
「GTA」系列是Take-Two的一塊「金字招牌」。該系列是將背景設定在美國都市的犯罪題材遊戲,第一部GTA發布於1997年。算上GTA 6,「GTA」系列作品數量多達18部,發行時間橫跨近30年。Take-Two方面披露的數據顯示,「GTA」系列累計銷量已超過4.7億份。
其中,GTA 5發布於13年前,是歷史上最快實現10億美元零售銷售額的娛樂產品。在開局爆發後,GTA 5迎來漫長的生命周期,橫跨三代主機平台發行。Take-Two方面披露,截至財報發布日,GTA 5累計銷量接近2.3億份。
Take-Two財報顯示,在2026財年,「GTA」系列貢獻了公司淨收入的12.4%。
豪賭3A
儘管「GTA」系列吸金能力驚人,但在2023—2026財年(2022年4月1日—2026年3月31日),Take-Two已經連續4年陷入虧損。
2026財年,Take-Two淨虧損為2.982億美元。其中,營業虧損為1.042億美元,較上一財年(虧損43.911億美元)有所收窄。其虧損收窄的主要原因是上一財年計提了35.452億美元商譽減值,而本財年沒有對應支出。
對Take-Two來說,3A級別的主機遊戲研發需要耗費漫長時間和鉅額成本。
與此前相比,「GTA」的研發時間越來越長。GTA 5與GTA 4的發布時間間隔了5年,而GTA 6則預計將在GTA 5發布的13年後面世。
Take-Two在財報中披露,其1.29萬名全職員工中,9998人來自研發工作室。
「由於我們的業務高度依賴‘爆款遊戲’的打造,而此類產品所需的研發與營銷預算不斷上升,因此,雄厚的資金實力已經成為行業競爭中的關鍵因素。」Take-Two方面表示,「行業變化迅速,要求我們往往需要提前數年預判產品如何在市場中保持競爭力。我們已經並可能在未來繼續投資新的商業模式、技術、分發方式、產品與服務,但這類戰略投資的財務結果本質上具有高度不確定性與波動性。如果某一IP的人氣下降(歷史上其他熱門IP也曾出現類似情況),我們可能需要對相關未攤銷的知識產權資產進行減值處理,從而對業務產生負面影響。」
此外,主機遊戲的發行也有賴於主機平台。Take-Two披露:「我們相當一部分收入來自為第三方遊戲主機平台開發的產品,例如索尼PlayStation和微軟Xbox主機。該部分業務在截至2026年3月31日的財年中,佔我們產品平台淨收入的39.0%。」
然而,主機商在幫助第三方遊戲發行的同時,本身也扮演遊戲研發、發行商角色,是Take-Two等遊戲公司的競爭對手;另外,主機的受歡迎程度、供應量、價格升跌也將影響包括「GTA」在內第三方遊戲的銷量。
而Take-Two的主要收入來源卻並非主機遊戲,而是更輕量化的移動遊戲。
財報顯示,Take-Two 在2026財年淨收入為66.564億美元,較上一財年增加10.228億美元,按年增長18.2%。其中,Take-Two的主要收入來源為移動端,佔比為50.1%,達33.33億美元;主機遊戲的收入佔比為39.0%,PC及其他平台收入為10.9%。
對於Take-Two仍堅持遊戲大作開發的原因,《中國經營報》記者聯繫Take-Two方面採訪,截至發稿未獲回覆。
「移動遊戲業務目前已經成為Take-Two穩定現金流的重要來源。相比3A主機遊戲,手遊產品更新頻率更高、生命周期更成熟,能夠持續貢獻流水和利潤。」廣大大數據研究員胡小璐對記者表示,對Take-Two來說,移動遊戲承擔着公司經營層面的「基本盤」角色。
值得注意的是,Take-Two的移動端收入主要來自App Store與Google Play。在2026財年,其約91.0%的移動收入來自這兩個渠道。因此,Take-Two必須遵守這些第三方平台的政策與服務條款,而這些平台對遊戲的推廣、分發、內容及運營擁有較大裁量權,並可隨時修改規則。
「雙線戰略」
在全平台上打造豐富的產品組合及長期產品儲備是Take-Two對抗不確定性的主要措施。
超級IP「GTA」仍然是Take-Two最核心的戰略資產。「它所帶來的價值並不侷限於遊戲銷量本身,還包括長期運營能力、IP影響力、全球市場認知度,以及後續衍生開發和跨媒體商業化空間。」胡小璐說道。
Take-Two擁有豐富的IP和產品矩陣,旗下的核心發行、運營品牌共有三家:專注全平台的Rockstar和2K,以及專注手遊的Zynga。其中,Rockstar旗下除了「GTA」系列,還有「荒野大鏢客」系列等產品;2K旗下有着NBA 2K等體育產品,以及「無主之地」系列、「文明」系列等產品;Zynga旗下的移動端遊戲累計下載量已超過100億次。
「從經營邏輯來看,這實際上是一種典型的‘雙線戰略’:手遊業務負責提供穩定收入與現金流,3A產品則負責鞏固行業地位、品牌影響力以及長期IP價值。」胡小璐提到,近年來,不少遊戲公司在移動遊戲業務成熟後,也開始加大對高規格單機和主機項目的投入,本質上都是希望同時獲得商業回報與品牌口碑。
值得注意的是,Take-Two並不完全依賴遊戲首發銷量,在推出買斷制遊戲後,仍可通過長期運營持續獲得玩家消費收入。
2026財年,Take-Two持續性玩家消費收入達51.96億美元,收入佔比78.1%,與上一財年相比增加了7.22億美元。這部分收入來源包括虛擬貨幣、追加內容、遊戲內購以及遊戲內廣告所帶來的收益。2026財年,這部分收入的增長主要來自籃球遊戲NBA 2K系列以及移動遊戲Color Block Jam收入的提升。
(文章來源:中國經營網)