CC直播終成為網易「棄子」,遊戲直播黃金時代早已落幕

華爾街見聞
07/01

作者 | 黃昱

在運營10年後,網易旗下游戲娛樂直播平台CC直播將正式退出歷史舞台了。

6月30日,CC直播發布停運公告,稱由於產品開發運營策略調整,CC直播將於2026年8月31日15時正式終止運營。即日起,平台已關閉下載入口,並停止充值、新用戶註冊以及新主播、新公會入駐。

無論對於網易還是整個遊戲直播行業而言,這都不是一次突發事件,而更像是一場早已寫好的結局。

遊戲產業分析師張書樂對華爾街見聞表示,從遊戲直播大戰到千播平台大戰一路走來,CC直播一直都不在頭部,儘管可以作為網易遊戲的一個宣發平台,亦可依靠網易遊戲的版權授予達成一定的「自留地」,但整體十分雞肋。

「如今從閒子變為棄子,也是網易對缺少造血能力的遊戲邊緣鏈條一種戰略性收縮。」張書樂認為,於網易而言,從遊戲宣發到電競賽事授權合作,可以依靠更大用戶量級的直播短視頻平台,已經完全式微的CC直播停運,幾乎不會帶來任何負面影響。

作為國內最早一批遊戲直播平台之一,CC直播的前身可以追溯到2009年上線的網易CC語音。

彼時大型多人在線角色扮演遊戲的玩家需要語音協作,網易推出CC語音,本質上更像一個圍繞遊戲社區構建的基礎設施,服務對象主要是《夢幻西遊》《大話西遊》等網易系遊戲玩家。

2016年前後,移動直播進入爆發期,網易順勢將CC語音升級為CC直播,希望藉助自身遊戲生態,把語音、社區和直播連接起來。

放回當時的行業環境,這個判斷並不難理解。

那幾年,直播是互聯網最具想象力的賽道之一。秀場、遊戲、電競、泛娛樂快速融合,頭部主播不斷刷新身價紀錄,平台之間圍繞獨家內容和用戶時長展開激烈競爭,直播行業也迎來「千播大戰」。

張書樂指出,CC直播只能看作是遊戲直播興起之初,網易作為遊戲巨頭,必須和騰訊一般親自下場的一種戰略性選擇而已。

網易並不缺切入條件。

一方面,它擁有穩定的遊戲供給能力;另一方面,天然具備遊戲玩家流量池。如果能夠把玩家觀看、互動、消費行為沉澱在內部生態,理論上就能形成「遊戲發行—內容傳播—用戶運營」的閉環。

公開數據顯示,在巔峯時期,CC 直播註冊用戶超 2.8 億,月活躍用戶突破 4500 萬,簽約主播數量超過20萬名 。

這些年,網易在遊戲行業始終位居頭部,也不乏產出爆款遊戲,但卻始終沒有讓CC直播真正突破「網易遊戲配套平台」的身份,最終走向落寞。

它有內容,卻缺少跨平台影響力;有穩定用戶,卻缺少頭部主播虹吸能力;有生態基礎,卻難以形成行業級入口。

當然,CC直播的停運並不是孤立事件。

過去幾年,遊戲直播行業實際上已經完成了一輪深度出清。

行業早期曾出現多個玩家並行競爭:遊戲直播平台、秀場直播平台、視頻網站和互聯網大廠同時入局。但最終結果是,熊貓TV、全民直播等紛紛倒閉,市場逐步集中到少數頭部平台。

為了打造遊戲產業鏈閉環,騰訊在千播大戰中看上了鬥魚虎牙,先後成為這兩家遊戲直播平台的第一大股東。在千播大戰中存活下來的鬥魚和虎牙,後來也一度佔據了遊戲直播領域的大部分市場份額。

張書樂指出,遊戲直播平台大戰在2020年之前就已經塵埃落定,鬥魚、虎牙如今雖然形成遊戲直播平台的雙強格局,但抖音、快手等泛娛樂直播短視頻平台在遊戲直播上的拓展和真正市場佔有,早已遠超」純血「遊戲直播平台。

與此同時,張書樂認為,遊戲直播作為直播乃至直播帶貨興起的起點,自身的垂直特徵,讓其缺少拓展空間,也和直播帶貨等當下主流盈利手段有相當隔閡。目前只是一個垂直小衆分類,且生存艱難,甚至出現「涉賭」問題,已經可見一斑。

從網易自身來看,過去幾年,其戰略方向也越來越清晰:強化遊戲主業、推進全球化、佈局AI能力,同時持續優化非核心業務。

繼續維持一套獨立直播體系,需要技術、審核、主播運營、公會生態、商業化團隊長期投入;而把內容分發交給更大的平台,可能反而效率更高。

因此,CC停運未必意味着網易放棄直播內容,而更像是放棄「自己做平台」。

未來網易遊戲仍然需要直播能力,只是這些能力可能更多通過外部平台合作完成,而不再由內部產品承載。

過去互聯網相信「擁有入口才能擁有未來」;現在越來越多公司開始相信「把資源押在真正有壁壘的能力上」。

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