直接性賽事收入預計近30億美元,全球受衆6.76億,電競早已不是「小孩遊戲」

財聞
07/05

預計直接賽事市場規模增速達全球GDP11倍、受衆超6.76億、營收比肩F1賽事。日前,2026全球數字經濟大會專題論壇「第二屆國際電子競技發展論壇」上。國際電子競技委員會(IEC)在會上發布首份《全球電競發展白皮書》(簡稱《白皮書》),其中顯示,中國在電競用戶規模數據上大幅領跑。

《白皮書》預判行業競爭已進入生態、技術、話語權全方位比拼的新階段。與此同時,AI技術正將內容生產成本壓縮至原來的三成以下,在政策託底、技術賦能與資本入局三重驅動下,與會嘉賓稱電競行業已經進入「黃金時期」。

第二屆國際電子競技發展論壇現場 潘宇靜/攝

賽事收入預計年增35.7%,受衆突破6.76億

《白皮書》顯示,全球電競產業增幅強勁,2025年賽事直接性收入市場的規模達19.8億美元,按年增長12.5%,預計2026年將躍升至28.9億美元,增速高達35.7%,為全球GDP增速的11倍。

《白皮書》稱,2026年電競賽事直接性收入市場規模28.9億美元,已經與F1賽車的30億美元處於同一量級,約為NBA總收入的24%。全球電競產業的直接與間接經濟產值已突破100億美元:上游的IP開發與遊戲發行、中游的賽事運營與內容製作、下游的商業開發與粉絲經濟,正在形成完整的價值閉環。

與市場規模同步躍升的還有用戶體量與結構質量。《白皮書》指出,全球電競受衆總量已突破6.76億,其中18至34歲的青年群體佔比高達68%,移動端觀賽滲透率達56%,女性觀衆佔比按年增長36.6%。受衆的年輕化與多元化,為產業商業價值的深度挖掘與跨界融合奠定了堅實的人口基礎。

值得一提的是,《白皮書》給出的2026年收入結構數據中,讚助收入仍以40%(約11.56億美元)穩居第一;版權收入佔比達到20%,按年增速高達59.2%,是所有收入類型中增長最快的板塊。比如,T1電子競技俱樂部2025年營收達到5880萬美元,按年增長80%,首度實現盈利,其中,周邊商品收入佔比為48.9%。

財聞從國際電競中國委員會獲悉,一傢俱樂部能夠實現盈利,本身就說明電競的粉絲經濟已經具備了真實且可持續的變現能力。對於投資機構而言,收入結構的質變意味着估值邏輯正在改變。

在全球電競版圖中,中國市場的核心主力地位進一步凸顯。《白皮書》數據顯示,2025年中國電競營收達41.06億美元,用戶規模超5億,穩居全球龍頭。頭部企業海外收入突破百億美元,並在2026年電競世界盃中斬獲7個獎項,顯示出中國電競從「引進來」到「走出去」的產業能級實現躍升。

標準與人才成全球化關鍵瓶頸

國際電子競技委員會中國委員會副主席、金科股份(000656.SZ)副董事長王曉晴在論壇上指出,隨着電競亞運賽事及國際賽事的全球化落地,產業鏈持續完善,全球電競產業正式進入規模擴容、業態升級、跨界融合的黃金時期。但他同時強調,高速發展背後依然存在各國標準不統一、賽事規則不互通、職業體系不健全、國際化人才儲備不足等結構性問題。規則碎片化導致跨界合作壁壘突出,行業規範化滯後於產業發展速度,人才專業化水平跟不上業態創新節奏,一定程度上制約了全球電競產業的可持續高質量發展。

針對人才短板,王曉晴進一步表示,當前基礎專業人才供給偏緊,國際合規、跨界商務、IP運營、高端管理、產業融合等國際化複合型人才缺口尤為突出,傳統自發式零散化的成長模式已無法適配電競產業化、城市化、全球化的高端發展需求。為此,需要依託IEC國際平台優勢,結合實體產業產教融合與城市人才培育經驗,搭建分層培養、產教融合、國際認證、全球流通的現代化電競人才培訓體系。

在標準建設方面,王曉晴稱,標準是行業成熟的核心標誌,更是全球產業互聯互通、公平競爭、合規發展的基礎柱石。當前全球電競治理體系分散,賽事執行參差不齊,資格互認困難,風控體系不一,對產業全球化佈局形成了制約。IEC中國委員會將聯動全球權威機構、頭部平台與專業主體,系統構建國際化、通用化、可落地、可互認的電競行業標準體系。

AI輔助降本至30%以下

產業升級離不開科技底座的支撐,人工智能正在深度重塑電競及相關內容生產的成本與效率邏輯。頭號星球OPC運營官張志恒表示,AI已能在美術、劇情、關卡、音頻、代碼編程乃至後期測試等全流程實現輔助,目前基本可以做到全流程AI輔助,將原有成本降低至30%以下。

網易(09999.HK)旗下《蛋仔派對》UGC業務負責人餘志恒則分享了更為落地的實踐:將Kimi、DeepSeek、GLM等國產前沿大模型直接嵌入編輯器,實現了AI生成美術、AI編寫玩法,用戶一句話即可生成美術資產,不會寫代碼也能快速做出可上線、可聯機的遊戲。他認為,AI真正在做的事情,是把遊戲創作從專業團隊的特權還給每一個有創意的普通人。

同時,餘志恒提到,工具就緒後人才仍是最大變量,目前相關企業已與50多所高校開展產教融合,將編輯器帶入課堂,讓學生作業能上架為可賺錢的UGC地圖,並提供官方簽約、自主創業、入駐工作室三條就業通道,讓UGC創作從課堂走向職業起點。

新業態的成長同樣值得關注。愛電競酒店品牌管理總經理郭利娜表示,電競酒店已演變為社交娛樂新空間,通過社群運營讓愛好者在其中找到歸屬,實現健康穩定發展。行業正通過籌備電競酒店專委會,推動連鎖化與標準化迭代,構建覆蓋上下游的服務生態鏈,並發布相關行業規範,以規避野蠻生長。

專項產業基金落地競爭邏輯全面升級

政策層面的頂層設計為產業提供了確定性方向。東方出版社社長張德軍指出,隨着「引導規範網絡文學、網絡遊戲、網絡視聽等健康發展」正式寫入國家「十五五」規劃綱要,電競產業正在成為文化產業、體育產業、數字經濟的焦點領域。目前各地區、各部門正結合實際制定規劃,從產業政策、產業資金、產業基地等維度推進電競產業的規範引導與健康發展。

在產業從高速增長邁向高質量發展的關鍵節點,長期戰略資本的注入成為破局核心要素。君威資本董事長宋宇海表示,電競作為數字技術、人工智能、虛擬場景、文體消費、青年生態、國際傳播的集合體,正在改變消費形態、科技應用、城市經濟和文化傳播,更改變數字產業的未來格局。但他同時指出,產業要實現高質量可持續規範化的躍升,仍面臨科技投入不足、優質產業資產稀缺、長期戰略資本缺位、全球協同體系不完善、綠色合規生態待升級等發展瓶頸。

為此,宋宇海宣佈,君威資本將攜手國際電子競技委員會聯合發起設立專項電競產業發展基金。他強調,該基金的落地標誌着資本市場正式從短期投機電競轉向長期深耕電競,從單點項目投資轉向全生態賦能產業,希望以資本為紐帶為電競產業的變革升級與全球發展注入核心動力。

《白皮書》在總結展望中提出,全球電競產業當前競爭邏輯已從單一的賽事熱度比拼,升級為標準體系、核心技術、專業人才、產業生態與國際話語權的全方位競爭。應放大電競的科技、體育、文化、教育屬性,推動產業邁向高質量、可持續、高價值的國際化新徵程。

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