智通財經APP獲悉,伽馬數據發布的《2026年1-6月中國電子競技產業報告》顯示,2026年1—6月,中國電子競技產業實銷收入131.15億元,按年增長2.78%。2026年1-6月,中國電競產業收入中,直播收入依然佔比最高,為80.43%。賽事、俱樂部及其他收入合計佔比19.57%,較去年同期未發生明顯變化,收入構成相對穩定。

數據來源:中國音像與數字電競專家委員會&伽馬數據(CNG)
2026年1-6月中國電子競技產業收入構成

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電競用戶規模達4.95億人 呈微弱增長
截至2026年6月,我國電子競技用戶規模4.95億,按年增長0.55%,呈微弱上揚,表明近年來用戶規模增減趨於穩定。

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射擊類、多人在線戰術競技和體育類產品排前三
據統計,我國電競產品主要玩法類型中,射擊類佔比最高,為29%;多人在線戰術競技類(MOBA)和體育類佔比次之,均為14%。

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電子競技遊戲平台分類中移動遊戲佔比最高
從平台類型角度觀察 ,58%運營移動產品,25%運營客戶端產品,13%的平台同時運營兩類產品,尚有4%運營網頁產品。

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移動電競遊戲和客戶端電競遊戲射擊類數量均最多
2026年1-6月,移動電子競技遊戲流水TOP10排行榜中,射擊與多人在線戰術競技類(MOBA)仍佔據主導。其中射擊類4款,多人在線戰術競技類(MOBA)2款。客戶端電子競技遊戲熱度TOP10產品中,射擊類產品達6款之多。

2026年1-6月客戶端電子競技遊戲熱度TOP10類型數量

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「線上+線下」舉辦賽事按年增加
2026年1-6月,我國省級及以上、有職業選手參與的非表演類電競賽事共計舉辦91項,按年增加19項。新電競產品聯賽的運營開展,以及由地方政府出面舉辦推廣電競賽事成為其增長主因。賽事全程線下舉辦的佔比25%,採取線上線下結合舉辦的佔比54%,另有21%的賽事完全於線上舉辦。在目前經濟背景下,線下舉辦賽事成本在持續攀升,加之部分廠商正在探索新型辦賽模式,使電競賽事線上化趨勢愈加凸顯,導致線上線下結合辦賽按年有所增長,全程線下辦賽比例則明顯下滑。

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注:每個系列賽事計算為一項
2026年1-6月中國電競賽事舉辦形式分佈情況

數據來源:中國音像與數字電競專家委員會&伽馬數據(CNG)
上海舉辦賽事數量居全國首位
2026年1-6月,我國電子競技線下賽事舉辦城市集中度分佈出現較大變化。上海依然保持領先,佔比23.9%。去年同期佔較低的武漢和廣州均有較明顯提升,佔比分別為10.2%和8%。數據表明,現階段地方政府正通過明確的產業規劃,結合自身產業基礎、人才儲備和城市能級方面優勢條件,寄望於在電競產業佈局中佔得先機。
2026年1-6月中國線下電競賽事舉辦城市分佈情況

數據來源:中國音像與數字電競專家委員會&伽馬數據(CNG)
注:僅統計具有線下辦賽情況的賽事,不包括全程線上的賽事,在多地舉辦的賽事按照決賽所在地計算。
北上深擁有10家及以上俱樂部
截至2026年6月,我國電子競技俱樂部共計164家。上海居首,共計38家。北京、深圳和成都均有所增長,分別為13家、13家和8家。

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注:在今年的統計中,移除了近幾年沒有運營記錄的俱樂部
參加單種賽事的俱樂部增加
在參賽方面,57.9%的電競俱樂部只參加單種賽事,18.6%的俱樂部參加2種賽事,6.2%的俱樂部參加3種賽事,參與4種類型賽事的俱樂部佔比為8.3%。

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出海賽事影響力進一步擴大
2026年1-6月,我國電子競技產業持續開拓海外市場,除東亞、東南亞等傳統優勢區域外,美洲地區也有明顯擴張。我國自研電競產品賽事在海外的影響力持續擴大,頭部賽事單場觀賽人數峯值已超過568萬人次,再創中國電競賽事海外單場觀賽規模新高。
表:2026年1-6月中國電子競技賽事出海情況(部分)

2026年上半年,中國電競產業在市場收入、政策扶持、全民電競、高校參與、國際影響力與科技應用等方面均穩步發展,態勢向好,電競規範化、主流化、國際化得以持續推進。
在「十五五」規劃的開局之年,我國電子競技產業將持續以精品化電競產品為基礎,在政策扶持、輿論優化和時代需求加持下,勢將以高質量、體系化電競賽事為抓手,為繁榮數字經濟、促進居民消費、助力城市文旅、激發創新動能、強化國際引領作用,創造健康更加可持續、更具全球競爭力的電競發展生態,從而推動電競產業成為數字經濟的新動能和文化傳播的新空間。