文|市象
近期,字節跳動正在推進一款名為「Seedance Studio」的AI視頻創作平台內測。據悉,與此前集成在豆包、即夢AI等產品中的視頻生成功能不同,Seedance Studio並不只是幫助用戶生成幾秒鐘的視頻片段,它覆蓋從創意規劃、素材生成、修改迭代到成片推進的完整流程。

AI視頻競爭正在進入新的階段,大模型廠商的競爭已經從模型能力延伸到了影視生產全鏈條,比誰能真正幫助創作者完成一部作品。
這也是為什麼Seedance 2.5上線後,會迅速引發行業關注。相比上一代模型,2.5不僅提升了畫面質量,還增強了鏡頭控制、長時生成和指令理解能力。它正在向更專業、更可控的影視創作工具靠近。
模型越來越強,是否意味着AI電影真的離行業更近了一步?
對於爆款AI短劇來說,作品能夠出圈的因素中,工具佔的比重實在太小。近期爆款《被裁掉的女孩》和《歸墟》,背後創作者都是本身擁有劇本、審美和視覺經驗的「老手」,AI只是放大了他們原有的能力。
看起來模型升級影響最大的,是那些試圖衝擊院線標準的團隊,但他們同樣苦惱。模型能力提升,製作要求也隨之提高,高昂的算力成本和新的操作門檻,讓團隊陷入了「工具更強,卻更難駕馭」的困境。
對於處在產業鏈「底端」的外包承制漫劇團隊,模型升級後最直觀的感受是客戶要求更高了。為了接到單,他們不得不使用更貴的模型,但承製價格卻不斷下降,情況進退兩難。
技術升級帶來的變化並不是簡單的「AI更會拍電影了」,也帶來了新的門檻、新的成本和新的競爭。真正決定生產力的,依然是人、成本以及一整套尚未成熟的工業流程。
AI距離「能生成」越來越近,但距離真正「會拍電影」,可能還有很長一段路。

爆款背後並非更強的工具
Seedance2.5目前在行業裏的評價是割裂的,一邊是短劇和漫劇從業者認為它價格高速度慢,不適合流水線生產,一邊是一些傳統影視創作者覺得它能讓行業整體上一個檔次,因為在光影和空間控制上是巨大的進步。
這種割裂實際上是工具和行業現狀的割裂。《被裁掉的女孩》和《歸墟》作為近期行業現象級作品,很好的解釋了這種割裂。
作為AI仿真人短劇,《被裁掉的女孩》第一季的爆火,讓行業第一次看到AI角色商業化的可能。
該劇上線後迅速出圈,在抖音累計播放量突破三億。但第二季上線後,觀衆反饋卻直線下降。

不少觀衆認為第二季中的方桃子失去了第一季的鋒利感,劇情也出現「降智」問題;與此同時,畫面中的人物狀態、動作表現等細節,也被質疑出現更明顯的AI感。
難道團隊使用了效果更差的AI工具嗎?恰恰相反。
第一季《被裁掉的女孩》的製作工具是當時較為基礎的AI視頻工具LibTV。到了第二季,為了適應模型升級和平台生態變化,團隊將製作工具切換到了性能更強、畫面表現更接近影視化的小云雀Seedance 2.5。
使用了更好的工具,劇集口碑卻在下降,這看起來相當反直覺。但如果回看第一季的製作過程,這部劇本身就不是依靠先進技術完成的工業化產品。
據導演的相關採訪可知,該劇集前六集主要由三個人完成,由LibTV製作。團隊後來加入的一名成員,在學習AI製作的第一天,就跟隨團隊工作到深夜,共同完成了第七集。
導演菲菲飛本人此前長期從事真人IP內容創作,在進入AI短劇之前,已經積累了多年劇情創作經驗,寫過大量劇情內容。第一季的成功,依靠的是她對於人物、情緒和社會議題的判斷。
第二季上線後,雖然製作工具升級到了性能更強的Seedance 2.5,但對團隊來說,他們需要用更高頻的產出來滿足期待,保持熱度,打磨劇本和人物塑造的時間自然就在減少。新工具的磨合期也變短。
類似的故事,也發生在另一部爆款《歸墟》上。
憑藉強烈的視覺風格和特效表現,《歸墟第一季》紅果熱度突破4500萬,收藏量接近300萬,成為近期AI短劇中的代表作品。
《歸墟》的成功,同樣靠的是創作者本身。它的核心創作者泫九隻有一人,這也是他進入AI短劇領域後的第一部作品。但在此之前,泫九已經在視覺創作領域積累了十餘年經驗,早年從事遊戲美術,之後長期參與電商設計和產品廣告創作。
換句話說,《歸墟》並不是一個沒有經驗的創作者藉助AI實現了彎道超車,而是一個成熟的視覺創作者利用AI放大了自身積累。
對於近期備受關注的Seedance 2.5,泫九的態度也十分冷靜。他認為,模型解決的是「能不能做出來」的問題,而創作者決定的是「做出來的東西值不值得看」。隨着工具不斷進步,生成畫面會越來越容易,但故事、審美、鏡頭判斷和內容選擇,依然需要創作者自己完成。
《被裁掉的女孩》和《歸墟》都證明了模型本身不是內容生產能力。對於缺少相關經驗的團隊,工具升級可能帶來新的適配問題;而對於具備長期積累的創作者,AI則更像是進一步放大已有能力的工具。那麼對於真正想把AI推向工業化生產的團隊來說,情況又會怎樣?

如何真正從「電影感」到電影?
都說seedance2.5生出了真正「電影感」的畫面,曹芸所在的公司正在試圖將這個「電影感」真正變成電影。「老闆想做出能上院線的AI電影。」曹芸透露。
她所在的杭州漫劇公司曾投入大量資源,嘗試製作一部原創劇本、4K標準、半寫實風格的3D CG動畫電影。公司最初的設想,是藉助AI替代傳統動畫中部分建模、綁定和渲染環節,降低製作成本,縮短生產周期。
過去半年,公司幾乎把資源投入到了這個項目中,但進展並不順利。大量素材每天都在被生成,但目前成品仍停留在二十分鐘左右的階段,遲遲無法推進。
在曹芸看來,問題不是畫面質量要多先進,而是AI目前仍無法滿足長片製作最核心的要求:穩定。
「現在AI能生成一個看起來不錯的鏡頭,但很難保證它和前後幾十個鏡頭保持一致。」
短劇對於這類問題還有一定容忍空間。通過快速切鏡、節奏壓縮,部分畫面瑕疵可以被隱藏。但院線電影不同,觀衆會在大銀幕上持續觀察完整的視覺世界,人物外貌、服裝細節、動作狀態以及空間關係,都需要在大量鏡頭之間保持連續。
目前的視頻模型本質上仍是基於概率生成畫面,並不能真正理解完整的三維空間。因此,一個鏡頭成立,並不意味着下一鏡頭依然成立。團隊不得不通過人工建模、後期修補等方式,重新填補AI留下的問題。
並且高分辨率並不意味着更穩定。曹芸提到,目前Seedance 2.0和2.5都存在類似問題:同一套提示詞下,從480P、720P提升到1080P甚至4K後,生成結果可能出現明顯差異,分辨率越高,反而越難控制。
團隊通常只能先用低分辨率反覆測試,確認鏡頭可用後再生成高清版本。但高清版本仍可能出現新的問題,之前的測試成本很難轉化為最終產出。
此前,AI長片《Hell Grind》曾公布過類似數據:影片前22分鐘內容,共生成了超過1.6萬段視頻和1萬張圖片,最終只有253個鏡頭進入成片。大量生成結果需要被淘汰,而這些試錯背後對應的是持續增加的算力成本。

曹芸團隊也遇到了類似情況。項目初期,公司為了追求效果,幾乎不限制算力消耗,但隨着成本不斷增加,管理方式開始改變:員工需要在固定算力額度內產出有效鏡頭,超出額度或無法形成成片素材,都會影響績效;項目最初設定的4K標準,也被迫調整為1080P。
而在Seedance 2.5上線後,新的問題又出現了。
相比2.0,2.5確實擁有更高的畫質和更強的指令理解能力,但它也要求操作者具備更強的鏡頭設計和專業表達能力。過去2.0會根據模糊描述主動補充畫面,而2.5更傾向於嚴格執行指令,如果操作者無法準確描述機位、光影和人物狀態,生成結果反而可能不如預期。
對於並非專業導演的普通員工來說,這意味着他們不僅要承擔更高的算力成本,還要承擔學習新工具的試錯成本。
「除了績效壓力之外,還有一個原因讓我們重新用回2.0,就是‘熟悉感’,2.0對我們來說更好預測,更熟悉。」
曹芸提到的熟悉感,在文字大模型的發展中也有印證。像GPT-4.0升級到5.0後,不少老用戶便在社交媒體提出抗議,即使新模型能力更強,但舊版本模型的思考方式、語言風格,他們更加了解。
2.5無疑提升了模型上限,但同時也提高了使用門檻。在公司的「廢片扣錢」制度下,員工很難承擔重新學習模型、摸索提示詞和不斷試錯的成本。為了保證穩定產出,他們最終選擇回到自己更熟悉、容錯率更高的Seedance 2.0。
除了生產端的問題,AI電影本身的商業模式也仍然沒有被驗證。
目前完全依靠AI生成、並且在院線或長視頻平台實現商業成功的長片案例仍然有限。相比傳統影視,AI電影缺少明星和成熟IP帶來的流量保障,而觀衆對於「AI製作」本身的新鮮感也在逐漸降低。
曹芸的團隊即使解決了製作問題,也仍然無從得知,投入大量算力和人工成本製作出的AI電影,是否能夠獲得對應的市場回報。
通過曹芸不難看出,AI距離真正進入院線生產還有一段距離。但在更靠近市場底層的承製環節,問題並沒有因為目標降低而消失。

模型越強,行業越卷?
在鄭州的一家小型漫劇承製公司裏,小余暗自覺得公司的帳越來越難算平。
AI漫劇承製行業已經進入高度競爭階段。小余所在的公司甚至不是直接服務甲方,而是經過多層分包後的「丁方」。作為「丁方」,他們的承製價格已經被壓縮到500元/分鐘左右,但甲方對於成片質量的要求,卻接近過去1000元/分鐘甚至更高預算才能達到的水平。「A級以下的項目基本已經被市場淘汰了。」
接單價格在降低,但模型價格在上漲。小余團隊過去依靠低成本模型壓縮預算的模式逐漸不可行,但客戶給出的報價卻越來越低。
「我們不用更好的模型,很難接到單子,但用更好的模型,又沒什麼利潤了。」
小余發現,隨着AI視頻模型整體能力提升,客戶對於畫面的要求也被不斷提高。過去一些AI生成中的瑕疵,客戶可能還能接受,但當市場上出現了更高質量的案例後,甲方的標準也隨之提高。
在AI短劇承製市場裏,拿單之前,團隊往往需要先展示樣片或者案例,客戶再根據畫面質量、風格匹配度和製作能力決定是否合作。部分平台也會根據成片質量進行評級,不同評級對應不同的分賬和資源機會。
於是他們選擇把Seedance 2.5用在最需要「撐場面」的地方。比如人物第一次出場的特寫、大場景鏡頭、決定樣片質感的關鍵畫面,都會優先使用2.5生成。

畢竟在承製模式下,最初提交給客戶看的樣片,往往直接影響後續評級和報價,幾個足夠驚豔的鏡頭,能夠幫助團隊拿到更高的評價,也能減少客戶後續反覆修改的要求。
但不可能整部片子都用2.5。對於樣片之後的劇情,小余團隊會切回成本更低的Seedance 2.0,甚至更便宜的模型。這樣既能保證交付樣片的整體質感,以便於接到單,拿到更高評級,又能控制算力成本。
而這種成本壓力最終也傳導到了製作人員身上。為了減少無效生成和算力浪費,公司開始更加嚴格地考覈每個人的產出效率。在小余所在的團隊裏,一周內裁掉近十個人、同時不斷招新人。
AI降低了視頻製作的操作門檻,但並不意味着所有人都能穩定產出符合客戶要求的內容。越來越卷的承製公司必須用有限的算力,在最短時間內生成客戶願意通過的畫面。員工要儘可能理解不同模型特點,減少無效生成,用更少的算力獲得有效結果。
Seedance 2.5帶來的變化,不只是關於模型能力,更關乎於行業競爭標準,模型在快速進化,而競爭焦點從畫面質量轉移到了如何用更低成本、更高效率、更優質量完成交付。
不同團隊面對的困境不同,但有一點很清楚,模型的上限正在不斷提高,而行業真正的門檻,並沒有因此消失,甚至變得更高。