網易遊戲被「搜打撤」套牢

藍鯨財經
08/26

文|超聚焦

前幾天網易發布了第二季度財報,其中淨收入301億元,按年增長7.9%;遊戲及相關增值服務淨收入250億元,按年增長10%。營業利潤121億元,按年增長33%。但歸屬於公司股東的淨利潤為70億元,按月下降約35%,按年下降18.6%。

利潤下滑的主因並非遊戲業務失速,而是近30億元的投資虧損,網易持有的拼多多等權益類資產按市價計值產生賬面浮虧。同日,網易美股收跌5.85%。市場用腳投票,並非擔憂投資浮虧,而是財報電話會上丁磊那番話背後的隱憂。

丁磊在電話會上談及新品《遺忘之海》時坦承:「收到了很多玩家的反饋,其中有不少是批評的。」這款由Joker工作室歷時七年打造的海洋開放世界RPG,一度被視為接棒《第五人格》的下一代旗艦產品。7月23日公測首日,iOS暢銷總榜僅列第100位。作為參照,同屬網易、同樣延後上線的《燕雲十六聲》,首日暢銷榜排在第13位。

8月8日以後《遺忘之海》排名掉落至暢銷總榜100名開外,TapTap評分跌至6.5分。投行機構將首年流水預測從30億元下調至10億至20億元。

七年研發,換來一個「開局不利」。而網易手頭上還押寶了《詭影藏鋒》和《霧海之下》兩款處於測試階段的搜打撤遊戲,這不禁讓人疑慮,網易會不會有被「搜打撤」這一品類套牢的風險?

01塔科夫的「獨木橋」網易非要排着隊走?

「搜打撤」是一種以「搜尋資源—戰鬥對抗—策略撤離」為核心循環的遊戲玩法,2016年由《逃離塔科夫》開創,這套機制後來被《暗區突圍》《三角洲行動》等產品延續。玩家攜帶裝備進入地圖搜索高價值物品,在倒計時結束前抵達撤離點完成撤退,成功撤離後可出售物資換取貨幣,形成經濟循環。

這套機制本身並無問題,問題在於,網易正將多個產品管線押注在了此單一玩法之上。

網易的《率土之濱》和《夢幻西遊手遊》都在Q2加入了熱門的搜打撤玩法,以此挖掘存量用戶的付費潛力。

《遺忘之海》的問題出在哪裏?從玩法設計看,它試圖將肉鴿循環、搜打撤機制、回合制戰鬥、開放世界探索縫合進一個產品。「出海探索-撤離回城」的循環、局內等級裝備清零等機制,與主流玩家追求爽感和即時收益的習慣存在衝突。

遊戲雖主打航海題材,80%的時間卻集中在陸地回合制戰鬥,海戰淪為添頭。玩家的普遍感受是「三倍肝度換來一份收穫」。

丁磊在電話會上承認,創新的「肉鴿大世界」玩法與獨特視覺風格在一定程度上提高了玩家的理解門檻,影響了前期體驗。這句話的潛台詞是:一個需要玩家「理解」才能上手的遊戲,在移動端市場天然處於劣勢。

目前網易儲備的兩款重點項目《詭影藏鋒》和《霧海之下》同樣以搜打撤為核心玩法。《詭影藏鋒》由雷火工作室研發,定位為「中式志怪搜打撤」,8月7日開啓首輪限號刪檔測試。《霧海之下》同樣由雷火工作室推出,定位為首款「喫打撤」手遊,於8月17日啓動測試,兩款產品目前均處於集中打磨玩家體驗的階段。

網易為什麼如此執着於「搜打撤」?

從商業邏輯上看,這或許是一種路徑依賴。網易在競技對抗類遊戲上積累了深厚的技術能力和運營經驗,《第五人格》《永劫無間》等產品已經驗證了公司在品類創新上的成功。「搜打撤」作為一種融合了探索、對抗、生存的複合玩法,恰恰落在了網易的能力半徑之內。

然而在騰訊《暗區突圍》以小博大後,網易推出的《螢火突擊》和《超凡先鋒》表現平平,此次在搜打撤賽道上的密集佈局不一定能保證拿到「大結果」。當一個公司的產品管線高度集中於單一品類時,一旦該品類的市場接受度不及預期,風險將被成倍放大。

《遺忘之海》的教訓在於,搜打撤玩法在PC端或許有堅實的基本盤,但移植到移動端後,其固有的高門檻、高壓力、高學習成本,與移動遊戲用戶追求輕量、碎片化體驗的偏好之間存在結構性矛盾。玩家反饋中「前期巨肝」「日常強度偏高」「新手引導冗長」等評價,正是這種矛盾的集中體現。

更值得關注的是,網易2026年下半年的新品管線並不充裕,除了《夢幻西遊:再續前緣》這款「次新」遊戲外,幾乎沒有其他重量級新品,本質上是對「夢幻IP+暢玩服」熱度的延續,不能視作獨立新遊戲帶來的增量。

而《無限大》仍在推進中,尚未有明確上線時間,下一輪產品周期主要在2027年,最快也要到2026年第四季度末纔開啓。

這意味着,在《遺忘之海》開局不利的情況下,網易在2026年下半年缺乏足夠的新品來彌補收入缺口。而《詭影藏鋒》和《霧海之下》即便測試順利,也難以在短期內填補這一空白。

02「搜打撤」紅海網易能安全撤離嗎?

這不是網易獨有的選擇,「搜打撤」品類是2025年以來遊戲行業增長最快的細分賽道之一。

《三角洲行動》成為2025年國內增速最快的遊戲產品,DAU從1200萬暴增至5000萬。巨人網絡的《超自然行動組》憑藉「中式微恐+搜打撤」的差異化,累計註冊用戶超2億,累計流水突破50億元。

字節《霧影獵人》主打冷兵器西幻風格,發售後登頂Steam國區暢銷榜,米哈遊《絕區零》的常駐搜打撤玩法「貝果計劃」大受關注,證明了這個玩法的市場熱度是真實的,巨頭們都在加碼。

但熱度的另一面是擁擠。

類「塔科夫」遊戲《ARC Raiders》全球銷量突破1600萬套,但半年後Steam峯值在線人數從巔峯縮減了九成。Bungie的《馬拉松》Steam活躍用戶較發售初期流失95%的玩家。爆款與速朽之間,只有一線之隔。

2026年的搜打撤賽道正變得越來越「擰巴」,主打硬核競技、軍事射擊的搜打撤已經是一個被卷爛的賽道。廠商側求變,市場多方供給,玩家手裏的選擇變多,單款產品能獲得的注意力自然被攤薄。

網易並非沒有意識到這個問題,《詭影藏鋒》選擇「冷兵器+志怪」的差異化定位,試圖在射擊主導的搜打撤市場中開闢細分方向。《霧海之下》則加入了魔物料理、手繪畫風等創新元素。但這些差異化嘗試能否轉化為商業成功,尚需時間檢驗。

同時公司長青IP的穩固,恰恰反襯出新品的乏力。2026年上半年,遊戲及相關增值服務淨收入507億元,按年增長8.3%。財報顯示,Q2研發投入46億元,研發投入強度15%。《燕雲十六聲》海外Steam好評率持續保持在87%以上,多次登上Steam全球暢銷榜前三。《蛋仔派對》全球註冊用戶突破7億、月活超1億。

《逆水寒》手遊「新世界」版本首日吸引逾千萬玩家湧入,長青IP矩陣依然穩固,但撐起網易遊戲收入的,依然是那些「老面孔」。

財報電話會上,管理層被問及《無限大》如何與同類都市開放世界產品競爭時,給出的回答是「題材、玩法和商業化設計上的差異」。這個回答也從側面表示,在開放世界和搜打撤這兩個當下最熱門的賽道上,網易選擇的是「差異化跟隨」策略,不脫離主流賽道,但在執行層面尋找細分切口。

這種策略的風險在於,當賽道本身進入存量競爭階段時,差異化只能決定誰少輸一些,而非誰能贏。

當下老遊戲撐起了當下的增長,但新遊戲在熱門賽道上面臨着日益激烈的競爭;公司在新品佈局上被搜打撤等熱門品類所牽引,而這類產品恰恰因玩法趨同而難以突圍。當一款歷時七年、投入巨大的旗艦產品上線首日僅列暢銷榜第100位時,問題就不只是單款產品的執行失誤,而是整個品類選擇邏輯需要重新審視。

搜打撤不是原罪,但讓所有新品都長着相似的面孔、奔向同一個紅海,或許纔是網易遊戲當前最需要警惕的事。

免責聲明:投資有風險,本文並非投資建議,以上內容不應被視為任何金融產品的購買或出售要約、建議或邀請,作者或其他用戶的任何相關討論、評論或帖子也不應被視為此類內容。本文僅供一般參考,不考慮您的個人投資目標、財務狀況或需求。TTM對信息的準確性和完整性不承擔任何責任或保證,投資者應自行研究並在投資前尋求專業建議。

熱議股票

  1. 1
     
     
     
     
  2. 2
     
     
     
     
  3. 3
     
     
     
     
  4. 4
     
     
     
     
  5. 5
     
     
     
     
  6. 6
     
     
     
     
  7. 7
     
     
     
     
  8. 8
     
     
     
     
  9. 9
     
     
     
     
  10. 10