作者| 娛樂獨角獸 赤木瓶子
近段時間,阿里巴巴集團已正式與亞洲私募股權公司信宸資本(Trustar Capital)達成協議,以超過15億美元的價格出售其旗下遊戲業務靈犀互娛,靈犀互娛旗下運營着包括策略遊戲《三國志·戰略版》、《三國志幻想大陸》以及女性向遊戲《如鳶》在內的多款遊戲產品。
而此前,字節跳動也以超過60億美元的價格,將手握東南亞國民級手遊《Mobile Legends: Bang Bang》(以下簡稱《MLBB》)的沐瞳科技,全資出售給沙特 Savvy集團。
短短時間內,兩大互聯網巨頭接連出清曾經重金押注的優質遊戲資產。外界普遍將其解讀為「大廠遊戲夢碎,被迫撤退保AI」。但這真的只是一個「為了AI算力,砸鍋賣鐵退遊」的悲情故事嗎?
「退遊保AI」,大廠失去耐心了?
回看過去幾年,大廠進入遊戲賽道,都曾帶着明確的野心。阿里希望通過遊戲補足數字娛樂版圖,字節則試圖依靠自身流量分發能力和海外市場經驗,複製互聯網時代的增長路徑。
阿里和字節在遊戲賽道並非一無所獲,也都曾有拿得出手的戰績。阿里旗下的靈犀互娛憑藉《三國志·戰略版》長年霸榜全球iOS收入榜前列,單款產品貢獻數十億流水,在 SLG策略遊戲賽道建立起高壁壘,成為阿里大文娛體系中最具盈利能力和造血功能的「現金牛」。
字節跳動則在2021年以約40億美元收購沐瞳科技後,後續自研產品《晶核》在初期大規模買量後拿下可觀成績,但隨後出現大幅度下滑。只能證明字節具備打造爆款的能力,但其商業模式高度依賴前期爆發,整體遊戲業務發展並不順遂。
收購後的不及預期,也動搖了字節繼續投入中重度遊戲自研的決心。沐瞳2024年營收按年下滑,2025年第一季度毛利率從29.22%驟降至18.14%。出售沐瞳,成為字節在新戰略框架下,一次聚焦主業、回籠資金、輕裝前進的必然選擇。
於互聯網大廠而言,遊戲業務是典型的高現金流業務,它能帶來可觀的利潤,卻很難再為集團整體帶來幾十倍的市盈率想象空間。相較之下,AI大模型正處於高資開支、高戰略估值的關鍵階段。
阿里CEO吳泳銘此前公開宣佈,未來三年將投入超3800億元人民幣用於雲和AI硬件基礎設施建設。其財報數據顯示,阿里單季度資本開支高達676.78億元,按年暴漲75%。字節跳動同樣將絕大部分自由現金流和算力採購指標重倉押注在了大模型與算法研發上,以至於在AI基礎設施的高額投入下,部分季度整體利潤出現波動,直接促成了集團果斷清盤非核心資產。
在大廠從多元擴張轉向戰略聚焦的當下,將高估值溢價的遊戲資產變現,直接轉化為AI領域算力芯片採購與頂尖算法人才的戰略儲備,是業界普遍認為的理性資產配置重組,並非「砸鍋賣鐵」。
賣方的理性,還需要從買方的視角來印證。沙特Savvy在此前已經以數十億美元重金收購了美國遊戲巨頭Scopely(手握爆款手遊《Monopoly GO!》)以及全球電子競技聯盟 ESL FACEIT。對於Savvy而言,買下沐瞳科技,買到的是《MLBB》在東南亞和中東龐大的電競基礎設施、上億的月活用戶以及成熟的全球賽事運營體系,這與其之前的投資版圖完美拼接,直接服務於沙特「2030 願景」中打造全球遊戲與電競樞紐的國家戰略。
而對於信宸資本而言,買下靈犀互娛,《三國志·戰略版》已經進入穩定期,用戶付費習慣成熟,不需要大規模研發投入,因此其買到的是極具護城河的 SLG研發運營底盤和穩定造血能力。
算法打不贏「耐心遊戲」?
表面上看,是大廠紛紛將注意力轉移到AI、資本壓力擠壓了大廠繼續「養育」遊戲業務的空間,但深層原因在於,遊戲產業的底層邏輯已經發生變化,某種程度上,也瓦解了互聯網大廠自研遊戲的「士氣」。
短期看,遊戲業務的收縮已成必然,從版號寒冬、收購獨立遊戲開發商浪潮再到垂賽道突圍失敗、斷舍離,接連的不景氣讓遊戲業務早從增長現金牛變成了不賺錢的生意。
隨着《黑神話:悟空》這類具有代表性的長期主義內容產出,並接受到了正面的市場反饋,遊戲業務不再是單純的流量生意,愈加成為長周期的硬核內容工業。
事情也因此變得有趣起來。互聯網大廠擅長的用戶流量、算法推薦、內容發行乃至商業化等打法,在進入工業化生產的遊戲生態裏,雖然也能使得上勁兒,但顯然已經沒法起到決定性作用,互聯網式的「小步快跑、極速掉頭」在遊戲工業化面前逐漸失靈。
在長周期研發的基礎上,包括世界觀建設、數值測試等前期研發,到用戶運營、IP價值沉澱等中後期運作,每一個環節都需要巨大的資源投入。
當遊戲變成了一門需要「等待」回報的生意,大廠的算法DNA便與遊戲的創作規律產生了不可調和的矛盾。尤其是,在AI技術日新月異、掌握算力即在某種程度上意味着擁有產出令人驚異的內容能力的當下,互聯網巨頭們是否還有足夠的耐心去等待,答案不置可否。
與之形成強烈對比的,是AI技術在內容生產端的「降維打擊」。社交媒體平台上,利用AI工具進行「Vibe Coding」(氛圍感編程)的現象席捲行業,有平台甚至還搞起了「Vibe Coding」大賽,藉以收集用戶自己編程的小工具,其他用戶點擊卡片也可以直接體驗。
其中,撿手機文學生成器、轉轉鍋搭子、戳泥泥等趣味小工具及小遊戲掛在每周熱榜上。但整體熱度盤子最高的標籤還是休閒遊戲品類。衆所周知,小遊戲內容千千萬,但火熱的小遊戲翻來覆去就是那麼幾種類型,「Vibe Coding」大賽裏排名第一的小遊戲也是簡單的堆疊類型。
從開發者到毫無編程經驗的普通人,大家都不再需要啃枯燥的代碼,僅憑自然語言的對話與「感官訴求」,就能讓AI實時跑出可運行的輕量級小遊戲、原型Demo。可以說,AI正以「按天甚至按小時迭代」的驚人速率重塑內容生產力,這種生產力範式的劇變,直接推倒了大廠重資產模式的壁壘。
不僅如此,從整個行業視角看,遊戲內容畢竟只是泛娛樂產業鏈上的最終應用場景,而AI則是充滿想象力的輔助工具、是能夠撬動全產業生產力的技術起點,遊戲賽道僅僅作為其中極小的一部分。不再陪跑這場漫長且不確定的「等待的遊戲」,本身就是大廠對自身DNA邊界的清醒認知。
值得注意的是,接手靈犀的信宸資本與接手沐瞳的Savvy基金,也預示着中國遊戲「擺脫」互聯網大廠流量附庸的屬性。大廠撤退,絕非行業的終局,相反,意味着遊戲正迴歸獨立現金牛與消費品的本質,走向更加市場化的階段。
與阿里、字節等「後發遊戲」大廠的「果斷割肉、戰略退場」形成鮮明對照的,是騰訊、網易等原生遊戲大廠所構築的防線。騰訊有《王者榮耀》《和平精英》等長線IP吸金,網易有《逆水寒》《蛋仔派對》等在長線內容沉澱社群運營,對於這二位而言,遊戲業務一度成為其核心業務,乃至「原生業務」,並非一時興起。AI於它們而言,不是替代遊戲的轉型出口,而是降本增效、賦能遊戲工業化研運的超級引擎。
但即便有了護城河,騰訊網易兩位遊戲大廠也在不同程度地收縮自身遊戲業務。騰訊已陸續關停了多個海外工作室、收縮國內遊戲工作室,2025年將天美整合為4大子工作室。網易從海外裁撤工作室到國內砍項目,投入超10億元、研發6年的開放世界武俠遊戲《射鵰》在上線僅一年半後說停運就停運,這場「斷舍離」的力度,遠超外界預期。
回看整盤棋局:阿里與字節回籠資金、全力押注AI;Savvy與信宸資本各取所需,補全各自的戰略版圖;騰訊網易收縮戰線、聚焦優勢品類。遊戲資產從互聯網大廠的「流量附庸」中剝離,正迴歸其內容與商業本質,這並非行業的終局,而是一場價值重估的開始。退場,也是另一種登場。