蔡浩宇的疯狂实验,跟游戏没啥关系?

字母榜
Aug 23

“这个游戏的画面很精美,但是落脚点都在跟女宇航员聊天这件事上。”在体验了这款游戏demo后,游戏/AI陪伴从业者倪森这样评价道。

倪森点评的是近期在Steam上线的AI对话游戏《星之低语》(Whispers from the Star),这款第一人称对话游戏需要玩家通过远程通讯,拯救流落外星球的女主Stella。据了解,《星之低语》是米哈游创始人蔡浩宇的创业项目,其制作方是蔡浩宇主导的新公司Anuttacon。相比起传统AI社交的卡片人式对话形式,《星之低语》进行了一场AI在游戏玩法应用的实验,在虚幻5引擎画面加持下,将虚拟人对话搬到了一个科幻外星剧情框架中。

事实上,“和AI对话”是这款游戏的唯一玩法,这样看起来略显枯燥的交互模式,首发评价获得了86%好评。不过,目前评价的用户体量并不大,也有用户表示并不买账,给出了这样的评价:“‘跟AI聊天’的比重太大,而故事向的内容太少”,甚至有玩家直接称其为“Character AI”套壳。此外,这款游戏目前仅支持英文交互,打消了一些国内玩家的热情。

“Character AI”套壳的评价,似乎是在说《星之低语》相比游戏,更像是AI社交的pro版。而说起AI社交,过去两年中,这个新兴领域经历了一波快速增长期,角色扮演、恋爱陪伴平台如雨后春笋般涌现,不过,随着时间来到2025年,一丝“横盘”的气息在AI社交/陪伴圈弥漫。

根据Business for Apps的数据,Character AI的月活在2025年1月约2000万,较24年年中有数百万量级的缩减。而在国内,星野/猫箱等产品都传出资源收缩的传闻,上半年投放和新增下载量出现下滑,国内市场迟迟未出现稳定百万级DAU的头部产品。

用户增长乏力和产品运营ROI困境下,AI对话的娱乐向产品亟需一个新业态的出现,随着Anuttacon等游戏厂商的加入,套上了游戏壳的AI对话/陪伴,难道要迎来2.0时代了吗?

在Steam商店页面,游戏宣传文案中这样写道:“Your words are her only lifeline(你的话,是她唯一的生命线)”。

“lifeline”这个词的出现颇有致敬的意味,把时间拨回10年前,有一款名叫《Lifeline》(生命线)的游戏有着类似的剧情设定和玩法,玩家被设定意外连上了一位迷失在宇宙中的宇航员,通过文字交流帮助其做出选择。只不过,《生命线》是预设好的小说向文案脚本,玩家是在预设好的选项中做出选择。而在《星之低语》中,得益于大模型的驱动,玩家和女主Stella的交互是完全自由的形态。

“感觉是在《生命线》的基础上,然后把对面换成了一个AI语言模型,并且针对对话部分做了非常精细的(预料)标注,也行了针对性的训练。”倪森看到《星之低语》的第一眼也想到了《生命线》,但他同时表示,《星之低语》的AI对话交互体验十分出色,“AI女主”语言表达流畅,针对用户输出的一些复杂信息也能准确解析。“作为AI原生游戏的第一步,还是有一定价值的。”

不过,对于在AIGC和游戏行业均有从业经验的倪森而言,这款游戏更多是在AI对话模型上“堆料”,但在游戏性上的挖掘就微乎其微。虽然在情节设计上有一套剧情结构支持,引导用户进行到下一个章节,但是关于这些游戏内容的呈现都相对简单。“以游戏的标准,严格来说,这甚至不能算一个半成品,只能说是一个demo。”

和十年前的《生命线》类似,《星之低语》的操作就只有“说话”这一个选项,只不过从预设的选项变成了玩家自由发挥。没有了预设的选项树,玩家与宇航员Stella的每一句对谈都实时影响她的行动与剧情走向,高自由度的设定下,很多玩家并不会单纯停留在通关任务的目标上。不过,在实际体验中,一旦玩家和闲聊了好多轮,Stella会对玩家“生气”并将对话拐回剧情主线上。对此,倪森认为,高自由度下的剧情结构,有可能成为影响玩家体验的负向因素。

“从松野泰己(日本知名游戏设计师)那一代游戏制作人开始,他们在游戏策划案阶段,就会规划好玩家的理想通关时间。”倪森表示,传统游戏行业中,游戏策划/设计师就像是一个舞台的搭建者,从而确保玩家适当的时间和流程中,获得最优的游戏体验。而当这个流程推动的机制要交予AI去判断,在一定程度上将影响其游戏性和叙事性。“相比起游戏,确实更像是一个套了多模态的Character AI。”

“像Character AI”是《星之低语》社群中出现频率比较高的表述,由于这款游戏目前主要是海外玩家(最早在美国区试跑,且需要英文对话),玩家们更多联想到的是Character AI而非国内用户熟知的星野/猫箱。由于缺少游戏层面的其他玩法,导致在体验上,《星之低语》像是一个虚幻5版本的大型AI陪伴产品,只不过带有游戏层面的剧情章节结构,有一定的目标/奖励机制。

“这个游戏的受众,可能更多是喜欢AI社交1.0的那一拨人,或者有情感陪伴需求的用户。”在倪森眼中,《星之低语》的受众画像可能和AI陪伴类产品有一定重合。不过他也表示,在传统游戏玩家群体中,符合上述画像的群体可能还是少数,而且这款游戏只有英文版,在国内用户的覆盖面只会更低。

针对《星之低语》的对话能力建设,官方并未透露出太多信息,但在B站《星之低语》的游戏实况视频下,BosonAI联合创始人李沐现身并评论道:“创业后接的第一个项目。为她手标了很多数据。”显然,在模型策略层面,《星之低语》进行了大量语料微调,并且需要针对对话的边界设置诸多底层逻辑,确保整体对话效果不会太“跑偏”。

就首周口碑看,《星之低语》还是收获了超85%的好评,但同样有一些差评集中在“流程偏短、纯聊天无聊、记忆不稳等问题上”。在倪森看来,蔡浩宇团队做出这款“大型AI对话demo”,更像是技术应用层面的“探路”,而非打磨出一个新的产品形态。“他们可能是想展示一下在AI对话方面的成果,然后用游戏工业的包装了一下。”

上线第一周,在“好不好玩”之外,《星之低语》的用户条款权限也引发了新的争议:许多玩家在Steam讨论区引用了开发方隐私政策中“Chat Data(聊天通信与相关记录)”与“Voice Data(语音录音)”两类数据会被收集处理的情况。这些条款的存在,意味着玩家在游戏中通过麦克风说的所有话,都有可能成为模型的训练语料。这导致玩家社区内涌现出一些“不买账”的声音。

熊伟是一名“骨灰级”游戏玩家,他的Steam游戏库中有数百个已经通关的游戏,在体验了《星之低语》后,对于收集用户对话信息的行为,熊伟也表达了“不买账”的态度。

“这是一个AI驱动、宣称自由开放交互的游戏,用户难免会说一些‘不安全’的内容。”熊伟解释了他“不爽”的原因,虽然记录用户行为数据在游戏行业司空见惯,但行为数据并不代表玩家本身的观点/价值。但在AI驱动下的《星之低语》中,玩家的发言都是实时“创造”的,这些对话数据一定程度上代表了玩家本身。出于好奇,很多用户会试探模型的能力边界,进而留下一些“不安全”的对话内容。对于熊伟等玩家而言,这样的内容不应该被“泄露”给平台方。

“采集了我的对话数据这件事,让我感觉玩游戏的时候在被监视。”熊伟坦言道。

然而,在AI社交/陪伴领域,这样的情况并不稀奇,在近两年的头部AI对话/陪伴产品里,把“用户内容可用于改进服务(包括训练模型)”写进隐私政策并不罕见。Character AI的隐私政策就明确列出会收集聊天内容、语音(若你使用语音功能)等,并用于产品改进等用途,事实上,绝大部分AI对话产品都有着类似的协议。但是,和AI社交产品的免费体验门槛不同,Steam等平台上大都是需要付费买断的游戏,那些花了真金白银买断的玩家,自然也会更在乎体验游戏过程中的“安全性”。

在传统游戏领域,玩家抵制AI技术直接介入游戏体验的情况,已经不是第一次出现。去年年底,日本厂商卡普空推出了《丧尸围城:豪华复刻版》,游戏中利用AI对一些场景贴图做了高清化处理,由于AI多模态技术是“凭空”生成的像素,让很多贴图出现了信息错误,或者导致部分游戏场景比例不协调。在一些玩家看来,简单粗暴的用AI代替某些游戏工业流程,是一种“偷工减料”。

另一方面,尽管《星之低语》背后的游戏工业部分并不复杂,但其在AI对话能力上却有着一整套模型工业链路,先是对用户输入的语音识别(ASR),然后再交由大模型进行推理(LLM),生成反馈信息后,还要进行语音合成/表情驱动(TTS/面部动画)。相比起传统的AI陪伴产品,看似交互逻辑差不多的《星之低语》,背后可能有着指数级增长的工程量。

此外,受制于大模型的特性和资源需求,《星之低语》游戏只能在云端进行实时推理,这导致可能会出现延迟等问题,在实机体验中,熊伟就留意到了这个情况。“我玩的时候有点音画不同步,应该是网络的问题,能感受到上传到云端带来的延迟。”

不过,相比起某些厂商的“偷工减料”行为,《星之低语》已经算是AI能力上经过反复打磨的。除了Anuttacon,业内已经有一批厂商在打磨一些小的AI玩法。在今年年初的CES2025上,国产厂商上海钛核展示了新作《动物朋克》的demo,其中就展示不少最新的AI玩法,比如,主角在游戏内的屏幕上简单地涂画了几笔后,就自动生成一艘飞船的造型。

此外,《动物朋克》大多数的交互都将会使用语音输入的方式来实现,而在实时对话效果背后,同样是由大语言模型驱动的AI NPC。不过,和《星之低语》的AI推理环节全部在云端不同,《动物朋克》是在本地的显卡进行运算处理后再生成文本、语音、以及控制NPC的表情指令等内容,并实时反馈给玩家。

一直有在关注游戏行业的熊伟,并不排斥AI赋能的游戏玩法的变化,这也是驱使他体验《星之低语》的原因。“我就想知道他下面的冒险是什么吗?我想看看接下来的场景,或者说看看这个故事到底能怎么发展。”谈及《星之低语》的游戏体验,熊伟表示,AI对话这种交互模式还是给他带来一定的新鲜感,不过他也坦言,没有中文版的情况下,国内玩家很难获得沉浸式的体验。

陈思芸曾就职于欧洲某游戏硬件厂商,也是一名资深游戏爱好者,从未接触过AI对话/陪伴类产品的她,在体验了30分钟的《星之低语》后,选择了将游戏退款。“这就是一个AI聊天功能,找ChatGPT也差不多,ChatGPT还不需要专门花钱。”

“在刚进入游戏时感觉还不错,我以为后面会是一个游戏正常情节的发展。”解释起玩不下去的原因,陈思芸表示,随着游戏进程的推进,她逐渐感觉到了一些“不对劲”,比如当主角Stella离开镜头时,游戏画面并不会随之跟上。“这不是一个游戏该有的互动,作为游戏至少场景要能变化吧。”

陈思芸的反应也是大多数“传统派”游戏玩家的想法,《星之低语》虽然有精美的CG动画,但游戏中的大部分交互,都只能在一个静态场景下和主角“聊天”。

“以目前的技术来看,AI完全替代人工去推动主线剧情还是很难。”谈及《星之低语》的核心玩法能否在主流游戏中应用,倪森表示,像《GTA》系列中随机生成地图的NPC,用AI替代是完全没有问题的,因为和这些NPC的对话并不会影响游戏主线。但对于很多3A大作而言,一个严密的剧本流程是决定玩家体验的基础,厂商不太可能放任AI去推动主要剧情。

倪森提到的“AI NPC”模式,近年来在游戏领域已经不断涌现,随着近年来AI对话能力的迭代,业内已经陆续拿出一些demo方案,并在部分游戏功能上得以应用。

早在2023年11月,Xbox就宣布与Inworld正式合作,引入一系列开发工具,允许开发者为游戏创建基于AI的NPC;在2024年GDC(游戏开发者大会)上,育碧公开了NEO NPC原型,主打“无脚本、可控人格”的实时对话;而在国内,网易/腾讯等都已推出AI NPC,在和平精英/逆水寒等主流游戏上广泛应用。这些功能更多是作为AI NPC对游戏交互的补充,此时回过头再看《星之低语》选择将“和AI对话”成为了游戏的核心玩法,实验的意味就更加浓厚。

另一方面,AI带来的降本增效优势,似乎在任何一个商业领域都无法抵挡。根据前V社顾问Ichiro Lambe发布调研,目前Steam上使用生成式AI的游戏数量约占Steam游戏库总数的7%,由于相应数据由开发商主动披露,平台上实际应用了生成式AI的游戏只会更多。而在2025年的新发行游戏中,应用了AI技术的游戏高达20%,较去年增加8倍。

对于游戏行业该如何拥抱AI,行业内的各方观点也争议不断。知名游戏制作人小岛秀夫在今年早些时候表示,以《死亡搁浅2》开发为例,其团队已运用AI完成30%的环境概念设计,但他同时强调“核心叙事与角色灵魂永远需要人类温度”。

“如果你把游戏当成艺术的延伸的话,游戏的艺术性跟目前大模型能力的介入其实上是有些矛盾的。”作为AI和游戏双栖从业者,倪森道出了业内人士的纠结。他表示,AI技术的变革应该给游戏行业更多的想象,目前《星之低语》的形态,并不算游戏和AI的深度耦合。

事实上,在AI厂商的实验室里,更深度的耦合已经初现雏形。去年以来,一些交互式游戏世界生成技术相继面世,谷歌DeepMind旗下的Genie 3,腾讯Hunyuan-GameCraft都属于这一类型,这些模型有望在引擎层面实现动态场景生成。不过,这类模型的生成稳定性还未到工业级的水平,离进入游戏管线还有一段距离。

荣获TGA年度游戏《博德之门3》的总监Swen Vincke,曾这样表达过他对AI的看法:“我对AI的态度非常直接,它是我们用来帮助更快完成工作的工具。”但他同时也表示“我认为AI缺乏创造性,我们需要把钱花在刀刃上。”

Swen Vincke自然是有理由评价“AI缺乏创造性”,因为《博德之门3》包含了海量的交互信息,而这些全部是制作组“手搓”而成,游戏拥有超过174个小时的过场动画,还有超过1.7万种不同的结局。维基百科显示,《博德之门3》所有角色不论是主角或配角都有完整配音和动作捕捉,动作捕捉的工作量大约相当于150万字的文本。

另一边,在《星之低语》的玩家社区,关于AI对话+游戏的讨论仍在继续,但也不乏像陈思芸这样已经退款的玩家。

“游戏中有一个成就在一开始就能获得,我留意了一下这个成就只有50%的人达成,这意味着可能有50%的玩家连15分钟都没玩到。”打开《星之低语》的成就系统,陈思芸发现像她一样体验了一下就放弃的玩家并不在少数。这也印证了上文得出的结论,对于单纯和AI聊天这件事,在当下的游戏圈,还是稍微小众了点。

然而,小众归小众,《星之低语》仍然在Steam社区收获了超过600个好评,蔡浩宇激进的AI游戏实验,终究是走出了在游戏圈投石问路的第一步。

在《星之低语》的Steam评论区中,一位名为Coaldrone的玩家这样评价道:“我相信未来的几个月乃至几年里,我们会看到无数‘星之低语’式的AI对话游戏克隆作,但作为先行者,它算得上是探索AI互动玩法的优质开端。”

(文中受访者均为化名)

Disclaimer: Investing carries risk. This is not financial advice. The above content should not be regarded as an offer, recommendation, or solicitation on acquiring or disposing of any financial products, any associated discussions, comments, or posts by author or other users should not be considered as such either. It is solely for general information purpose only, which does not consider your own investment objectives, financial situations or needs. TTM assumes no responsibility or warranty for the accuracy and completeness of the information, investors should do their own research and may seek professional advice before investing.

Most Discussed

  1. 1
     
     
     
     
  2. 2
     
     
     
     
  3. 3
     
     
     
     
  4. 4
     
     
     
     
  5. 5
     
     
     
     
  6. 6
     
     
     
     
  7. 7
     
     
     
     
  8. 8
     
     
     
     
  9. 9
     
     
     
     
  10. 10