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在昨天的苹果 WWDC 上,第一眼看到 Liquid Glass(液态玻璃),不少人都会觉得这是一次风格的复古回潮。
视觉上,Liquid Glass 很容易让人想起 PS3、PSP,以及 Windows Vista 的 UI 风格,它们都诞生于 iPhone 还不存在的“前现代”。
Windows Vista
Liquid Glass 的设计哲学很简单,就是重新赋予 UI“厚度”。只不过相比 20 年前的“厚度”是服务于用户直觉,今天的“厚度”则是服务于 3D 的空间交互逻辑——苹果相信这就是未来。
前现代的“直觉理论”
在 iOS 7 之前,图形 UI 的整个发展轴线,都可以归纳为“直觉理论”。
历史是从 Macintosh 开始的,苹果把那些原本需要由命令驱动的功能,做成了一个个“按钮”。为了让用户意识到这是“按钮”,苹果不仅将它们用方框框了起来,还给方框绘制了阴影,让它看起来有“厚度”。
到我们这代人最初接触的 Windows 95 系统上,“按钮”的设计又得到了更多优化。比如各种对话框里,微软总是会用更粗的阴影,来凸显“确定”按钮的存在,就像是那个按钮比其他按钮更“厚”一样。以及按下“应用”后,按钮的颜色会变灰、变“薄”,无法再按,指示了“已按下”的一种完成状态。
Windows 95
进入 00 年代,Windows XP 的 Luna 和 Mac OS X 的 Aqua 推出,两者代表了千禧年“果冻感”的 UI 设计潮流。随着计算机性能提升,UI 和图标的绘制也变得更细腻丰富。这可能就是后来被称为“拟物”UI 风格的开端,设计师可以利用足够的像素、色彩,绘制出高度近似于实物的图标和按钮。
Mac OS X's Aqua
再到后来的 Windows Vista、PS3,以及之后的 iOS,“以直觉为导向”的设计理念从未改变,这种理念驱动的 UI,在 iPhone 上达到了最巅峰。
当年乔布斯用拇指“一滑”,缔造了计算机历史上最成功的一个交互,让所有人理解了什么是“直觉导向的设计”,直到今天也丝毫未褪色。
这里稍微回顾一下 Windows Vista 和 PS3,我觉得尽管它们看起来和 Liquid Glass 很像,但背后的理论驱动其实并不一样。
当年微软和索尼短暂选择“玻璃”作为 UI 材质,是完全的“美感驱动”。因为当时的硬件工业设计,正处于一个由塑料往金属、玻璃过度的阶段,越是硬而光滑的东西,越给用户一种精密的科技感。这也对应了当时 PS3 和 PSP 的机身,都采用了钢琴烤漆的光滑处理。
回顾直觉理论主导 UI 设计的近 30 年历史,需要注意的是,在这段时间里,所有软件界面的组织,都是独立的,用户对界面的感受和理解,完全被框定在单个 App 之内。
iOS 7 之前的 iPhone 几乎没有“多任务”的概念,只有 App 间的快速切换。而桌面端的软件则也被框定在窗口内,“多任务”也是把软件以窗口的形式排在桌面上,从未有过 UI 的“解构和重组”。
而“解构和重组”,就是 Jony Ive 要把 UI 拍平的最关键原因。
“扁平”的需要
WWDC25 上,苹果直接把 Liquid Glass 抬到了和 iOS 7 一样的历史地位。的确,要理解 Liquid Glass 这次改新,最重要的前提是理解 iOS 7 引领的 UI 扁平化革命。
苹果全新设计语言
iOS 7 诞生的最重要背景,是计算机、智能手机的普及——用户对计算机界面的基本逻辑已经非常熟悉了,不再需要给一个按钮画上阴影,用户就知道这是一个按钮。甚至像我们这样 digital native 的一代人,对计算机界面上“按钮”的熟悉程度,已经超过了现实中的那些实体按钮。
在这之上,iOS 7 最重要的目标则是让 UI 变得更“连贯”。
从“前现代”到“现代”,计算机能实现的功能越来越多,App Store 更是造就了一次功能的大爆炸,当这些功能变得愈发散碎之后,如何将它们解构并重组,就成了一个很大的问题。
在拟物时代,UI 被封装在 App 的边界之内,开发者只要让 UI 在这个边界内看起来自洽即可。不同的 App,包括苹果自己的 App,都会有不同的纵深尺度,就像不同的画作有不同的透视关系。
而当用户需要在不同 App 间频繁切换,甚至把不同 App 的一部分 UI 拆分出来重组在一起的时候,这种不同的尺度就会产生矛盾。
随 iOS 7 同时推出的,是一个真正的多任务系统,以及 Widgets 小组件和控制中心。iOS 7 之前,iOS 系统只有三个逻辑层:通知(锁屏)、Home 和 App。而在 iOS 7 之后,这些层级变得越来越复杂,以便于组织越来越多的系统和 App 功能。
iOS 7
就是说,在 iOS 7 之前,一个软件的 UI 只属于这一个软件,可以有立体拟物的 UI,有自己空间纵深关系。而在 iOS 7 之后,不同软件的 UI 开始同属于一块屏幕,这些 UI 必须变得扁平,组成新的层级结构。
在 iOS 7 推出早期,曾有过大量反对声音,关于“美丑”的争论持续了有好几年,但事实证明,这次变革就是过去十年软件 UI 设计领域最重要的主旋律。
复兴“纵深”
回到 Liquid Glass,这次改新用一句话概括就是复兴了 UI 的“厚度”。
目前一眼能看出的很多问题,包括但不限于可读性、对比度的问题,都还有调整的空间。
但在今天就着急给 Liquid Glass 下一个论断其实毫无必要,这毕竟只是第一个开发者测试版,最保守估计苹果也需要花 3-5 年来对它进行第一轮的完善。
苹果用玻璃来复兴“纵深“,是一个非常合理,毫不令人意外的选择。因为玻璃是最直接的“既有三维的厚度,但同时又能保持二维层级关系”的一种材质,特别是它透明的特性。
实际上,你会发现,在十二年的扁平化 UI 迭代中,苹果早就在使用“毛玻璃”特效,来暗示不同层级 UI 之间的逻辑关系,整个发展过程是一脉相承的。
最后,苹果要复兴“纵深”的原因和目的也并不复杂,就是“空间计算”。
从 iOS 7 到 9 这三年,是 iOS“极致扁平”的三年,所有 UI 都被拍成绝对的二维平面,很多按钮的边界都只以网格和分割线的形式存在。而从 iOS 10 到 13,苹果开始丰富 UI 的层次,重新给很多按钮套上框线,带回一些“深度”的感觉。
因为 iOS 10 之后,iPhone 逐渐进入了全面屏世代,全面屏暗示着一块“没有边界的屏幕”,所以需要重新框定 UI 的边界。
同样的事情放在 Z 轴上,也是同一逻辑:过去所有的屏幕都是一块平面,即便叠上多个层级的二维 UI,也依然是一个平面。屏幕和 UI,就像是桌面和纸张的关系。但在空间里,单纯只把一张纸竖起来是不行的,它需要有厚度,也要有更明确的空间关系,所以苹果选择让 UI 重新立体起来。
之所以用“玻璃”来实现这一点,也是因为玻璃是完美的“介于二维和三维之间”的一种材质,便于被软件管理。今天大部分对第一版 iOS 26 的吐槽,在我看来都可以通过后续的软件完善解决,因为一块玻璃的透光度、颜色、包括边缘的折射效果,都是可调的。
最后,我个人并非 Apple Vision Pro 或 visionOS 或“空间计算”这一概念的信众。我经历过 3DS 的世代,经历过詹姆斯·卡梅隆发动的 3D 电影大跃进,也亲身体验过市面上大部分的主流的 XR 硬件,我并不笃信这个故事,但我也并不反对 Liquid Glass。
实际上,在 PS3 和 Windows Vista 的世代,我就挺喜欢这种 UI 的美术风格,只不过微软和索尼显然不具备将一种美术风格转化为设计潮流的能量,但苹果可能可以。
作者:Jesse
编辑:沈知涵
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