腾讯想让《王者荣耀》长青,玩家却想“减负”

蓝鲸财经
18 Jul

作者|市象 景行

最近,《王者荣耀》被送上风口浪尖。

在S40赛季上线不到一周的时间里,《王者荣耀》的社区逐渐涌现出负面反馈。争议的焦点集中在游戏的战力系统上,这是《王者荣耀》确认玩家水平,划定匹配区间,提供荣誉称号的核心指标。

新赛季中,《王者荣耀》通过一系列调整,不再以对局输赢、活跃程度来计算战力,尝试降低玩家提升战力的门槛。同时,新开启的战力每周回收机制降低了加分效率,要求玩家必须每周打更多场对局,才能保住战力。

但新的战力系统出现一系列问题——部分低战力玩家却能拿到顶级玩家才有的荣誉称号,单局游戏带来的战力提升也显著减少,新系统下“保分压力”逼迫玩家不得不进行更多对局。为此,《王者荣耀》在7月9日发布道歉声明,承诺降低肝度要求,优化战力系统等。

这并非《王者荣耀》新版本遭受的唯一质疑。由于S40赛季大量调整了装备系统、英雄系统等核心内容,部分玩家反馈称,新赛季中,《王者荣耀》的英雄手感变差,新装备的合成路线复杂等。

从结果看,玩家对新赛季的主要质疑仍然集中在战力系统上。作为一款2015年发布的老游戏,《王者荣耀》吸引玩家留存的动力正在减少,其中战力系统代表的荣誉体系尤其重要。而此次更新中,无论是更高的获取难度,还是不公平的荣誉系统,都令部分玩家产生不适。

作为竞技对战类手游的代表作,《王者荣耀》常年享受着核心玩法不过时,市占率高度稳定的红利,同时也面临玩家审美疲劳,用户留存及活跃度下降的压力。此次S40赛季下调加分效率引发争议,则把运营方与玩家的矛盾直接暴露了出来。

腾讯游戏来说,《王者荣耀》的生态老化难以回避。对此,腾讯游戏的解决办法是,围绕头部作品全力做加法,跨越网游生命周期。

01 《王者荣耀》不再年轻

如果从流水表现看,《王者荣耀》的表现在经历低迷期后,已经重回增长通道。

根据《财经杂志》报道,2023年以来,《王者荣耀》面临收入排名下滑,游戏内容老化,营收和利润不及预期等多个问题,日活用户数量也出现明显下滑。AppMagic数据显示,2022年《王者荣耀》年度收入18亿美元,2023年则只有14.8亿美元。

而2025年腾讯第一季度财报披露,其游戏收入同比增长24%。其中包括《王者荣耀》和《穿越火线手游》在内的长青游戏,流水创下历史新高。

但与此同时,《王者荣耀》老玩家流失现象始终存在。一位《王者荣耀》玩家对“市象”表示,过去游戏里的数百名好友,还在活跃的只有二三十人,不少人已经数百天没有再上线:“只剩下一些固定玩家在玩,回坑的人很少。”

“市象”观察到,战力系统的不平衡并不会让玩家大规模流失,往往越关注战力系统改革的玩家,越是《王者荣耀》的深度玩家,希望在游戏中维持更高荣誉。多位玩家提到,王者几乎每个版本的改动,都会有玩家因为不适应而提出不满,玩家对新版本吵的最凶的时候,恰恰是《王者荣耀》最火的时候。

真正影响玩家对游戏热情的,反而是游戏内容的停滞或缺乏创新。在社区中,玩家对游戏的不满更多集中在于,多次版本更新后,《王者荣耀》被改成了四不像,其中最具代表性的是新发布的元流之子角色,被玩家批评为画风像AI生成,不仅没有人物设定和故事支撑,数值又过于强势,仿佛从《王者荣耀》来到了换装游戏。

新皮肤频繁的联动抽奖机制也令玩家感到不满,这让《王者荣耀》从竞技对战游戏变得更像皮肤收集游戏。有玩家反馈称,《王者荣耀》自今年以来,皮肤抽奖几乎是每月不断,直接销售的皮肤越来越少。有玩家表示:

“为了卖新皮肤,以重做之名削弱特效。你买在手里的好看皮肤,随时会被他们以重做之名削掉,这断了我买皮肤的念头。”

部分功能也让玩家感到不满,如《王者荣耀》的新系统稷下学院,这是与MOBA(多人在线战术竞技游戏)无关的独立玩法,提供社交广场功能及捏脸、服装、首饰等搭配。

对《王者荣耀》来说,稷下学院系统更接近一次尝试,在玩家群体不断流失的背景下,将3D场景、外貌系统整合到一起,以吸引同类作品玩家。但对习惯了竞技对战的《王者荣耀》玩家来说,稷下学院的功能与风格与王者本身格格不入,有玩家评价称:“如果我要玩这类游戏,我为什么还要来王者?”

02 腾讯游戏的加减法

2023年三季度财报中,腾讯首次将长青游戏的概念搬到大众面前,腾讯管理层表示,腾讯将聚焦少量游戏,而不是做更多新游戏,将给每款游戏很强的定位、品类和玩法,大力投入制作以超越玩家预期。

这一表述基于一个市场形势判断,手游市场正在进入红利的枯竭期,玩家增长已经接近饱和,过去优秀的端游作品已基本完成手游化转型,成熟赛道的竞争日趋激烈,手游市场正在从一个增量市场转向存量市场。

腾讯游戏的对策是,放弃在游戏数量上做加法,转而在单个游戏内做加法。

例如,《王者荣耀》的IP衍生作品面临难产困境。早在2021年公布的《王者荣耀:世界》至今没有上线消息;去年12月,天美J5工作室开发的《王者荣耀:星之破晓》宣告停服,并退还测试期玩家充值。

这些作品有一个共同特征,寄希望于立足成熟IP扩展玩法,但目前尚未在新玩法中形成突破性进展。如《王者荣耀:世界》瞄准了《原神》所处的二次元开放世界赛道,《王者荣耀:星之破晓》受到了网易《永劫无间》的影响,但呈现效果不尽人意。有玩家评价称,星之破晓想学的太多,用《王者荣耀》的角色形象,先做横版格斗玩法,又学永劫无间的吃鸡游戏玩法,但成品表现一般。

而对《王者荣耀》本体,腾讯希望通过持续的内容加法,推进游戏平台化,来将作品拉回增长轨道。去年在接受《Gamelook》采访时,腾讯副总裁马晓轶表示,腾讯游戏的增长依赖头部大DAU游戏的持续增长:

“很多人认为业绩增长就是要不停地出新游戏,我们觉得并不是这样的。当市场进入成熟期之后,主要的驱动力是来自已经获得了大量用户的作品、成功的IP系列,甚至是游戏平台,又或者是一个游戏形成平台化的运作,这样的产品才是驱动行业往前走的最大动力。说实话,行业里有很多公司每年发布了很多新产品,但其实老产品掉下去的数字比新产品增长的还多,加起来全年还跌了。”

反应在组织架构上,腾讯游戏一改分散多工作室,多放线多钓鱼的打法,转而集中工作室资源,整合到几个核心项目中。通过整合工作室,缩减汇报层级和管理强度,让管理资源集中在少数几个头部产品上。

去年10月,腾讯《王者荣耀》执行制作人、腾讯天美L1工作室总经理黄蓝枭卸任,项目由天美L2工作室总经理、《王者荣耀》制作人李旻负责。这次人事变动为后续的工作室组织调整铺了路。今年1月,腾讯游戏宣布天美工作室组织调整,原有的十几个工作室整合为J1/L1/J3/T1四大研发子工作室。

其中,新的L1工作室整合了原天美L1、L2工作室,将聚焦《王者荣耀》IP系列作品;J1工作室整合了原J5、J6、F1工作室,聚焦竞速、动作等游戏品类;J3工作室聚焦射击类游戏;T1工作室专注《元梦之星》以及策略类游戏。

这些调整意味着,腾讯整合小工作室为大工作室,将IEG格局调整为天美、光子等工作室群之间赛马,工作室内部聚焦减少消耗,专注于发挥大规模团队优势。随着腾讯长青游戏战略的推动,这样的业务调整未来或会越发频繁。

某种程度上,《王者荣耀》是腾讯游戏头部作品平台化的最佳样本,目前游戏本身正在大力扩充玩法,除5v5匹配、10V10匹配、5v5排位这些经典模式外,王者荣耀还涵盖无限乱斗、指挥官等海量游戏模式,以及自走棋、稷下学院这样“把一整个新游戏加入老游”的案例。

这场围绕《王者荣耀》展开的加法游戏还在持续,随着腾讯整合天美工作室群,头部游戏正在迎来新一轮资源集中。未来不排除将有更多新模式融入王者荣耀。

03 腾讯游戏,为老IP续命

在腾讯游戏矩阵中,《王者荣耀》所属的MOBA赛道稍显尴尬。

在去年三季度财报中,腾讯首次将长青游戏划分为三类,《王者荣耀》《和平精英》为旗舰长青游戏,此外还有其他长青、潜力长青两种。从财报看,腾讯游戏今年一季度本土市场收入为429亿元,同比增长了24%,但受到去年基数较低的影响。其中,两款旗舰长青游戏,以及《穿越火线手游》《三角洲行动》《无畏契约》等作品实现全线增长。

在财报会议上,腾讯管理层表示,中国游戏市场正在向fps/tps(第一人称动作类游戏)转移,而腾讯则是这一品类的领导者,旗下的《和平精英》《穿越火线手游》《使命召唤手游》《无畏契约》《三角洲行动》均属于相关品类。其中,《无畏契约》《三角洲行动》将为腾讯游戏奠定未来的增长跑道。

但在MOBA领域,财报会议并未进行太多讨论。在枪战类游戏新老交替的同时,腾讯仍然缺少MOBA类产品的继承者。

目前,《王者荣耀》的运营仍然稳健,它仍是腾讯游戏的主力印钞机,今年一季度凭借“蛇年”主题皮肤与针对细分用户的促销活动,《王者荣耀》实现两项成就,付费渗透率进一步提升,季度流水规模创下历史新高。

但从反面看,作为10年历史的老游戏,《王者荣耀》并未作出有效升级,来适配2025年的移动设备性能,其核心玩法也多年保持不变。不止一位玩家提到,《王者荣耀》仍然能保持高增长的原因是,市面上没有成熟的竞品,在社交场景下,《王者荣耀》几乎是唯一的共同游戏选择。

正因此,矛盾在《王者荣耀》S40赛季调整中展现出来——官方希望通过下调玩家提分效率来提升用户活跃时长,但大量玩家反馈显示,《王者荣耀》吸引玩家的主力模式仍然是经典MOBA玩法,新系统对吸引玩家留存的贡献有限。玩家更希望《王者荣耀》中降低游戏时长要求,坚持轻量化休闲游戏的定位。

面临类似问题的不止是《王者荣耀》,今年腾讯《天涯明月刀手游》制作人、北极光A2工作室总经理杨峰离职,原因是游戏新版本表现不佳;《DNF手游》在上线初期连续霸榜后陷入流水下滑困局。七麦数据显示,截至7月16日,《DNF手游》排名已从上线初的游戏总榜第1位下降至第212位。这些作品曾是腾讯游戏在PC时代的增长利器,但在手游化完成后,其市场红利并未持续太久。

目前,腾讯游戏的战略已经成型——对外部小众游戏赛道,通过投资其他游戏公司的方式实现布局;对竞技类游戏,通过集中资源的方式全力竞争。

从现状看,在竞技游戏赛道,业内已经没有对手可以挑战腾讯。但在内部,腾讯面临几个坏消息——多款老作品红利走到尽头,旗舰长青游戏的增长源于付费点开拓而非内容吸引。尽管产品加法能为主力游戏抗衰老带去助力,但仍然是缓兵之计。一旦赛道上出现下一个《蛋仔派对》,腾讯游戏需要做好再打一场大仗的准备。

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