作者|商业消费主笔 黄青春
题图|视觉中国
缓了三个月,B 站总算企稳了经营节奏。
8 月 21 日,B 站向市场递上 2025Q2 财报,盈利成季度最大亮点,再次实现预期反转——原本,B 站 2025Q1 因为再度掉入亏损泥潭(净亏损 1070 万元)而遭受市场质疑;但 2025Q2 营收同比增长 20% 达 73.4 亿元,盈利一改颓势、跑出陡峭的上扬曲线——净利润与调整后净利润均创历史新高,分别为 2.2 亿元、5.6 亿元。
与此同时,B 站的社区粘性也更具包容性——经历 2025Q1 季度 MAU 环比净增 2800 万的爬升高峰后,2025Q2 季度 MAU 同比提升 8% 达 3.63 亿,仅环比流失 500 万,证明 B 站运营效率与粘性得到了进一步提升。
说白了,学会闷声赚钱的 B 站在保持游戏、广告持续高增速前提下,难能可贵平衡好了商业变现与用户口碑的撕扯,迈入了“健康盈利”的轨道。
年轻红利开始兑现
缓缓铺开 B 站 2025Q2 财报,增值服务、广告、游戏和 IP 衍生品及其他业务收入占比分别为 39%、33%、22%、6%——相较上一季度,游戏占比略微下降 3%,但广告占比小幅拉升 4%。
毋庸置疑,增值服务依然是 B 站泵血的核心支柱,2025Q2 收入同比增长 11% 达 28.4 亿元;其中,直播与大会员订阅基本与上季度持平,环比增加 20 万达 2370 万,超 80% 为年度订阅或自动续费用户。
虎嗅认为,这主要得益于年轻一代消费理念与偏好重塑了消费模式——00 后、05 后自出生就生活在会员经济时代,他们早已习惯通过会员去追综艺、看动画,为内容付费意愿强烈,甚至将付费服务当作一种生活方式。
一个有趣的切面是,2025 年上半年,B 站用户平均年龄提升至 26 岁,但新增用户平均年龄仅为 22 岁;截至 6 月 30 日,B 站通过入站考试的“正式会员”同比增长 11% 增至 2.7 亿。
对此,B 站董事长兼 CEO 陈睿的判断是,“今年 B 站用户平均年龄达到 26 岁,这意味着:第一可支配收入变高;第二消费场景除了精神文化,也会有更多生活消费场景。”
这一判断,从季度表现硬气的广告业务得到了验证——2025Q2 同比增长 20% 达 24.5 亿元;其中,效果广告实现近 30% 的同比增长。
若聚焦到垂类预算消耗,B 站 2025Q2 前五大广告行业出现了一些细微变化,排序更新为游戏、数码家电、电商、网服、汽车;游戏作为 B 站内容基本盘,主要是小游戏、游戏直播等场景带来了较多新的增量。
值得一提的是,2025Q2 站内家用电器品类的播放时长同比增长 14%,在国补和 618 的推动下,小家电数码广告收入同比增长超 70%——说明这波国补红利释放“雨露均沾”,连 B 站都吃到了“肉”。
虎嗅了解到,今年 618 期间 B 站整体 GMV 增长 33%,客户数量增长 60%,带货 GMV 超过 1000 万的 UP 主数量增长超过 60%。
2025 年下半年,B 站广告会在两方面发力:一方面,产品技术上继续深入多端多场景贯通,包括但不限于 PC 端、OTT 端,包括日常直播搜索场景、热门搜索等;二季度,AI 生成的封面占比已接近30%;另一方面,AI 智能投放,尝试推出自动化的广告投放产品,降低客户成本并提升跑量能力。
与之对应,B 站会持续迭代推荐算法,通过分析用户兴趣进行广告的精准推荐;在 AIGC 的广告工具上,帮助广告主批量化生成更B站的广告封面、标题,甚至部分内容。
对此,B 站 COO 李旎进一步解释称,广告的基建产品跟技术提效提升了用户价值和流量价值。具体有三点:
一是,强化种草转化的整合、投放能力,二季度超 50% 的 UP 主通过花火投放带来显著转化;
二是,加强整合数据的基建能力,通过多模态大模型的能力,大幅提高广告分发效率;
三是,重视深度转化能力,季度内深转比例较去年同期提升一倍,带动本季度广告 eCPM 明显提升。
当然,直至今日仍有不少人喜欢拿贴片广告说事儿——11 年前,陈睿在微博公开表态:“B 站永不加视频贴片广告”,这句话后来被反复引用,外界将其视作 B 站与用户之间的重要“契约”。
从近几年 B 站的发展来看,当初陈睿面向社区的承诺已然成为产品心智的一部分,即便贴片可以短暂提振商业收入,但其对社区与内容生态会造成长期而不可逆的破坏——所以,贴片广告之于 B 站,已然成为一种得不偿失的“冒险”。
《三谋》正值壮年
坦白说,自 B 站 2018 年上市至今,无论主动还是被动都花了老鼻子劲去弱化游戏“依赖”,但 B 站的“壳”是年轻社区,“内核”至今仍是游戏:2025Q2 游戏业务同比增长 60% 达 16.1 亿元,连续四个季度保持高双位数的同比增速。
虎嗅认为,游戏业务的亮眼表现主要归结为两个方面:
一方面,《FGO》《碧蓝航线》等长青游戏贡献收入稳中有增,主要得益于 5 月《碧蓝航线》八周年庆及《命运-冠位指定》九周年预热跻身畅销榜 TOP5 带来的人气返场;
另一方面,《三国:谋定天下》(简称《三谋》)季度内有大版本更新,并开启了新赛季。具体来看,《三谋》一周年庆期间游戏 DAU 创年内新高,团队还在 S8 赛季验证了皮肤+抽卡的运营模式。
考虑到《三谋》年底上线中国港澳台地区,明年上线日韩市场所带动的市场声量,B 站游戏业务接下来几个季度的表现都不会太难看。
毫不夸张地说,正值壮年的《三谋》扛起 B 站游戏业务连续四个季度跑出陡峭增速(分别同比增长 84%、79%、76%、60%)后,还能兜住市场对 B 站游戏业务未来 2-3 年的预期。
受益于此,2025Q2 季度 B 站毛利润同比增长 46%,毛利率连续 12 个季度环比提升,由去年同期的 29.9% 提升至本季度的 36.5%。
当然,陈睿在财报电话会上的表态更为乐观,其对《三谋》长线运营的最低要求是 5 年。“我跟项目团队每次开会对齐最多的是用户活跃和留存,对《三谋》要求至少五年的稳健生命周期,原话是‘要做一款能让用户玩到老的游戏’。”
此外,陈睿还在财报电话会上透露,除了独代端游《逃离鸭科夫》、二次元手游《诡计 RE:VIVE》以及年底将上线的一款休闲卡牌手游外,B 站还有 4-5 款游戏在等版号,手上有充足的产品线储备。
更重要的是,作为国内最大的游戏视频社区,B 站已然成为游戏厂商的“必争之地”。
2025Q2 季度 B 站游戏内容的播放时长同比提升 21%;其中,6 月任天堂官方选择 B 站作为独家视频平台,并邀请 100 多位 UP 主首发体验 NS2;7 月上旬,小岛秀夫首次中国行与 B 站独家合作,将 BW 作为首秀现场;除此以外,《归唐》《战地6》《归环》《穿越火线:虹》等产品均选择 B 站作为 PV 首发现场。
“小破站”时代终结
2025Q2 难能可贵的点还在于,B 站商业化效率提升一并带动社区规模与活力的提升。
2025Q2 季度 DAU(日活跃用户数)同比增长 7% 达 1.09 亿,创历史新高;MAU(月均活跃用户数)同比增长 8% 达 3.63 亿,环比流失 500 万;DAU/MAU 环比提升至 30%,依旧保持着较高的社区粘性。
或许有读者会诧异,为何 B 站单季度 MAU 环比流失 500 万仍被视作乐观的信号?
因为要在 2025Q1 环比净增 2800 万的基础上稳住新增用户并非易事。以 Sensor Tower 数据为例,除了小红书、抖音超高增长外,B 站是为数不多仍能保持正增长的社交平台。
至于内容消费,2025Q2 特色内容品类保持增长;其中,动漫二次元内容播放时长同比增长 25%,两个切面颇具说服力:一是,《灵笼》第二季回归后,播放量超 3.3 亿,系列追番人数超过 1100 万;二是,Bilibili World 吸引了来自 20 多个国家及地区,线下参展人数达到创纪录的 40 万人次,无论规模还是影响力都是中国最大的 ACG 聚会。
于是,在内容消费带动下,2025Q2 季度 B 站日均使用时长达 105 分钟,同比增长 6 分钟,环比减少 3 分钟——讲道理,B 站能将 Q1 春晚效应消退带来的用户时长“摇摆”控制在 3 分钟属实难得,抖音、快手、小红书谁敢拍着胸脯做到这份上?
对此,陈睿在财报电话会上坦言,“今年平台 DAU、MAU 保持增长得益于两点,做好优质内容和做好社区氛围——过去 16 年,我们一直在努力把它们做到极致,因为当前互联网信息已经过载了,用户不缺内容供给,反而优质内容与好的社区氛围更稀缺。”
顺着这个逻辑,优质内容与好的社区氛围完全可以相互成全:优质内容会吸引更懂内容和更热爱内容的用户互动,从而衍生出更高质量的 UGC——无论评论、弹幕还是二创都能正向激励创作者,从而给创作者更多创作灵感。
事实上,作为一个横跨 UGC、PGC、PUGC 三种内容生产方式的平台,眼下 B 站不再囿于昔日“小破站”的社区禁锢,反而长成了一个泛生活、科技、二次元的内容平台——无论在动漫、游戏、知识,还是生活、娱乐、兴趣上面,高质量 PUGC 内容已经形成用户心智,这个心智会推动用户在社区消费更多高质量内容,从而一路向着精神消费延展。
与之对应,2025Q2 季度 B 站成本同比增长 9% 达 46.6 亿元;其中,收入分成成本(营业成本的重要组成部分)同比增长 19% 达 29.7 亿元,与 B 站的营业收入增速一致。
值得玩味的是,8 月初,小红书高调包下一座“痛岛”为二次元造势, 虽然小红书与 B 站短期并不存在直接竞争,但小红书却提前卡位了二次元泛化的生活入口——这原本是 B 站中长期希望通过破圈渗透的方向。
不过,陈睿对 B 站有足够的信心,尤其 AI 浪潮正从三个方面潜移默化影响着整个社区:
一是,AI 会放大 B 站的优质内容优势。B 站每天长评论超过 100 万条,相当于每天有 100 万人去标注优质的内容数据——这种 AI 理解视频内容、语料积累是中文网络独一份,B 站已经搭建团队去挖掘这些长评论与优质内容间互动的关系,其所产生的价值很快会加入平台对优质内容的判断。
二是,AI 辅助 UP 主创作中长视频。当下,文生视频大模型只能去做素材,即便做出长视频也有 AI 味;但 B 站聚集了一批优秀的 PUGC 作者,按照他们的作品去训练 AI 不会有 AI 味,这种 AI 辅助创作技术能极大提升 UP 主的创作效率。
三是,AI 向动漫及虚拟 UP 主领域渗透。可以让 AI 来实现动漫的辅助创作,以及虚拟 UP 主的情感陪伴,这一块 B 站内部正在做小规模内测,效果很好。
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