收入下降利润反增 创梦天地连亏五年后何以扭亏为盈?

中国经营网
Sep 13, 2025

  连续5年深陷亏损泥潭的创梦天地(01119.HK),在今年上半年实现扭亏为盈。

  财报显示,得益于多款产品的稳定运营、成本削减,创梦天地上半年尽管收入下降,但实现了扭亏为盈。

  在智能手机兴起时,创梦天地代理发行了一批高口碑的热门移动游戏。目前,其发行的《地铁跑酷》《梦幻花园》《梦幻家园》《机甲战队》持续贡献营收。

  与此同时,创梦天地自研的《卡拉彼丘》在上线两年后也实现增长。得益于战略方向的掉头,《卡拉彼丘》的用户付费意愿被激发,在活跃用户数量增长的同时,流水也实现提升。

  时隔五年扭亏为盈

  根据创梦天地公布的2025年中期业绩,尽管收入下降,但净利润方面实现扭亏为盈。财报显示,其收入同比下降18.9%至6.86亿元;利润从去年同期的-1.09亿元,转为3295.2万元。

  由于横版3D冒险ARPG手游《荣耀全明星》已经上线运营超4年,进入了生命周期中后期,导致占总收益97.5%的游戏收益同比下降18.6%。与此同时,这款游戏的营销费用大幅下降,利润率得到明显提升。

  此外,其成本同比下降28.4%,且成本占比从65.5%下降至57.8%。具体而言,因二次元射击游戏《卡拉彼丘》的逐步完善,以及AI应用带来效率的提升,其研发开支下降了68.2%;营销开支上升39.4%,占收益比重从9.2%提升至15.8%;一般及行政开支同比基本持平。

  公开信息显示,创梦天地成立于2009年,2018年12月赴港上市。早期,该公司赶上了智能手机爆发的热潮,代理发行了一批早期的高口碑移动游戏,如《水果忍者》《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》《地铁跑酷》《纪念碑谷》《梦幻花园》《梦幻家园》等。

  2019年,创梦天地布局自研,启动《荣耀全明星》等自研产品。2024年年初,《卡拉比丘》客户端公测。目前,其与腾讯联合研发的《三角洲行动》也实现了全球上线。

  然而,由于投资失利以及多种不利因素,创梦天地从代理转向自研的过程中充满挫折。

  2018年,创梦天地以10.5亿元交易对价收购上海火魂70%股权,从而产生了近10亿元商誉。2020年,由于上海火魂的若干新游戏无法按预期发布,现有游戏业绩表现也低于预期,创梦天地对上海火魂计提商誉减值4.9亿元。

  2020年,创梦天地亏损5.65亿元。直至2024年,创梦天地连续5年没有走出亏损泥潭。其中,2022年,创梦天地的亏损额达到了25亿元。

  2025年上半年,创梦天地走出亏损困境。中报显示,其发行的《地铁跑酷》《梦幻花园》《梦幻家园》《机甲战队》持续贡献营收。其中,《地铁跑酷》付费率较2024年增长近30%;“梦幻”系列仍在消除品类中占据重要地位,《梦幻花园》的日活跃用户平均付费同比提升超过9%。

  财报还提到,新上线的《传奇商店:经营与打造》,以及其参与研发的《三角洲行动》也取得亮眼成绩。

  另外,由于计划年内上线的《卡拉彼丘》移动端在测试期间的新用户获取超预期,或许这款游戏将成为创梦天地的创收支点之一。

  竞技游戏休闲化

  《卡拉彼丘》的表现成为创梦天地中报的亮点之一。财报显示,2025年,创梦天地围绕这款游戏的休闲玩法模式优化了商业化结构,提高了内容产出和版本质量。

  战略转变带来的影响是,《卡拉彼丘》用户付费意愿被激发。财报显示,《卡拉彼丘》在月活跃用户数仅提升9.9%的情况下,流水增长逾七成,付费率和月活跃用户平均付费分别提升23.2%与59.0%。

  《卡拉彼丘》是创梦天地自研的代表成果之一。这是一款采用二次元美术风格的战术射击游戏。游戏特色之一是角色的3D形态可以在对战中切换成2D“纸片”形态,从而规避弹道、贴墙、穿越特殊地形。尽管玩法上是一款竞技游戏,但《卡拉彼丘》与二次元游戏相同,玩家通过抽卡获取角色,围绕角色搭建好感度系统。

  《卡拉彼丘》PC端最初于2023年8月进行不删档测试。在当年的中期报告业绩会上,创梦天地CEO陈湘宇透露,《卡拉彼丘》PC端上线一个月,平均周活跃人数达到70万,付费用户的ARPU(每用户平均收入)超过200元,用户平均日玩的时长超过120分钟。但或许是因为这一势头未能保持,《卡拉彼丘》在2024年2月以“正式公测”的名义又进行了一波宣传。

  据财报披露,《卡拉彼丘》两年的运营一共推出了20个角色,以及10多种玩法。其在全球上线后,曾登顶Steam新品榜和热门免费游戏榜,Twitch直播游戏榜TOP3以及射击游戏榜TOP2,赛季更新版本往往位于Steam日本地区每周热销榜前10名。预计其移动端版本将于年内在国内上线。

  2024年11月开始,《卡拉彼丘》开始持续推出全新休闲玩法,包括大头模式、生化模式和炸弹派对模式。其中,大头模式的推出一度推动日活跃用户数上升42%,日均在线时长上升5%。演示视频显示,大头模式即对战中美少女角色可以转变为卡通大头,由此带来一定的戏谑效果。

  另外,游戏还推出了自动开火、脚步提示、优化准心等降低操作门槛的功能。

  二次元游戏“撤退”

  在国内二次元游戏市场普遍收缩的当下,《卡拉彼丘》的逆势增长成为值得关注的现象。

  中国音数协游戏工委发布的《2025年1—6月中国游戏产业报告》显示,二次元移动游戏市场收入继2024年下降7.44%后,2025年上半年再降8%。原因包括:此品类头部游戏流水增长放缓乃至下滑;新品创新不足、玩法趋于同质化;玩家消费意愿有所减弱;以及其他品类游戏对有限玩家的争夺。

  就具体的产品而言,部分头部二次元产品在游戏畅销榜上的排名有所下滑,还有多款二次元产品自2024年年末以来集中关停。

  大部分二次元游戏以内容为导向,剧情、角色人设、美术等是其主要特色。二次元游戏往往定期进行版本更新,游戏的流水也随着内容更新、卡池更替而呈现出阶段性冲高的现象。因此,内容对玩家的吸引力是二次元游戏获得流水的关键。

  在二次元游戏“撤退”的同时,竞技游戏则展现出较为稳定的营收能力。纵观每个月的中国App Store手游收入排行榜,腾讯的《王者荣耀》《和平精英》等竞技类产品,网易的《梦幻西游》等MMO产品、《第五人格》等竞技类产品,多年来排名稳定,不太受到版本迭代的影响。

  此外,玩家的喜好逐渐向轻量化玩法转移,上半年小游戏市场同比增长40.2%。

  游戏产业时评人张书乐认为,二次元游戏目前进入了瓶颈期,老牌二次元游戏依然能打,但受限于版本迭代,呈现一迭代就火、不迭代就降温的状态;小游戏、云游戏、单机游戏也切割了一定的市场份额。

  《卡拉彼丘》作为一款有着二次元包装的竞技游戏,配合休闲化、轻量化的举措,最终得以在下行的二次元游戏市场中“逆势”增长。

(文章来源:中国经营网)

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