专访B站新游《逃离鸭科夫》制作人Jeff:又有新的搜打撤游戏,这次主角是只鸭子

蓝鲸财经
Oct 16

(受访者供图)

蓝鲸新闻10月16日讯(记者 彭乐怡) “搜打撤”游戏赛道又迎来一名强劲对手。

10月16日,由哔哩哔哩游戏旗下工作室Team Soda(碳酸小队)自研的单机搜打撤独立游戏《逃离鸭科夫》正式上线,定价58元,首发折扣12%,持续两周。正式发售后,游戏立马飙上热销商品榜第二名。

从名字来看,《逃离鸭科夫》致敬的是搜打撤游戏的“元祖”《逃离塔科夫》,而制作人Jeff(陈建烽)也正是一名《逃离塔科夫》的资深玩家。

和大部分硬核的射击游戏不同,《逃离鸭科夫》给人的第一感觉是“萌趣的动物风”,因为游戏的主角是一只鸭子,玩家还可以自由给鸭子“捏脸”。另外区别于主流PVP(玩家与玩家之间的对抗),《逃离鸭科夫》选择了俯视角PVE(玩家与环境之间的对抗),这也是Jeff设计游戏的初衷——把搜打撤的核心体验用轻量化的方式呈现给玩家。

Team Soda凭借前作《碳酸危机》已经打出了名气,新作自然也备受关注。在测试阶段,《逃离鸭科夫》就收获了一波好口碑,《逃离塔科夫》的制作人尼基塔在社交媒体上为其点赞,Jeff透露,截至接受采访时(10月14日),游戏的Steam愿望单已经达45万。

(受访者供图)

近两年,搜打撤成为各大游戏厂商“押宝”的品类,但Team Soda在筹备《逃离鸭科夫》时,市场上尚未掀起搜打撤热,团队也并非为了追风,仅是因为喜欢搜打撤,意外踩住了这趟风口。历经两轮测试后,《逃离鸭科夫》终于上线,Jeff坦言自己是如今搜打撤热的“受益者”,希望能给玩家带来一款高满足感的游戏。

在Jeff看来,《逃离鸭科夫》是团队扬长避短之作,团队前作《碳酸危机》《蛇行武装》都是射击单机游戏,因此新作也延续了逗趣的美术风格、容易上手的操作。Jeff形容,团队是“一只脚踩在舒适圈内,另一只脚踏出去探索新事物”,认为风险比较大的,只会有限地尝试。

游戏上线前两天,蓝鲸科技记者专访了《逃离鸭科夫》制作人Jeff,和他聊了聊游戏制作的过程,对于游戏差异化策略的考虑,以及他对搜打撤游戏品类的看法。

以下是访谈实录(经编辑整理):

射击游戏发烧友,做一个扬长避短的新项目

蓝鲸科技:Jeff学的是什么专业?是从什么时候开始和游戏结缘的?

Jeff:我一直都特别喜欢玩游戏,从初中时就想好,我将来要去做游戏,当时让我特别想入行的游戏是《使命召唤》。我专门挑选可以去做游戏的专业,本科专业是数字媒体技术,硕士专业是数字艺术,毕业之后就加入了B站,到现在已经6年了。在B站期间,我制作了《碳酸危机》《蛇行武装》以及现在的《逃离鸭科夫》。

(从游戏取向看,你特别喜欢射击游戏,为什么?)这个问题我还真的没有仔细想过,我可能比较喜欢瞄准敌人,按下鼠标把敌人解决掉的快感吧。

蓝鲸科技:为何一毕业就选择加入B站?Team Soda是在加入B站后组建起来的吗?

Jeff: B站是唯一一个提出来让我直接作为制作人去做自己游戏的公司,所以我就来到这里。Team Soda是加入B站之后才组建的,当时选人除了看能力,更重要的是这位候选人想不想去做一个好玩的游戏。这说来有些抽象,但我和候选人聊天时,会去感受他对游戏的感觉是否和我相近,总的来说会看气场是否相符。

当时成员里有刚毕业的,也有之前没在游戏行业的。大家都是从新人逐渐摸索、磨合到现在的状态。虽然我是制作人,但团队里没有什么上下级关系,都是一起商量的。

现在《逃离鸭科夫》的制作团队一共是5人,包括3个策划和2个美术,但大家基本都是身兼数职。

蓝鲸科技:《逃离鸭科夫》是从什么时候开始筹备的?可以介绍一下项目的开发过程吗?

Jeff:在做完《碳酸危机》之后,我们就在2022年底就开始筹备《逃离鸭科夫》了,一开始想做移动端,但团队其实对于商业化这块没什么经验,本身也不是移动端游戏玩家,最初立项考虑得不是特别清楚,所以失败了。

团队经历过解散和重组,第二次立项原本计划移动端和PC端同时开发,但随着开发越来越深入,我们发现这两个平台无论是从操作还是玩家习惯等各方面差异都比较大,一个项目很难兼顾两个平台,最后在2024年中旬选择我们比较擅长的PC端,把《逃离鸭科夫》开发成单机游戏。

(受访者供图)

蓝鲸科技:《碳酸危机》是个评价很高的游戏,团队从这个游戏当中吸取了什么经验?

Jeff:从技术上,我们了解到工具的重要性,很多时候工具能让你事半功倍,效率甚至能有高达10倍的提升,所以我们在开发《逃离鸭科夫》时用了很多工具辅助。

《碳酸危机》其实是一个叫好不叫座的作品,团队最高峰时有10个人,还是需要一些成本的。从团队合作上,我们以前会经常因为各种方向问题争论,花费了很多时间,现在就会定下来讨论标准,只做有意义的讨论,拿不准的就由我拍板。再加上,团队经过前一个项目的锻炼和磨合,这次大家工作更熟练了,开发效率有明显提升。

《逃离鸭科夫》是一个扬长避短的项目,我们认为风险比较大的,会做有限的尝试,相当于一只脚还在舒适圈里,另一只脚去探索。

(另一只脚踏出去探索的是什么?)这是我们做的第一个有深度养成和重玩性的游戏,不管是养成数值系统、物品系统,还是超大的地图,都是我们之前没有做过的,我们有非常大的精力是做这些方面的探索。

“逆主流而行”,希望做一个让玩家满足的游戏

蓝鲸科技:和市面上大多数搜打撤游戏相比,俯视角和PVE都属于逆主流而行,为什么《逃离鸭科夫》要这样做?

Jeff:类塔科夫游戏不适合做成横版,因为玩家要探索地图进行大量搜刮,如果还需要不停跳跃,操作负担会变大。而玩家在俯视角下,对地图的记忆也更直观。

至于选择PVE,是因为搜打撤本身是一个挫败感比较强的玩法,你一旦死亡,身上的装备就会全部丢失,PVP会加强这种感受。在PVE里,玩家只需掌握应对敌人的策略,生存率就能够得到有效提升。我觉得PVE更容易让玩家进入“正向心流”,我希望玩家玩我们游戏的时候是满足的状态,而不是挫败的状态。

但需要强调一点,人跟人是不一样的,有些人能够从对抗甚至是损失里面获得一些快感,我觉得PVP适合他们;但同时也有一部分像我这样的人,可能接受不了特别强烈的挫败感,希望在游戏里获得正向收益,那PVE就是更适合的选择。

蓝鲸科技:但逆主流而行的选择会担心有风险吗?

Jeff:如果都追求市场最优解的话,大家都做同一款游戏就可以了。我觉得做游戏重点是,你认为你设计的游戏有没有玩家会喜欢?玩家会不会觉得这跟别的游戏都不一样?玩家的的规模足不足够支撑你把这个游戏做下去?在擅长的范围内,做喜欢的东西,同时又确实有玩家喜欢玩,对我来说就够了。

(受访者供图)

蓝鲸科技:做单机的搜打撤游戏,怎么解决玩家对地图探索会有尽头的问题?

Jeff:我们不追求让玩家一直玩我们的游戏。目前来看的话,我们至少能提供50小时的游戏内容,如果玩家比较愿意探索的话,能提供100-200小时的体验,但单机游戏的内容总归是有限的。

当然,我觉得这也是优势,我们不用绞尽脑汁去想怎样把玩家无限地留在游戏里面,当玩家把不一样的东西全都体验过一遍之后,我们游戏的使命也就达到了。玩家可以等我们下次更新,或者去玩别的游戏,我们的游戏只要在生命周期内把体验传达给玩家就可以了。(这其实也是单机游戏的一种魅力。)是的。

意外踩中搜打撤风口,打出差异化优势

蓝鲸科技:回顾起来,你们在筹备《逃离鸭科夫》时,搜打撤还不算一个特别热门的游戏品类。

Jeff:我们第一次立项时,现在市面上很火的搜打撤游戏都还没正式面世,当时确实还没有变成特别流行的品类,但我觉得行业里面很多人都已经看到它的潜力了,所以当时应该很多项目都已经启动了。

我认为玩过《逃离塔科夫》的人都能够体会到搜打撤的魅力,并且认为这种魅力不是非得这么“硬核”才能体验到的。我们游戏的灵感就来自于《逃离塔科夫》,初衷是想把《逃离塔科夫》硬核外表下的核心体验抽离出来,做成一个更轻量化,玩家更容易上手的单机游戏。

蓝鲸科技:那到现在《逃离鸭科夫》要上线了,搜打撤游戏已经很热了,而且许多搜打撤游戏都获得不错成绩,对您团队而言是激励还是压力?

Jeff:从客观上讲,我们肯定是受益者,因为这股搜打撤热,很多玩家从不知道这个品类,到被这个品类吸引,也算是成为了我们的潜在玩家。

从我们主观的角度讲,我们没有太多去考虑这个问题,只是专注把自己的内容做好。

蓝鲸科技:您觉得《逃离鸭科夫》最大的竞争力在哪里?

Jeff:我觉得我们是选择了另一个方向,我们在养成和玩法丰富度上是要更高的,也更容易上手,这就是我们的核心竞争力。

蓝鲸科技:你们预想《逃离鸭科夫》的整体销量会有多少?

Jeff:比《碳酸危机》更高就行。

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