一年连损三将! 网易游戏“权斗”,“功臣”广州派失势? | BUG

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Oct 31, 2025

  文 | 《BUG》栏目 罗宁

  不久前,执掌网易策略游戏核心业务的《率土之滨》制作人、网易互娱第十事业部负责人李凯明离职,成为一年内第三位出走的事业部级核心人物。在此之前,Zen事业部总裁金韬、天下事业部总裁少云相继离开。

  三人分属不同事业部,但均属广州派系。据前网易内部人士向《BUG》栏目透露,广州与杭州两地的游戏工作室存在内部竞争,如今广州派失势,杭州派掌权。此外,内部工作存在“形式主义”,“我们要花很多额外精力去做汇报,去满足内部的一些流程要求,最后也没能打造出爆款”。

  另据《BUG》栏目不完全统计,过去两年内,网易至少有7个游戏工作室进行了调整或裁撤,多款游戏下架。

  “形式主义”大于实际

  今年9月,网易战魂工作室MMORPG游戏《射雕》发布公告,鉴于网易公司与明河社就《射雕三部曲》IP之合作期即将结束,及游戏运营策略的调整,《射雕》游戏将于2025年 11月24日15时终止运营。

  一些游戏玩家为此觉得可惜,因为这款游戏于2024年3月28日公测,至今仅运营了一年多,官方曾在去年宣发时高调宣布:“《射雕》是一款三端互通的武侠开放世界游戏,项目组始终坚持‘做最顶级金庸游戏’的目标,耗资10亿,600人团队,历经6年打磨。”如今,因IP合作到期而停运的理由,很难说服外界。

  实际上,收入不及预期或许才是游戏停运背后的核心原因。七麦数据显示,《射雕》游戏上线首日iOS畅销榜最高排名第15位,但次日即跌至44位,一个月后滑落至百名开外。

  第三方数据平台(如点点数据)指出,游戏上线两个月后iOS单月流水跌至53.3万元,首月流水勉强过亿,对比同IP低成本产品(如中手游《新射雕群侠传》首月超2亿)表现悬殊。网易CEO丁磊在2024年Q1财报电话会议中明确表示对《射雕》表现“不满意”,并承认已更换项目负责人及核心团队,计划通过暑期版本更新试图挽回颓势。

  对此,一位前网易内部人士向《BUG》栏目透露,《射雕》项目在广州的确是一个重要项目,能感受到当初项目组希望打造爆款的迫切,每天都会提出各种不同要求,目的就是为了打造爆款。但实际情况却是,大家除了日常工作外,要花很多额外精力去做汇报,去满足内部的一些流程要求,最后也没能打造出爆款。“审批流程看起来太累赘了,汇报也有一些形式主义。”

  在他看来,形式主义是导致《射雕》项目6年投入10亿元却成效甚微的一大原因,也反映了网易游戏内部的整体工作氛围。“广州这边主要都是一些‘老登’游戏”,他表示,从公司内部来说,广州和杭州两地的游戏工作室属于内部竞争的关系。但更实际的感受是,位于广州的网易游戏各个工作室非常“自治”,不太受杭州那边的干预和影响,也就容易在运营出现问题后引起总部的格外关注。

  在他看来,尽管外界都熟知,网易游戏的崛起,离不开广州。被内部称为“大梦天”的大话、梦幻、天下三大事业部均发源于此,因为上述事业部所诞生的重磅作品《大话西游》《梦幻西游》《天下贰》等都是在2000年—2007年之间发布的游戏,至今都有十多年甚至二十多年历史,因此被其称为“老登”游戏,但这些游戏作为网易从端游到手游时代的绝对支柱依然功不可没。

  然而,近年来广州各事业部新品乏力,尤其是《射雕》的惨败,成为压垮骆驼的最后一根稻草。《射雕》是由网易游戏梦幻事业部的战魂工作室开发,曾被丁磊寄予厚望,但在收入远不达预期后,丁磊显然对其有很多不满,一系列人事调整由此发生。

  两年至少7工作室调整裁撤

  上述知情人士提到,除了形式主义,他认为网易游戏由制作人拿捏所有环节的做法并不科学。网易的特色是,制作人如同“土皇帝”,“一款游戏能否成功,很多时候要依赖制作人的方式方法。把一款游戏做出来后,在运营、宣发这些环节,制作人都有决定权,完全按制作人想要的方式去推进。”

  这样的理念,显然与如今游戏行业整体趋势格格不入。艾媒咨询CEO张毅表示:“过去,网易是一家游戏公司;现在,它要向游戏王国或游戏综合体方向发展,实现产品的标准化和规模化。以前是让优秀的制作人做想做的游戏,依赖‘制作英雄’,现在则要转向让公司系统地赢下所有该赢的赛道。”

  他指出,核心高管的离职潮反映了网易游戏战略的深层转变:从依赖顶级制作人“灵光一现”的产品驱动,转向更可控、更工业化的赛道和数据驱动。而实际上,这样的转变也集中体现在众多工作室调整关闭、众多游戏停运的大背景下。2024年至2025年,网易以前所未有的速度关停了大量游戏项目,其中既有运营多年的老产品,也有新作。

  与之形成鲜明对比的是,以杭州雷火事业群为代表的“杭州派”风生水起。《逆水寒》手游、《永劫无间》等爆款频出,再加上《蛋仔派对》的持续火热,雷火事业群的营收占比已接近网易游戏总营收的半壁江山。2025年3月,雷火负责人胡志鹏晋升为集团执行副总裁,这更标志着公司战略重心从广州向杭州的彻底倾斜。

  因此,近一两年可以看到,网易的“瘦身”行动遍及海内外,多个曾被寄予厚望的工作室被裁撤或暂停运营,显示出公司在非核心及高风险项目上的战略收缩。

  在业内人士看来,一系列事业部总裁级别的核心人物相继离职,其中不乏为网易立下赫赫战功的元老。他们的离开不仅是人才的流失,更往往伴随着整个事业部的拆分与重组,对公司战略方向产生了深远影响。

  张毅表示:“总体来讲,强中台下的‘赛马制’有其合理性。一方面,制作人话语权相对削弱,公司在项目立项早期对方向的决策权不断增加,制作人不能仅凭一个想法获得无限支持;另一方面,制作人制的内核还是要保留,因为整合团队、把控管理和方向、统筹营销等都需要这个角色。”

  对手们很强很稳定

  当网易忙于内部整合时,外部的游戏市场格局早已风云变幻。无论是老对手腾讯,还是新贵米哈游,都给网易带来了前所未有的压力。

  腾讯游戏凭借其《王者荣耀》《和平精英》等长青产品持续贡献稳定现金流,而新游储备同样雄厚,《三角洲行动》已突破日活3000万大关。据统计,腾讯2025年仍有超过34款储备产品,并已在射击等多个赛道上进行深度布局。讽刺的是,当网易开始学习腾讯“高举高打”的精品大作策略时,腾讯却通过“春笋计划”反向学习网易,鼓励中小体量的创新项目,试图弥补自己的短板。

  米哈游则代表了另一股颠覆性力量。凭借《原神》和《崩坏:星穹铁道》,米哈游向业界证明了“高品质内容驱动全球市场”模式的成功。尽管其也面临产品线单一、老游戏流水下滑的挑战,但其建立的“工业化生产高质量二次元内容”的能力,以及对前沿科技(如AI、元宇宙)的大力投入,都为公司构筑了极高的壁垒。米哈游的成功,极大地抬高了玩家对游戏品质的阈值,也让所有同行都感受到了压力。

  在这样的竞争格局下,网易的处境显得尤为尴尬。

  数据上,受游戏业务增长放缓影响,网易二季度整体业绩略低于市场预期,虽然同比仍保持增长,但环比数据暴露出增长动能的疲软迹象,具体来看,游戏及相关增值服务作为网易的核心引擎,二季度净收入为228亿元,同比增长13.7%,但环比下滑5%,且低于市场预期的233.7亿元。更值得注意的是,游戏业务毛利润160.1亿元仅略超预期,显示成本控制压力依然存在。

  一方面,网易放弃了过去“广撒网、多试错”的创新模式,转向集中资源赌大作,但《射雕》的惨败证明了这条路的巨大风险。另一方面,其新作数量锐减。根据点点数据统计,网易于2025年前3季度推出的手游新作数量同比明显减少,对比去年前三季度10+款重点新游,今年仅为4款。同时10月推出的3款新游短期成绩较为低迷,日均流水均未达到百万。

  多位知情人士向《BUG》栏目表示,网易的动荡节奏仍在持续,到明年初都难以看到新爆款出现。而这样的“动荡”继续下去,也将进一步影响一线员工,“很多事情推不动,到底我们要拿什么产出、拿什么汇报呢?”

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