《光环》上了 PS5,但其实主机大战早已结束

爱范儿
Oct 31, 2025

主机大战已经结束了。

上周,作为全球规模最大的电子游戏娱乐零售品牌 GameStop,在 X 上“宣布”了这个消息,引发玩家热议。

“战争”结束的背景正是两大对手的握手言和:Xbox 经典独占系列游戏《光环:战役进化》将于 2026 年登陆索尼 PlayStation 5。

但实际上,游戏机的对手早已不是彼此,所谓的“主机大战”已名存实亡了很久,不用等你 GameStop 来宣布。

索尼:卖游戏从来比卖游戏机重要

索尼很早就已经放下了“主机大战”的执念,不在坚守“独占游戏”作为护城河。

旗下的游戏这几年陆续登陆 Windows 平台,今年《战鼓啪嗒砰》和《全民高尔夫:环球之旅》这些经典 PS 游戏还将来到老对手任天堂 Switch 上。

其实索尼是有打“主机大战”的底气的:PlayStation 5 销量不仅远超微软 Xbox Series S|X,本身也属于畅销主机,全球销量突破 8000 万台,整个生态利润超越历代 PS 主机总和。

但索尼不只是一家“硬件公司”,同样是一家“内容公司”,并且后者的定位还更加重要。

当年的随身听、现在的索尼耳机,以及索尼电视这些产品如雷贯耳,若和消费人群横跨全球的索尼音乐、影视内容相比,不管是收入还是影响力都相去甚远。

人们消费文化的媒介会不断发生变化,但内容是永远被大量需要的。

在爱范儿和索尼中国的专访中,索尼(中国)总裁吉田武司也精准概括了索尼当下的新身份定位:

我们是一家建立在坚实技术基础上的创意娱乐公司。

▲ 今年发布的 PS5 第一方游戏《死亡搁浅 2》

实际上在 PS5 之前,索尼的游戏商业模式就不是靠硬件本身赚钱,而是通过亏本的定价,让更多人能买到低价高配的游戏机,有了平台的玩家自然会更主动买游戏,利润就从中诞生。

这套模式放在游戏市场竞争很有效果,但事实是,整个游戏市场都在面临一个更大威胁——人人口袋都装着的智能手机。

曾经人们的娱乐方式不多,消遣和刺激的游戏自然受到大量玩家热捧,智能手机则改变了这个局面,迅速成为我们最强的娱乐中心,注意力分配不断碎片化,移动社交、视频和手游消费大行其道。

这两年异军突起的短剧,就是娱乐高度碎片化的内容形式。火遍国内大江南北之后,短剧也化身“micro drama”出海成功。

连电影工业的绝对标杆好莱坞,都不敢错过这个庞大的市场,像是迪士尼、福克斯这种知名影视老牌,都开始投资、入股一些初创短剧公司,一个月会有 100 部以上的短剧在洛杉矶开拍。

业内人士估计,美国最火的短剧平台 ShortReel 拥有 7000 万名月活用户,即使其中只有 10% 愿意付费,今年也有望创造 10 亿美元的收入。

对于只能忙里偷闲的现代人来说,智能手机让每个人都能随时随地来上几集微短剧,主机却要求玩家必须留出一大段完整的时间坐在屏幕面前,哪种娱乐方式门槛更低显而易见。

而流程较长、故事完整、画面精细、操作难度高的 3A 游戏大作,对比短剧都俨然成为了一个形式上更严肃的作品,在内容消费的竞争之中颓势尽显。

▲ 今年发布的 PS5 第一方游戏《羊蹄山之魂》

矛盾的是,游戏越来越不受欢迎,但玩家对游戏的标准反而越来越高,要求更丰富的内容,更精致的画质,更独创的玩法,开发商还要消化掉不断攀升的硬件性能。游戏开发成本水涨船高,买单的人却更少。

索尼用大量时间和资源做出来的游戏,越来越难以回本盈利,与其死守着 PS 用户的一亩三分地,倒不如让更多人能玩上自己的游戏。

次世代 PlayStation 当然会继续推出——事实上 PS6 和全新的 PS 掌机都正在开发中,只是索尼会更接近一个“厂牌”,就像音乐和影视一样,将重心放在开发更有趣、更丰富的游戏新作品。

PlayStation 游戏机则会和索尼耳机、索尼电视一样,成为玩家更舒适体验的可选项。

微软 Xbox:目标让更多人玩上游戏

宣布《光环》登陆 Xbox 后,微软 CEO Satya Nadella 也在一场访谈中表示:

游戏的竞争对手不是其他游戏,而是短视频。

对于 Xbox 来说,挑战不只来自人们越来越碎片化的注意力,微软也正在不断施压。

根据彭博社爆料,微软给 Xbox 部门设定了 30% 利润率的盈利目标,作为对比,近几年 Xbox 的利润率在 10% 到 20% 之间浮动。

于是我们看到了 Xbox 部门从去年开始一系列“降本增效”的举措:裁员数千人,大量的工作室关停,不少产品也被取消,Xbox Game Pass 还大幅涨价。

需要烧钱做硬件做游戏的“主机大战”,早已经不是 Xbox 能继续坚持的策略,微软还是选择自己最擅长的打法——软件和服务。

比起销量平平的 Xbox Series X|S 主机,微软屡次肯定商业价值的游戏订阅服务 Xbox Game Pass,才明显是这几年 Xbox 品牌的“旗舰产品”。

▲ Xbox Series X|S

本周披露的微软季度财报显示,游戏业务下降了 2%,主要原因是 Xbox 硬件销量下降了近 30%,而 Xbox 内容和服务的增长很大部分抵消了负面影响。

实际上,通过大量收购并购,尤其在吞并动视暴雪、贝塞斯达后,微软已然跻身世界前列的游戏开发商,第一方游戏阵容竞争力强劲。

它们不仅会出现在 Windows 和 Xbox 上,微软希望全世界的游戏玩家,不管是用游戏机、PC、移动设备、云游戏还是电视都能玩到这些游戏。

Play the games you want, with the people you want, anywhere you want.

想玩什么就玩什么,想和谁玩就和谁玩,想在哪玩都行。

和 Office 以及 Windows 一样,通过发行游戏以及 Xbox Game Pass,微软事实上将大量存量硬件变成了一台“Xbox”。

这样的“流动性”,同样意味着 Xbox 硬件也要突破常规。

根据爆料和微软高管的多重暗示,次世代 Xbox 主机和掌机将会模糊与 PC 之间的界限,Windows 将是游戏的核心,Nadella 也谈到了他对两者的看法:

人们认为主机和 PC 是两种不同的东西,这有点好笑。我们打造游戏主机是因为想要制造一台性能更好的 PC,以便可以进行游戏,所以我想重新审视一些传统观念……游戏主机会提供强大的的性能,我认为也会推动系统的发展。

未来的 Xbox 主机/掌机,大概率会是 ROG Xbox Ally 的模式:内置完整的 Windows 系统,但平时游玩时会启动一个优化过的“Xbox 界面”,不会启动全部的 Windows 组件,以此来保证机器的性能和能效。

也就是说,以后的 Xbox 不只有 Xbox 游戏库,还能运行 Steam、Epic Store,成为能玩最多游戏的平台。

当然,严格意义上来说,这更像是基于 Windows 打造的高性能游戏 PC 被套上了一个 Xbox 界面,真正的“Xbox”主机,名存实亡。

任天堂:超脱主机大战之外

索尼和微软握手言和,那任天堂怎么说?任天堂还要继续打这场“独占战争”吗?

可惜的是,我们在短期内大概率不能用 PS5 或 Xbox 玩马里奥或者塞尔达了,任天堂不会轻易放弃独占。

任天堂已经通过对硬件和软件的紧密控制,筑起了一个生态壁垒,这套策略至今为止依然奏效。

和微软、索尼不同的是,任天堂的硬件也是盈利大头,但 Switch 本身在性能上没有优势,主要靠第一方游戏的强绑定来拉动销量。

Switch 2 则是这套战略的进一步升级,对第三方游戏的支持力度堪称史无前例,《赛博朋克 2077》《霍格沃茨之遗》这样千万销量、声名在外的 3A 游戏,反而成为了 Switch 2 的“护航大作”,让任天堂系游戏机比以往更加超值。

即使稳坐舒适圈内,任天堂同样要面对来自智能手机和碎片化内容的冲击,Switch 的应对方式就是尽可能拓展游戏机的场景和玩法:一台设备可以是主机也能是掌机,可以单人也能多人游玩,并且还诞生了《健身环大冒险》这种手机难以实现的玩法。

这几年的任天堂,也正在从一家较为单一的游戏公司,转变成一家经营游乐场、拍电影的娱乐公司,创收渠道更加丰富。

任天堂首席游戏设计师,同样也是《马力欧兄弟大电影》制片人的宫本茂认为:

我希望任天堂不要卷入被称为“游戏机大战”“高规格硬件”的竞争中。任天堂将继续制作任天堂独有的内容,我们不仅会继续做游戏,还会继续拍电影,我们想让人们知道,任天堂是一家创造各种娱乐内容的公司……

将经典的 IP 以不同的方式包装触达更多人,不仅仅只是游戏,还可以是电影、游乐场,让皮卡丘和马里奥在当下可以继续焕发活力,才是任天堂当下更重要的战略。

所以说,不用等到《光环》上 PS5,主机“内战”早已是一个伪命题,智能手机时代来临后,厂商就已经投身到一场娱乐方式的激烈混战之中。

索尼在做内容,微软在做服务,任天堂在做体验——他们走向不同的方向,却又在同一个终点汇合:让更多人以更多方式进入游戏世界。

玩家之间不需要在游戏机的抉择上犹豫,更不用因为所谓“阵营”问题针锋相对,玩游戏也好刷抖音也罢,在快节奏的工作和生活之间,取悦自己才更有意义。

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