游戏厂商争先布局UGC 能否打造中国版“Roblox”?

中国经营网
Jan 17

  一些大DAU(日活跃用户数)游戏正在UGC(用户生成内容)模式上发力——向玩家开放游戏内的美术资产、音乐、玩法等,并提供易上手的编辑器,供玩家挥洒创意。

  游戏厂商此举可以将一部分研发工作分摊给广大玩家,由他们创造出海量玩法,从而解决游戏内容研发遇到的增长瓶颈问题。不仅如此,由玩家参与创意,还能激活社交传播,进一步完善商业模式。

  在海外,不乏Roblox、《我的世界》等发展成熟的UGC平台。而此类平台未能在中国获得同样的人气。不过,DataEye研究院负责人刘尊向《中国经营报》记者表示,UGC平台的模式在大DAU游戏中有可能实现。在他看来,大DAU游戏自带庞大用户基数,并且国内游戏厂商已逐步完善扶持体系,解决了此前创作者面临的工具和收益问题。

  拓展玩家创作边界

  2025年10月,《原神》在游戏内推出UGC模式“千星奇域”——玩家可以使用编辑器“千星沙箱”,调用《原神》中海量的玩法功能与资产,在《原神》内创建自己的小游戏,供其他玩家游玩。

  截至2026年1月3日,“千星奇域”模式吸引了超过3万名创作者,累计创作的地图关卡总游玩人次超过1.5亿。这些UGC内容中,既有中式民俗微恐题材的探索解谜类关卡,也有突出竞技的PVP(玩家对战)关卡,玩家的创作边界不断被拓展。

  在1月3日的“千星奇域”创作者交流会上,米哈游创始人刘伟表示,2026年“千星奇域”模式将持续升级编辑器,提升激励,升级宣发和流量扶持。

  腾讯《和平精英》的内置UGC模式“绿洲启元”于2021年推出。2025年第三季度,该模式日活跃用户数突破3300万。

  据介绍,“绿洲启元”中由玩家创作的地图和玩法已不局限于射击品类——比如《战争大亨》融合了模拟经营、资源策略与战术对抗,不止于传统射击游戏的“刚枪”模式,强调“运筹帷幄”的战略思维,需要像玩即时战略(RTS)游戏一样思考发展节奏和进攻时机;《吃丹修仙》创意RPG玩法将“射击玩法”与“修仙题材”结合,将修仙小说中“服用丹药,突破境界”的成长模式融入养成中。

  2025年,“绿洲启元”激励金累计或超1亿元。除了现金激励外,其还向创作者团队开放玩法内购,分成比例最高可达30%。上半年,“绿洲启元”模式中,单个头部玩法的单月流水达500万元,多家团队收益超百万元。

  网易的《蛋仔派对》于2022年5月公测,并在当年8月大力推广其UGC模式“蛋仔工坊”。这款游戏的灵感来自《糖豆人》,而《糖豆人》在推出3年后反过来向《蛋仔派对》学习,推出了供玩家自由创作的“创造模式”。

  2025年7月,《蛋仔派对》制作人Kwan透露,“蛋仔工坊”的创作者数量已经突破了5000万。

  对于大DAU游戏推出UGC模式,刘尊表示,游戏厂商这么做的原因包括:缓解研发压力、强化社交属性、完善商业化闭环。

  原本,玩家对游戏的游玩方式是体验策划提前铺设好的内容。为了让玩家有丰富的游戏体验,一款游戏的研发时间长达数年。采用长期运营模式的游戏推出后,还要定期更新内容、推出新活动,游戏方需要为此雇佣规模庞大的团队来完成这一工作。

  “长期运营游戏普遍面临内容消耗与研发效率的矛盾。网易、米哈游、叠纸旗下的泛二次元游戏或内容驱动型游戏拥有高质量剧情和玩法,制作周期漫长,很容易出现玩家‘长草期’。”刘尊表示,UGC模式让玩家参与到游戏内容的生产中——规模庞大的玩家带来海量的创意,比如《蛋仔派对》中玩家创作的地图从早期跑酷解谜类拓展到《钓鱼吧!》这类可长期运营的 “内置小游戏”,极大丰富游戏内容池,有效填补官方更新的空档期。

  刘尊进一步解释,UGC内容天然具备社交传播优势,正好与玩家愈发强烈的社交需求契合——玩家创作的地图、玩法、二创等内容,通过社交分享吸引好友参与,形成“创作—传播—体验—再创作”的循环。

  “玩家在交流创作经验的同时,也加深了对游戏的黏性。”刘尊说道,“这种强互动性让游戏跳出单纯的娱乐产品范畴,转变为社交场景,且不一定仅在游戏内社交,也在社区、社交媒体等场景中社交,这就可以扩大游戏IP的传播能力、延长游戏IP生命周期。”

  UGC还使得游戏在付费道具、抽卡等商业模式之外增加变现渠道。“让创作者获得地图内消费收益,同时也让游戏平台通过内容消费实现营收增长。这种对创作者和平台双赢的商业模式,促使更多长期运营游戏积极布局UGC。”刘尊说道。

  Roblox模式镜鉴

  游戏UGC并不是一个新鲜的概念,曾经在2021年带火“元宇宙”的Roblox就是一个案例。

  Roblox是一款面向年轻群体的游戏UGC平台,向非专业开发者提供了开发工具和教程,用户简单学习后就可上手创作,成品质量相对粗糙,以创意和玩法取胜。Roblox平台上集合了海量的玩家自制游戏。

  由于平台上游戏的画面比较粗糙,目前Roblox主要面向13岁以下儿童。天风证券2021年研报指出,Roblox的核心用户为Z世代群体,约70%日活跃用户年龄在5至24岁。他们对Roblox黏度极高,不仅将其作为游戏软件,还在上面进行社交,平均每日发送约61条消息。相比之下,“海外版微信”WhatsApp日均发送消息约为50条。

  Roblox商业模式的核心是虚拟货币Robux,其使用该种虚拟货币为玩家在游戏内的消费和开发者创作激励提供支持。

  截至2025年9月30日的一个季度内,Roblox日活跃用户数为1.5亿,玩家在线时长达到396亿小时,总收益达到14亿美元,预订收入为19亿美元,经营现金流达到5.46亿美元。

  早在2021年,Roblox曾试图进入中国,并建立罗布乐思平台。但其未能在中国复制北美的成功经验。对于Roblox在中国人气不高的原因,刘尊认为:一是早期创作工具门槛较高,国内普通玩家缺乏专业开发、UGC能力;二是当时多数游戏的思路还是“做游戏”,而不是“做平台”,市面上几乎没有内容驱动型游戏主动推动UGC模式,未搭建完善的创作者扶持体系;三是商业变现路径不成熟,在早期的UGC平台上,创作者只能 “为爱发电” ,难以形成持续创作动力。

  刘尊认为,这种UGC平台的模式在大DAU游戏中有可能实现。“目前已有诸多积极信号:一方面,大DAU游戏自带庞大用户基数,能快速筛选出潜在创作者,降低内容冷启动难度;另一方面,国内游戏厂商已逐步完善扶持体系,解决了此前创作者面临的工具和收益问题。”

  AI助力

  生成式AI的发展或将进一步降低UGC门槛。

  “AI编程已将游戏创作的门槛降至令人咋舌的低点。”在2025年8月的TapTap开发者沙龙上,心动公司CEO黄一孟谈到,如今借助AI,可在几分钟内完成一款可运行的游戏原型,这将使得更多人有机会接触游戏制作。

  米哈游方面表示,在《原神》“千星奇域”中,AI辅助工具也已在开发规划中。

  《和平精英》“绿洲启元”则利用AI筛选玩家创作,分析玩法描述、标签、封面等信息,以及创作者过往作品数据等,进行综合粗筛;通过粗筛的玩法将进入小范围冷启动阶段,基于冷启期间用户的游玩、收藏、点赞、评分、评论等一系列行为数据,输出更精细的玩法质量划分;通过上述筛选模型跑出的优质玩法,后续将获得更大的推荐流量。

  “AI技术特别是AIGC的进步、普及必然会成为UGC模式发展的重要助推力。”刘尊对记者表示,“传统3A游戏开发周期长达数年,而Roblox及其他平台的创作者虽能快速创作,但仍需几周时间完成搭建与发布。AI技术可进一步压缩这一时长——AI可以辅助地形特效设计、剧情脚本优化,让创作者在几天内就能完成作品更新。”

  不仅如此,刘尊还表示,AI能实现多类型内容的快速生成,突破人类思维的脑洞极限,比如为UGC地图匹配适配的背景音乐、通过AI NPC提升玩法的互动性等。这些创新能打破当前UGC玩法相对单一的局限,推动UGC内容从简单的关卡、地图创作,向更复杂的剧情互动、多元玩法融合等方向发展。

(文章来源:中国经营网)

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